[quote]Вот Ведущий Проектировщик тотальной войны исключительного интервью Джеймс Рассел относительно Сёгуна, о котором недавно объявляют, 2: тотальная война.
Это было десятилетие, с тех пор как Сёгун начал прогрессию тотальной войны. Что было причинами для возвращения туда, где все это началось для Сёгуна 2: тотальная война?
Разными способами, Империя: ПЕЧАТАЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО представляло расширение тотальной войны до его самой большой степени с точки зрения глобальной переменной, геополитического масштаба ? и это соответствовало досягаемости великих держав того символа стирания. То, о чем мы взволнованы с Сёгуном 2, должно к возвращению вещей к более содержавшей, предсовременной среде, где мы можем действительно сосредоточиться на символах & погружении ? и в новой установке, далеко от карты Европы. Вместо того, чтобы иметь необходимость изобразить много различных культур во всем мире, мы можем копаться глубоко в описании одной культуры в красивых деталях. Игра все еще будет эпопеей по своим масштабам ? но с точки зрения текста и глубины, а не охватывая большую часть мира в географической области видимости.
Феодальная Япония - невероятно вызывающая воспоминания установка с таким большим количеством большого информационного наполнения для игры: моральный кодекс самураев (Путь Воина), могущественные военачальники, ведущие обширные армии самурая в сражение; огромные замки и эпические осады в уникальных пейзажах как ничто Вы не видели в Европе.
Хронологически, где делает Сёгуна 2: тотальная война вписывается в график времени оригинальной игры?
Как в Сёгуне: ПЕЧАТАЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО, установка, которую мы имеем, во время Sengoku Японии Jidai: враждующий период государств в 16-ом столетии, прежде, чем Сёгунат Tokugawa утверждал свой полный контроль и закончил анархию.
Мы выбрали эту установку теперь по тем же самым причинам, мы выбрали ее десятилетие назад: это было время эпической борьбы между феодалами конкурирующих кланов через Японию. С расстройством центральной власти была постоянная война, и любой из многих кланов, возможно, закончил тем, что победил. Это - совершенная установка для игры тотальной войны, где игрок может выбрать одну из многих фракций вся конкуренция за конечную победу в том, что было самым бурным периодом японской хронологии.
Это было время, когда уникально японская культура самурая была подделана. Это было также время большого изменения: например, сначала войдите в контакт с европейцами, видел введение Христианства и позже первого крупномасштабного использования огнестрельного оружия в японских армиях. Это открывает много интересных gameplay выборов для игрока, которые уникальны для этого определенного периода.
Как прогрессия тотальной войны прогрессировала начиная с оригинальной игры и что это предоставит продолжение?
Ясно, технология PC продвинулась пока за прошлые десять лет, и мы можем сделать вещи, которые были просто невозможны прежде: игровые механизмы и для кампании и для сражения полностью реконструировались (и перезаписаны), несколько раз начиная с оригинальной игры, у которой были спрайты в сражении и 2-ой карте кампании. Теперь мы можем изобразить огромные армии самурая во всей их славе с новым и улучшенным механизмом графики сражения, который выглядит совершенно ошеломляющим. На стороне кампании мы изобразим уникальную географию Японии wi
На стороне кампании мы изобразим уникальную географию Японии с самой красивой картой, которую мы когда-либо производили. Мы постоянно смотрим на способы улучшить игру, и каждый новый проект дает нам возможность поместить в новую территорию.
Группа тотальной войны консультировалась с Профессором Стивеном Тернбаллом во время продукции Сёгуна: тотальная война. Вы будете также работать с какими-нибудь экспертами в поле для Сёгуна 2?
Хорошо мы фактически работаем со Стивеном снова на сей раз вокруг, и он был вовлечен от очень рано в проекте. Он должен был видеть нас в студии (его поездка вниз, неся подлинные части брони самурая поднял несколько бровей на поезде!); мы говорим с ним регулярно о запланированных особенностях и игровом информационном наполнении ? он был фантастической справкой для нас: не только удостоверяясь мы остаемся на правом пути, но также и предоставление нам много вдохновения (смотрящий все кинофильмы Kurosawa помогает много также!).
Как студия, у нас есть намного более низкий товарооборот штата чем многие в промышленности, и есть все еще справедливые немного людей, работающих над тотальной войной, кто был здесь с самого начала, не в последнюю очередь Майк Симпсон.
Империя: тотальная война вводила военно-морскую войну прогрессии. Есть шанс, что особенность возвратится, чтобы оказать влияние на феодальную Японию?
Конечно ? Япония - нация острова, и море никогда не далеко. Одна вещь, чтобы подчеркнуть - то, что способ, которым военно-морские бои велись в Японии во время этого периода, очень отличающийся, большей является лучшая артиллерия-fests 18-ого столетия европейские соревнования, которые мы представляли в Империи. Японские отправки символа стирания были полны фехтовальщиков самурая и стрельцов, таким образом мы сосредотачиваемся много на останавливающихся системах и бумажном ножницами-камнем взаимодействии между различными типами отправки. Другое большое суммирование - включение континентальных массивов в море: это обеспечивает новую основанную на ландшафте тактическую игру так же как помогающий востоку игрок. Мы думаем, что мы можем заставить военно-морские сражения в Сёгуне чувствовать себя очень новыми & новыми ? и быть большим количеством развлечений, чтобы играть чем когда-либо прежде.
Что другие области игры могли бы видеть существенные изменения с Сёгуном 2?
Когда мы начинаем разработку, как группа мы погружаем нас в период и установку, которую мы пытаемся привести в чувство в игре. Мы разрабатываем особенности, которые отражают сражения и военные & экономические дилеммы времени (так же как делающий для большого gameplay).
На карте кампании это означает, что мы сворачиваемся в важности чести, предательства, клана & семьи, и многих других аспектов того, чтобы быть военачальником в феодальной Японии. Конечно, мы нуждаемся в полностью новом наборе
На стороне сражения, особенной, исторически точный, символы героя могут помочь поворачивать поток сражения. Мы также даем механике осады полный пересмотр: японские замки очень отличаются от европейских замков, и мы упорно трудимся, чтобы сделать просмотр схем размещения убедительно японским языком так же как играющий хорошо.
Мы также планируем некоторые очень захватывающие вещи часть для нескольких игроков игры, так смотрите это пространство!
Что делает Вы хотите достигнуть повсюду с Сёгуном 2: тотальная война?
Мы действительно хотим сделать Сёгуна 2 вещь достоинства, и большинство immersive игры тотальной войны когда-либо. Мы сосредотачиваемся на том, чтобы помещать gameplay глубину и полируем, а не сырье 'размер' или область видимости: выполнение больше с меньше.
Внутренне, мы собираем эти вещи (достоинство, глубина, полируйте и погружение), Дзэн тотальной войны. Мы абсолютно занимаемся тем, что делали Сёгуна 2 самый захватывающий дух опыт тотальной войны когда-либо.[/quote]