Некоторое время назад мы просили вас скинуть нам вопросы для СА о Shogun 2: Total War, долгожданного возвращения серии к её истокам. Мы были просто завалены заявками, которые… как бы сказать… были потеряны после масштабного краша страницы. Приносим свои извинения, если среди тех просьб была и Ваша. К счастью, нам таки удалось выловить те запросы, которые выдал после нехитрых пассов Google (нет, серьезно!) плюс те, которые были заданы после падения темы. Итак, теперь мы готовы опубликовать ответы на вопросы, которые мы задавали Кирану Бригдену,
редкостному уроду менеджеру по связям с общественностью СА. Некоторые сообщения с похожим содержанием были объединены в одно для удобства.
Наслаждайтесь.
SultanGold: За какие фракции можно будет играть? Будет ли религия влиять на ход игры? Как насчет династических браков, вернутся ли они? Будут ли другие фракции помимо японских даймё?
Редкостный урод Киран: Это ж аж пять вопросов! Ну что ж, пока полный список фракций мы дать не можем, они все еще проходят баланс. Точно могу сказать, что в игре будут представлены все даймё. Кроме того, будет присутствовать множество небольших, но уникальных региональных фракций, полностью исторически выверенных.
Дипломатия также соотносится с историческим периодом, так что наследниц снова можно будет выдавать за иностранных кронпринцев, ровно как и наоборот. Помимо этого, в дипломатическом поле готовится еще ряд сюрпризов.
В какой-то момент появятся и европейцы, и хотя ощутимой мощи они не наберут, на развитие региона и конкретно Вашей фракции они окажут глубокое влияние.
Frederik360E: Что можно ждать от героев в С2? Насколько значимую роль они играют? Сложно ли будет их приобрести? Сколько можно будет нанять в сингле?
Киран: Герои – это уникальные юниты, которых можно получить по достижению вершины технологического древа путем строительства легендарных зданий разных типов (Мастерская катан, копий и т.д.) Вы можете получить доступ только к одному из каждого типа, и вы не сможете получить все из них в одной партии. Это происходит потому, что вам придется выбрать технологический путь развития вашего клана (чувствую прелый запах Command & Conquer 4… - прим.пер.), ну например если вы развиваете древо лучников, по всей вероятности построить героя-мечника у вас не получится. Хотя вы все равно можете встать на путь меча, в этом смысле баланс сохранён.
Итак, вам будут доступны герои нескольких типов, но открыть нескольких будет невозможно.
И да, их будет достаточно сложно получить из-за решающего влияния на поле боя. Конечно, битвы с ними не превратятся в раш одним юнитом, но герои будут силой, с которой придется считаться.
JapanU.S.relations: Какие особенности морских боев ЕТВ появятся в игре?
Киран: Морские битвы в «Сегуне» совсем не такие, какие мы видели в ЕТВ и НТВ. Японские корабли – это плавучие крепости с множеством солдат на борту, и они почти не использовали пороха. Их реакция и управление зависит от скорости гребли, а не собственно течения, и поэтому тактика открывается разная.
Кроме того, большую роль играет и фактор суши. Появились пещеры, рифы, бухты, побережья как поле боя. Соответственно и роль рельева многократно увеличивается.
TheUnkownGod: Я понял, что игра будет в основном посвящена японскому искусству войны. Но будут ли представлены другие фракции? В конце концов, Япония воевала со многими азиатскими державами.
Киран: Данное время позволяет нам глубже сосредоточиться на японской культуре, чем мы и займемся. В игре появятся и европейские фракции, но подробности потом.
infinity_ward_fan: Будет ли игра покрывать всю историю самураев? Если нет, то о каком периоде пойдет речь? Было бы круто попробовать самурайский стиль войны в самом начале и вплоть до 19 века (бедный наивный мальчик – прим.пер.)
Киран: Все это конечно интересно, но наша игра сосредоточена на периоде Сингоку-Цзидай в стране. Какие социально-политически изменения проходили в это время и почему? Это очень интересный отрезок японской истории, да и истории вообще, поэтому он нас так интересует. Так что слишком далеко временной отрезок заходить не будет. Впрочем, это не означает, что мы не подумаем над расширением игрового опыта после релиза (чертовы капиталисты, опять бабки будете за смешные шкурки для юнитов требовать – прим.пер.)
Yarichin: Что делается для исправления недостатков ИИ?
Киран: Да много чего. ИИ уделяется больше внимания чем во всех прошлых играх (слышали мы это уже – прим.пер.) Мы понимаем, что все не идеально, и исправляемся. ИИ в боях и осадах улучшен плюс кое-где переписан. Кампании уделено столько же внимания, чтобы игроку она доставляла удовольствие.
Yarichin: ИИ – это ахиллесова пята всей серии со времен РТВ. С каждым новым релизом СА клянется, что уж на сей-то раз ИИ будет мегакрут что на поле боя, что на стратегической карте, но что-то положительных сдвигов не видно. От генералов-самоубийц в РТВ до армий, которые не могут даже десанты отбить, в ЕТВ, ИИ не становится с игроком на равных в боях и на тактической карте
Раз ваша команда разработчиков не захотела сосредоточиться на этой части игры, может, хоть дадите мододелам доступ к моддингу ИИ для создания оптимальной конфигурации? (вот это уже по делу – прим.пер.)
Киран: (слегка в шоке – прим.пер.) Хотя это больше критика, чем вопрос, но она имеет право на существование. Нет-нет, как я писал выше, ИИ в «Сегуне» уделяется особое внимание. В любом случае, ИИ, который удовлетворял бы всех, создать невозможно. Одни хотят безболезненно наслаждаться игрой, другие – хардкора на много часов геймплея.
Мы же хотим найти золотую середину и, что самое важное, сделать ее интересной.
Моддинг – вообще отдельная проблема. Как студия мы приветствуем моддинг, однако код игры становится более сложен для него. Это вовсе не значит, что мы хотим затушить моддинг, просто это продукт прогресса кода. Мы перешли уже от скриптов к бинарным файлам, это ускоряет обработку информации, но затрудняет доступ к коду. В общем-то, мододелам некоторые возможности будут доступны. А какие, мы определимя перед релизом.
StrifebladeX: Между экономической системой и системой набора войск в РТВ и НТВ огромная разница. Строительство будет производиться как в РТВ или как в НТВ? И еще, система подразделений (очевидно, имеется в виду баланс – прим.пер.) останется той же?
Киран: Система строительства является эволюцией таковой в НТВ, то есть вы сможете строить несколько строений при условии наличия ресурсов и времени. Подразделения на стратегической карте разворачиваются примерно так же. Солдаты все так же будут испытывать нужду, как на первых порах и мореплаватели. Над развертыванием в сражениях мы также работаем.
perryberry: А вот у меня вопрос по мультиплееру. Я играл во все игры серии с РТВ. Порой опыт был крайне удручающ, особенно в последних играх, которые требуют Стим. Часто противник выходит из боя, когда у меня очевидное преимущество. Тем более это вызывает недоумение, если каждый игрок реально заинтересован в том чтобы доиграть битву до конца.
Киран: Во-первых, снимаю перед вами шляпу как перед честным игроком. У нас тоже был такой печальный опыт.
В общем, сейчас мы ведем разработку новой мультиплеерной системы. Дизайнеры мультиплеера раздумывают над методами наказания покидающих игру. Впрочем, не будем забывать и том, что многие игроки покидают матч из-за того, что у них пропала связь с сетью, и наказывать их за это нечестно. Мы уже работаем над поиском «золотой середины» между наказанием ливеров и прощением людей, просто потерявших связь с сетью. Также готовится ряд интересных сюрпризов мультиплеера, которые будут освещены позже.
perryberry: Другой неприятной частью мультиплеера было игнорирование некоторыми игроками правил хоста. Часто эти правила запрещают использование стационарной артиллерии, как например ракет, и запрет на разные типы юнитов. Во время создания битвы должна быть такая функция.
Киран: Мы готовим множество новых частей мультиплеера, в том числе углубление и в то же время упрощение процесса создания матча. Мы собираемся реально продвинуться в «Сегун 2».
perryberry: Ну и наконец, хотелось бы карт побольше! 40 и больше допустим, да и почему бы не дать возможность генерировать карты с нуля.
Вышеперечисленные проблемы относятся конечно к ЕТВ и НТВ, но раз игра затронет и эпоху раннего пороха в Японии, то они актуальны и здесь.
Киран: Да, мы все прекрасно понимаем, вы хотите больших и интересных карт боев, и мы работаем над этим. Мы стремимся, чтобы игрок на каждой карте имел и собственную цель. «Что мы творим в жизни, то отзовется эхом в вечности». Неплохо было бы, если б цель битв вела бы куда выше банального уничтожния врага?.. Впрочем, я уже слишком много сказал.
Перевод
StateCrusader’a
Оригинал -
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь