Сообщество Империал: Hegemony Gold: Wars of Ancient Greece - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Hegemony Gold: Wars of Ancient Greece
Античная стратегия, историчная альтернатива ТotalWar

Viking ответил:

    193

    6

    1

    60

    168
  • Статус:Легионер

Дата: 10 Сентябрь 2010, 00:48


Хорошая стратегия, где Вам необходимо будет играть за македонского царя Филиппа Второго, отца великого Александра Македонского. Вы начнете с небольшого государства и, затем, сможете построить великую и могущественную Македонскую Империю. Именно Филипп II укрепил Македонское царство и создал закаленную и сильную армию...

Целью игры является объединение с Древней Грецией, создание плацдарма в Азии и начало вторжения в Персидскую Империю. Вы сможете вести кампанию в режиме реального времени по исторически точным картам, изготовленным на основе спутниковых данных. Карты включают более миллиона квадратных километров. Вам предстоит участвовать в шпионаже и разведывательной деятельности для обнаружения вражеских войск, уничтожения ресурсов и точек снабжения врага. Основная структура игры расчитана на создание, расширение и доминирование, большинство завоеванных государств должны быть покорены, а не уничтожены, так как необходима из поддержка для последующих завоеваний, а также нужны многочисленные ресурсы. В общих чертах, игра привлекает достаточно интересным сюжетом и хорошей графикой.

Требования к системе:
Операционная система Microsoft Windows 2000/XP/Vista/7.
Процессор Pentium 4.
Видеоадаптер с памятью 256 МБ, совместимый с DirectX 9.
Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.
Оперативная память 512 Мб

Спойлер (скрытая информация)


Советы по игре (faq):
Спойлер (скрытая информация)

    Maj. Buzzard ответил:

      4 639

      41

      1

      724

      2 321
    • Статус:Элефантарх

    Дата: 01 Сентябрь 2012, 21:47

    Краткий путеводитель по теме



    Об уровнях сложности

    Об игровом календаре

    Об экономике

    О городах: 1, 2

    О логистике: 1, 2, 3

    Об элитных войсках

    О флоте

    О дипломатии: 1, 2, 3, 4



    Таблицы сравнений характеристик юнитов:

    Спойлер (скрытая информация)

      Риччи ответил:

        2 488

        21

        1

        464

        3 710
      • Статус:Примипил

      Дата: 20 Октябрь 2012, 14:32

      Немного подрихтовал русификатор для Hegemony Gold: Wars of Ancient Greece (исправил опечатки, изменил шрифт на близкий к английскому оригиналу) - ставится на все лицензионные версии, выпущенные с апреля 2012 года, работает вообще с любыми сохранениями. Распаковать в корень игры, принять замену файлов.
      Следуя совету Майора, "накидываю скриншотов":
      Спойлер (скрытая информация)

        Савромат ответил:

          21 878

          364

          57

          3 670

          24 599
        • Статус:Император

        Дата: 07 Март 2013, 20:38

        Я тут собрал все все какие нашел полезности по игре - чтобы не лазить по страницам - может кому еще пригодится

        Справочник по игре
        Спойлер (скрытая информация)

          Савромат ответил:

            21 878

            364

            57

            3 670

            24 599
          • Статус:Император

          Дата: 14 Март 2013, 20:48


          Все-таки чудная игра. Вот он, ТВД на Халкидике. Когда македоняне уже начали отступление, увидев как из тумана войны вывалились стройные и бесконечные колонны гоплитов Олинфа, греки...топая прошествовали мимо Мигдонии, отправив армию усиливать гарнизон Аретузы. Пустой город они даже не тронули - в последний момент Аи решил что битва за Мигдонию проиграна и смирился с потерей города. Филипп пополнил силы, подтянул резервы и вернулся, отстроив в Мигдонии крепость, а потом нанес удар по Аретузе, в осаде уничтожив большую часть сил Халкидского союза. Ополчения малых городков были перебиты в боях за Стагиру, после чего захват обезлюдивших полисов был делом техники. За одну зиму, пока Филипп с Аристотелем симпозионничали в Пелле, македонские генералы покорили большинство городов союза, а потом и сам Олинф. Теперь сил достаточно чтобы пойти на юг, флот нужен, одного ученого уже привезли в Пеллу, второй в Мефоне, надо его достать.

          Стали обострятся проблемы с продовольствием. Окраинные города в Иллирии и на Халкидике требуют постоянной подпитки иначе - голодные обмороки и бунты. А овец стало меньше - раньше плодились повсеместнотеперь резко убавилось.

          Интересно что рабы таскают намного больше провианта чем рабочие. Рабочий отряд несет 200 мер еды, а рабский - 600. Выгоднее! А овцы самые выгодные - 650 мер. Но медленные. Но зато сами ходят без охраны. Так что если надо плановую переброску провизии лучше овцы. А в поход - рабы. Армии выросли и жрут со страшной силой, это то, чего не хватало нигде, даже в играх Парадоксов. Просто и красиво - ай, молодцы лучники!

            Maj. Buzzard ответил:

              4 639

              41

              1

              724

              2 321
            • Статус:Элефантарх

            Дата: 06 Май 2013, 22:50

            Как оказалось, параметры уровней сложности прописаны в Globals.xnt. Там много параметров, действительно связанных прежде всего с агрессивностью противника. Чем выше уровень сложности, тем меньше AI боится игрока, чаще нападает и выбирает больше целей, нужно больше войск на границах (чтобы удержать его от нападения), и т.д.

            Бонуса к скорости набора войск AI не имеет вовсе. На лёгком уровне, наоборот, игрок имеет небольшое преимущество, т.е. рекрутский пул регенерирует быстрее. На нормальном и тяжёлом уровне - одинаково.

            Про продовольствие ничего там не увидел, т.е., получается, во внутриигровой справке не наврали. :)

              Maj. Buzzard ответил:

                4 639

                41

                1

                724

                2 321
              • Статус:Элефантарх

              Дата: 07 Май 2013, 14:37

              Кстати, там же (если кому интересно) прописан и внутриигровой календарь. 1 день = 10 секунд, 1 год = 360 дней, т.е. 1 час реального времени.

                Maj. Buzzard ответил:

                  4 639

                  41

                  1

                  724

                  2 321
                • Статус:Элефантарх

                Дата: 07 Май 2013, 22:45

                На оф. форуме написали про дипломатию в "Цезаре". Кроме, ясное дело, расширения опций переработают параметр Враждебности - теперь он будет отвечать не только за стоимость дипломатических акций и агрессивность противника, но и за параметры наёмников (очевидно, имеются в виду набранные в завоёванных городах - будут хуже сражаться? бунтовать?) и шансы эти самые города удержать (видимо, потребуются бОльшие гарнизоны, причём не из местных жителей).

                Появится институт заложничества - можно будет создавать на покорённых территориях специальные "юниты" заложников (очевидно, аналоги теперешних принцесс, учёных и пр.) и отправлять в свои города, чтобы снизить риск нападения и мятежей.

                Всё это очень здорово смотрелось бы и в оригинальной "Гегемонии".

                  cc31 ответил:

                    953

                    9

                    0

                    59

                    606
                  • Статус:Центурион

                  Дата: 08 Май 2013, 18:53

                  Maj. Buzzard

                  (очевидно, имеются в виду набранные в завоёванных городах - будут хуже сражаться? бунтовать?

                  скорей всего имеется ввиду цена.

                  что лучше в качестве морской пехоты - фалангиты или гоплиты?

                  кто какие войска держит в гарнизоне?

                    Савромат ответил:

                      21 878

                      364

                      57

                      3 670

                      24 599
                    • Статус:Император

                    Дата: 08 Май 2013, 20:55

                    cc31
                    Македоняне лучше всегда и везде. На море тоже. В гарнизонах держу самых дешевых т.к. при обороне неважно какого они качества важно только количество, для репрессий - то же самое.

                      Maj. Buzzard ответил:

                        4 639

                        41

                        1

                        724

                        2 321
                      • Статус:Элефантарх

                      Дата: 08 Май 2013, 22:35

                      По поводу морпехов:

                      cc31

                      что лучше в качестве морской пехоты - фалангиты или гоплиты?
                      1) Вам cнова сюда. ;)

                      cc31

                      может мне так лучше понимается? ;)
                      2) А почему ТТХ кораблей не интересуетесь? Это ведь тоже имеет значение в морском бою. Между стандартными, афинскими и персидскими кораблями есть определённые различия - у персидских послабее таранный удар, зато они немного прочнее, а афинские более быстрые и манёвренные.

                      Далее:

                      cc31

                      кто какие войска держит в гарнизоне?
                      Как уже сказано выше, кого помещать в гарнизон, совершенно не важно - рулить баллистой большого ума не надо, наводи да стреляй. Если, разумеется, цель именно выдержать осаду, а не ходить в банзай-атаки на прорыв (на моей практике был всего один случай, когда осаждённые вылазкой пробили кольцо и вырвались - обычно они повисают на копьях осаждающих и быстро умирают бесславной смертью, будучи атакованными со всех сторон).

                      Сами разработчики в внутриигровой справке (для кого они её писали, спрашивается?) советуют комплектовать гарнизон из простых ополченцев-копейщиков - они дёшевы, создадут необходимую массовку и, собственно, больше ни к чему не пригодны (если, разумеется, эти ополченцы - не персы, которые в состоянии довольно долго противостоять не только спартанской, но и македонской фаланге).

                      Хотя, помимо собственно гарнизона, нужны ещё "пограничники" для борьбы с рейдерами и пиратами - вопрос "кто кого предпочитает" тут смысла опять-таки не имеет, т.к. это зависит как от конкретной кампании, так и от конкретного ТВД. Когда играл за македонян, лучше варварской конницы в связке с фракийскими пельтастами не было никого, они и гоплитов громили. За спартанцев выбор невелик - обычно гоплиты же.

                        Maj. Buzzard ответил:

                          4 639

                          41

                          1

                          724

                          2 321
                        • Статус:Элефантарх

                        Дата: 10 Май 2013, 13:54

                        Риччи

                        Роб явно активизировался...
                        Продолжение (начало здесь):

                        У юнитов в "Цезаре" будет около 12 (плюс-минус) модифицируемых параметров (размер, скорость, сила, потребление ресурсов и пр.). Офицеры повышают 1-2 этих параметра в соответствии со своим опытом и рангом. Когда юнит получает уровень, игрок получает некоторое количество очков, которые вкладывает в того или иного офицера (а не увеличивает, как раньше, параметры самого юнита).

                        Когда офицер набирает максимальный уровень, его можно произвести в генералы (новая фича - раньше генералы только выдавались) и освободить его слот для другого офицера. Генерала, как обычно, можно приписать к этому юниту, какому-нибудь другому или (новая фича) назначить комендантом города.

                          Maj. Buzzard ответил:

                            4 639

                            41

                            1

                            724

                            2 321
                          • Статус:Элефантарх

                          Дата: 13 Май 2013, 12:04

                          Забавно: я почему-то раньше думал, что санатории и курорты (т.е. Healing Shrines) - это вроде бесплатного восстановления юнитов до штатной численности. Оказалось, ничего подобного. Они просто игнорируют связь юнита с родным городом, и для восстановления не нужно ни дорог, ничего - т.е. пополнения из родного города волшебным образом материализуются непосредственно в храме; когда все рекруты будут выбраны до нуля, регенерация закончится. Это у них называется "юнит лечится как дома". Нет, конечно, можно изменить для этого юнита пункт приписки, и, пока он находится на лечении, добрать недостающих рекрутов, никуда не перемещая его.

                          Бонус странноватый, т.к. при желании пробросить дорогу из родного города до пункта дислокации юнита легче лёгкого. Там же работает принцип "я видел тех, кто видел Ленина" - т.е. достаточно, чтобы хоть один город в цепочке имел связь с родным.

                          В храмах с бонусом Logistics пополняются запасы продовольствия для войск. Если они держат оборону в зоне действия бонуса, еда у них не закончится никогда.

                            Maj. Buzzard ответил:

                              4 639

                              41

                              1

                              724

                              2 321
                            • Статус:Элефантарх

                            Дата: 13 Май 2013, 14:06

                            Нашёл на оф. форуме два архивных поста касательно флота (кривой форумный движок не позволяет ссылаться на конкретный пост, только на всю тему).

                            Здесь было сказано, что сначала хотели разрешить захват кораблей, затем передумали "из-за соображений баланса". Корабль можно получить, только построив его в порту.

                            Здесь сказали, что в абордаже самую важную роль играет численность отряда (следовательно, македонские фалангиты лучше просто потому, что их больше). Класс юнита, возможность стрелять и пр. влияют меньше. Бой двух триер с одинаковыми командами выиграет та, которая удачнее "бортанула".

                              Maj. Buzzard ответил:

                                4 639

                                41

                                1

                                724

                                2 321
                              • Статус:Элефантарх

                              Дата: 13 Май 2013, 17:13

                              Любопытная заметка шестилетней давности об экономике "Гегемонии", какой её хотели сделать разработчики на ранней стадии. В принципе, многое было сохранено, но от двух статей дохода - работорговля (продажа захваченных рабов в любом своём городе) и выкуп за пленных - потом отказались. А жаль, это атмосферно.

                              Основная мысль: "мы считаем, что микроменеджмент или должен быть основой игры, или он просто не нужен". Дескать, экономика в игре достаточно условна, т.к. игра посвящена не экономике, а войнам и территориальному расширению (тогда ещё одной Македонии).

                              На форуме неоднократно просили усложнить производство еды, сделав фермы аналогом рудников (т.е. не функционируют, пока нет рабочих или рабов). Разработчики неоднократно обещали подумать (см. здесь или здесь) и, возможно, сделать что-то похожее в "Цезаре".
                                Ответить в темуВведите Ваш логин  
                                [Регистрация нового аккаунта]
                                Введите Ваш пароль 
                                [Восстановить пароль]
                                Создать новую тему
                                или Войти на форум через соцсеть
                                  Стиль:
                                    09 Дек 2016, 12:56
                                © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики