Сообщество Империал: Статегический режим - Сообщество Империал

В. Артемьев

Статегический режим

обсуждаем создание: марши, снабжение и прочее
Тема создана: 19 октября 2010, 20:21 · Автор: В. Артемьев
  • 15 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 В. Артемьев
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 19 октября 2010, 20:21

если делать оперативный режим, то надо учесть, то что уже есть в игре:

general_admiral_action_point_bonus - добавляют бонус движения.
maximum_attrition_pct - максимальные небоевые потери (за ход вроде)
recruitment_population_cost - ну тут все понятно
road_level_0_action_point_cost
road_level_1_action_point_cost
road_level_2_action_point_cost
road_level_3_action_point_cost - стоимость точки передвижения в зависимости от дороги.
так же дорога делает доступным абилити подразделений enable_cadenced_marching – значение то же изменяемое

Так же мы имеем возможно форты,.
Пункты снабжения.
Склады армейские.

После неудачного боя ИИ отступает 1 ход можно изменить на 2.
На мой взгляд важно ИИ в случае поражения должен отступать форсированным маршем, с коэффициентом 2 к имеющимся у него точкам движения (я так понимаю учитываются не использованные).

Учитываем:
- сезон
скучкованы в три группы (весна и осень вместе)

- регион
его состояние - развитие свой/чужой
- опыт квартирмейстеров
- наличие и состояние обоза
- наличие артилл.парка
- эмуляция захвата обоза и потери обоза
- склады

что будем регулировать
- длину переходов
Характеристики на бой?
- моральный бонус
- способность в рукопашной
- способность при перезарядке
-усталость - позволяет регулировать все параметры сразу.

Отправная точка отсчета для расчета маршей 2 недели.

Изложено несколько сумбурно, но писать трактат на подобную тему не хочется.

итак первое ход в игре две недели привязываем марши и воздействие к этому, или берем иной расчетный масштаб?
Каой уровень дорог возьмем при расчете?
     В. Артемьев
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 20 октября 2010, 20:04

    Богданов (20 Окт 2010, 17:51):

    По 12\15 дневной сиситеме (марш\всего), если к ней приложить настольную схему ускоренных маршей получается нелицеприятная картина - там ничего кроме небоевых потерь отсталыми не предусмотрено. У нас же есть возможность их "замучить" и снизить им боевые качества.

    Далее по настолкам не предусмотрено пополнение - а у нас оно во всей красе.
    Нужны новые коэффициенты. Либо небоевые потери надо персчитать в убыль боевых характеристик.

    -------
    Сейчас перепроверил - модифицированные способности в характеристиках юнита НЕ ОТРАЖАЮТСЯ кроме морали. Так что - хотите - запоминайте...

    Та ещё усталость есть (которая суммируется, включая тактический бой), которая вызывает снижение характеристик на поле боя (помимо усталости возникающей в бою), уменьшение длины марша.
    Пополнение там тоже предусмотрено, только в отличии от нтв оно там передвигается маршевыми подразделениями.
    В которые включаются новобранцы и выписавшиеся из госпиталя. то есть по сути солдаты с разным статусом (опытом) Кстати в письме нет но там ещё и госпиталя с учетом - чем и как ранен, тип войск, доктор, качество госпиталя, дистанция от поля боя.
       Богданов
      • Imperial
      Imperial
      Главред

      Дата: 20 октября 2010, 20:36

      Ну и - отрицательный результат - тоже результат - на тактике трейты юнитам не присваиваются - ни через адвайзер, ни через отдельный триггер. Пока работаем с тем что есть (а есть немало). Прорыв же в боевой механике возможен только через освоение Луа.

      Всё что хотел я выяснил. Пошёл искать опечатку в наградной системе Imp


      В. Артемьев (20 Окт 2010, 22:04):

      Там ещё усталость есть...
      Пополнение там тоже предусмотрено....
      и госпиталя с учетом...

      Это всё можно затрейтить, но похоже нужен будет помощник, я один охренею это всё скриптовать, + самое трудоёмкое - это алгоритм с цифрами. а воплощение - дело техники.
         Оромэ
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 21 октября 2010, 08:25

        О точно! Можно ввести новое здание - госпиталь! Строится в столице области, повышение вылечиных раненых после боя. Можно допустим больница - госпиталь - большой госпиталь. 10%, 20%, 30%!
           В. Артемьев
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 21 октября 2010, 10:02

          Как вариант можно разделить функционал "пункт снабжения" - увеличивает передвижения и понижает небоевые потери, госпиталь - увеличивает скорость поолнения. Основной вопрос организовать пополнение на вражеской территории.



          Богданов (20 Окт 2010, 21:36):

          Ну и - отрицательный результат - тоже результат  - на тактике трейты юнитам не присваиваются  - ни через адвайзер, ни через отдельный триггер.  Пока работаем с тем что есть (а есть немало). Прорыв же в боевой механике возможен только через освоение Луа.

          Всё что хотел я выяснил.  Пошёл искать опечатку в наградной системе Imp


          В. Артемьев (20 Окт 2010, 22:04):

          Там ещё усталость есть...
          Пополнение там тоже предусмотрено....
          и госпиталя с учетом...

          Это всё можно затрейтить, но похоже нужен будет помощник, я один охренею это всё скриптовать, + самое трудоёмкое - это алгоритм с цифрами. а воплощение - дело техники.

          Тогда доделываем то, что есть и продолжаем искать и понемногу добавлять.

          Я подразгребусь помогу.

          п.с. По результатам эксперимента с передвижениями и предложения чуть позже оформлю.
             Богданов
            • Imperial
            Imperial
            Главред

            Дата: 21 октября 2010, 11:07

            В наградной была не опечатка - всё намного хуже -
            1\ видимо игра обрабатывает триггеры не последовательно (как раньше в TW) а параллельно. Таким образом в течение одного эвента нельзя создать цепочку взаимосвязанных триггеров, что снижает гибкость и наши возможности раза в 4-е.

            2\ видимо существует ограничение не только по максимальному кол-ву трейтов , но и по количеству трейтов одного рода "военные" "персональные" "морские" и т.д. что значительно осложняет жизнь при написании трейтов. Надо чётко планировать какие возможны их сочтания чтоб не возникало взаимоблокирования.

            Поэтому развитую логику воплотить невозможно - асе реакции компа должны быть прямолинейными.
               В. Артемьев
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 21 октября 2010, 13:58

              По первичным тестам, ну то что карта не особливо соответствует действительности, понятно.

              Предлагаю одну точку передвижения для юнита взять за 10км..
              Итак по 12\15 - 150 км это обоз, но артиллерия до 200, пехота до 300 , кавалерия 400 км.
              Это предварительно/базовые , ещё надо разбить по классам.. Соответственно получатся отличия по передвижениям по классам (т.е. будет разница в передвижении между легкой, линейной, тяжелой кавалерии). Но пока в общем.
              Стоимость точки в зависимости от дорог:
              Поскольку за основу берем road_level_1 то цена его точки =1.

              Артиллерия имеет большую зависимость от состояния дорог.

              road_level_0_action_point_cost 1,2 и Movement_Points_Land_Artillery -30%
              road_level_1_action_point_cost 1 и Movement_Points_Land_Artillery 0%
              road_level_2_action_point_cost 0,8 и Movement_Points_Land_Artillery +15%
              road_level_3_action_point_cost 0,65 и Movement_Points_Land_Artillery +30%

              Соответственно должно распространятся только на провинцию.
              Более детально с учетом пропорций посчитаю.

              Надо уточнить enable_cadenced_marching добавляет 1 точку или процент, пока не ясно.

              Пункты снабжения:
              tSupply1_supply_post upkeep_cost_mod_category Movement_Points_All
              tSupply2_supply_warehouse upkeep_cost_mod_category Movement_Points_All
              tSupply3_supply_depot upkeep_cost_mod_category Movement_Points_All


              Соответственно все tSupply уменьшают доход с провинции.


              Обоз/амбуланс:
              mod_battle_death_rate, причем существенно

              Ещё надо сократить line_of_sight процентов этак на 50. Соответственно сделав разницу по категориям и классам подразделений.

              Со всех домиков глобальные военные эффекты долой.
              При найме войск население уменьшается от % призывного населения.
              Это предварительно, и не все. Делается при помощи таблиц. Imp

              Даешь кав. бригады в сопровождении конной артиллерии. А?
                 Оромэ
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 21 октября 2010, 14:14

                Цитата

                Со всех домиков глобальные эффекты долой.

                Тогда зачем будут нужны лесопилки?

                Цитата

                Даешь кав. бригады в сопровождении конной артиллерии. А?

                А по подробнее? Я не очень понял суть.
                   Богданов
                  • Imperial
                  Imperial
                  Главред

                  Дата: 21 октября 2010, 16:08

                  Есть два способа реализации форсированных маршей,
                  через событие MovementPointsExhausted = {} или событие MultiTurnMove = {}

                  в 1-ом случае - базовое передвижение будет при ходе на карте отображать зону, куда стек дойдёт штатным режимом, при достижении его краев комп будет начислять бонус точек МРР , и доп.команда булет означать что используется форсированный марш. (предсказать поведение АИ не берусь)

                  при 2-способе отображается вся максимально достижимая за ход область, но при необходимости покрыть ещё большее расстояние - комп будет сбрасывать МРР до нормального уровня чтоб разрушения армии не происходило. (особенно у ИИ)


                  Сообщение автоматически склеено в 1287666837

                  кав. бригады - АИ не поймёт, хотя в CDIR можно поиздеваться...

                  -------------------
                  лесопилка сейчас не важна, пусть местный доход приносит
                     В. Артемьев
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 октября 2010, 16:28

                    Оромэ (21 Окт 2010, 15:14):

                    Тогда зачем будут нужны лесопилки?

                    Там же написано Военные. Экономику потом делать будем.

                    Сообщение автоматически склеено в 1287668344

                    Богданов (21 Окт 2010, 17:08):

                    Есть два способа реализации форсированных маршей,
                    через событие MovementPointsExhausted = {} или событие MultiTurnMove = {}

                    в 1-ом случае - базовое передвижение будет при ходе на карте отображать зону, куда стек дойдёт штатным режимом, при достижении его краев комп будет начислять бонус точек МРР , и доп.команда булет означать что используется форсированный марш. (предсказать поведение АИ не берусь)

                    при 2-способе отображается вся максимально достижимая за ход область, но при необходимости покрыть ещё большее расстояние - комп будет сбрасывать МРР до нормального уровня чтоб разрушения армии не происходило. (особенно у ИИ)


                    Сообщение автоматически склеено в 1287666837

                    кав. бригады - АИ не поймёт, хотя в CDIR можно поиздеваться...

                    -------------------
                    лесопилка сейчас не важна, пусть местный доход приносит

                    насколько я помню, тамможно же прописать, что распростроняется только на подразделения по дкомандой игрока.

                    Вобще надо подумать над вариантами и их последствиями. я ПЗВН..
                    ИИ поймет, когда повозимся. У него вроде то же армии "разные" .. Imp
                       Богданов
                      • Imperial
                      Imperial
                      Главред

                      Дата: 21 октября 2010, 18:44

                      Довожу до сведения - в системе трейтов полно "тараканов" - в условиях неизвестных смыслов 2 столбцов в таблице "карактер_трейт" совместимость новых трейтов с существующими я обеспечить не смогу.

                      К выводу пришёл в результате отлова "блохи" с взаимоблокировкой трейтами друг друга. Я искал ошибку в моих вновь написанных, и не мог найти. В конце концов я снёс нахрен все оригинальные и оставил только вновь написанный - всё заработало без багов. Вот такие пироги.

                      ПРоще - все оригинальные трейты придётся срезать. (благо сделаны они из рук вон плохо и неинтересно)
                      ----------------------
                      "там можно же прописать, что распростроняется только на подразделения под командой игрока."
                      да можно. независимо от фракции
                        • 15 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        3Генерал (юнит) в кастовом режиме
                        Добавление нового генерала к соответствующей фракции
                        Автор 0 003pit
                        Обновление 11 апреля 2022, 12:53
                        Л[Lenta] ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА В ОБНОВЛЕНИИ 2.4 ДЛЯ DIABLO II: RESURRECTED PTR | ТЕСТИРОВАНИЕ РЕЙТИН...
                        [Lenta] ИЗМЕНЕНИЯ БАЛАНСА В ОБНОВЛЕНИИ 2.4 ДЛЯ DIABLO II: RESURRECTED PTR | ТЕСТИРОВАНИЕ РЕЙТИНГОВОГО РЕЖИМА | ТЕПЕРЬ ЖИВИ
                        Автор З Затейник
                        Обновление 07 марта 2022, 03:00
                        ПНовые модели замков для стратегического режима (M2:TW)
                        Модификация существующих моделей
                        Автор В Виктор_Гожев
                        Обновление 13 января 2022, 14:49
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 09:08 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики