Сообщество Империал: Экономика и управление Варяга 2.0 - Сообщество Империал

Савромат

Экономика и управление Варяга 2.0

Экономика и управление Варяга 2.0
Тема создана: 22 января 2011, 20:19 · Автор: Савромат
  • 7 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 22 января 2011, 20:19

Итак, камрады, я с радостью представляю вам новую экономику мода Варяга версии 2.0


Часть I


Ресурсы, транспорт, производство


Меня, выросшего на "Цивилизации" Сида Мейера и играх "Парадоксов", всегда вводили в недоумение бестолковые и ни на что не влияющие "ресурсы" в RTW. Поэтому первое, чего коснулись изменения в файле EDB для мода Варяга - ресурсы и производство. Отныне действует принцип - нет ресурсов - нет набора войск, строительства зданий, фестивалей и игрищ, счастья и проч. И для нормального развития своей империи придется заполучить эти ресурсы - завоевав их месторождления или организовав очень дорогостоящий и долгий импорт. Выглядеть это будет примерно так - на примере пока первой сделанной цепочки.

Ресурс сам по себе почти ничего давать не будет (стоимость всех ресурсов сведу к минимуму в Descr_regions). Но во всплывающей подсказке на карте будет указано, что можно построить в ближайшем городе. Скажем на железе/меди/олове - "В ближайшем городе можно постриоть кузницы", а на мраморе - "В ближайшем городе можно построить каменоломню"). А уже постройки будут давать бонус к налогам и открывать доступ к юнитам и прочие плюшки давать.

Например, месторождения мрамора позволят построить в провинции каменоломню, которая даст бонус к стоимости и скорости строительства определенных зданий (например, -50%) - в зависимости от типа управления, в Египте - бонус к постройке храмов, в Риме - военных зданий, в Карфагене - торговых...

Наличие в провинции лошадей позволит создать конюшни и конные заводы и формировать тяжелую конницу (без лошадей - облом).

Железо и медь - построить рудники и организовать кузницы и оружейные мастерские, без которых не получите тяжелую пехоту.

Вино, оливковое масло и соль - а) построить фестивали и праздники, повышающие уровень довольства граждан и б) создать армейское снабжение, необходимое для поздних юнитов.

Корабельный лес - построить верфи и завести военный флот (нет леса - нет флота)

Слоны - создать слоновники и завести элефантерию.

А что делать если ресурса нет а построить здания, с ним связанные, хочется?

В этом случае будет так (на примере ресурса "luxury goods", т.е. предметы роскоши - благовония, драгоценные камни, роскошные ткани etc.)

Когда ваша провинция достигнет определенного уровня развития (city, large city, huge city - в разных случаях разного), вы получите доступ к организации импорта нужных ресурсов:
Spoiler (expand)

В описании на рис. видно что и для чего все это надо.

Дальше, построив это, сможете организовать импорт драгоценных ресурсов - за большие деньги и не быстро (на рисунке срок для тестирования, он будет больше) и за очень серьезную плату каждый ход (в данном случае -50% от исходных налогов провинции)
Spoiler (expand)


Создав импорт и получив доступ к ресурсам, можно строить мастерские по производству предметов роскоши -
Spoiler (expand)

(если у вас изначально есть нужные ресурсы в провинции, естественно, никакого импорта не надо - вы сразу получаете возможность от первого шага переходить к третьему, к мастерским)

И наконец, для регионов имеющих нужные ресурсы будет возможность после строительства мастерских организовать экспорт продукции и поиметь на этом большую выгоду:
Spoiler (expand)

(на рисунке - как будто Птолемеи построили экспорт предметов роскоши из своих матерских, созданных на базе импорта драгоценных ресурсов... я не думаю что так надо будет делать - это просто чтобы быстрее показать картинку)

Такая схема будет действовать для всех групп ресурсов и всей экономики, охватив все стороны игры - от набора юнитов до поддержания довольства и счастья жителей через храмы и фестивали/игры.

Пр этом для разных ресурсов будет нужен разный транспорт. Скажем, каменоломни можно будет строить только после создания морского или речного порта (камни очень тяжелые и перевозились на большие расстояния на судах), а для торговли лошадьми достаточно будет грунтовых дорог (в степи - степных шляхов и караванных троп).

(to be continued...)
     Julius
    • Imperial
    Imperial
    Forbidden

    Дата: 22 января 2011, 20:26

    Chernish, офигенно Imp
    других слов нет Imp
       Савромат
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 22 января 2011, 20:31

      То ли еще будет... Imp

      В игре много довольно бестолковых ресурсов типа благовоний и гончарных изделий - надо будет их сделать нужными. Я думаю как-то так: благовония (производство или импорт) будут необходимы для постройки храмов высших уровней, которые в свою очередь будут крайне необходимы для поддержания довольства населения. нет храмов - красные рожи обеспечены....

      или: гончарные изделия - гончарное производство - условие для строительства рынков выше 2 уровня (в античности основной тарой были амфоры и без них товарного производства и массовой торговли не было). А рынки-форумы-кварталы купцов - важные доходные здания, без них баланса финансов не достичь.

      Во всех зданиях задействуем принцип "некоторые здания приносят доходы, другие требуют затрат на содержание" (авторство принадлежит ДвК901, но мы разовьем его идеи). Именно поэтому надо все денежные потоки пустить через налоги - они регулируются и позволяют баланс финансовый для фракций делать и контролировать.

      Ресурсы как основу экономики делали камрады из РТРVII, но они не смогли провести свою линию до конца и к тому же из-за крена в торговлю у них баланс экономический полетел в середине игры. Масса ресурсов так и осталась ненужными, а здания к ним привязанные - довеском. У нас все будет нужным, для разных целей, но все ресурсы задействуем. Одни для военных целей, другие для довольства, третьи для стротельства, четвертые для денег.
         pitbull
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 января 2011, 21:12

        Здорово) Гамаю сейчас в Циву, ностальгия такая.. А тут захожу и вижу - и тут что-то похожее корябкают)
        Все гуд, одно не радует - иконки и картинки в описании несколько неинформативны, ИМХО. Подобрать бы что-нибудь такое надо, чтоб игрок с первого взгляда понял - это оно и есть, вот это надо строить и будет то, то и это.
           Савромат
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 января 2011, 10:23

          pitbull
          Вот когда бы я это делал? Прилепил что было откуда ни возьми.. а часть сам сделал по-бырому.. с расчетом чтобы потом сделать как надо и заменить. Все лучше чем без иконок вообще с ванильной стандартной казармой красной на все случаи...
             AlexTar
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 23 января 2011, 16:54

            Мне очень интереснтной кажется предложенная канцепция Chernish-ом экономического развития регионов. В данном случае увеличивается роль и необходимость найма дипломатов и заключения мира или торговых договоров с другими фракциями. Как в венильной игре, так и во многих модах роль этих юнитов была не совсем реализована, в предложенном случае, если же нет торгового доровора - нет и возможности кому либо реализовать те-же самые специи и рпедметы роскаши. Imp
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 января 2011, 17:12

              AlexTar
              Увы, это не так. Торговый договор в РТВ отсутствует как класс, и дипломатию не переделать сильно. Так что на межгосударственные отношения предложенный вариант не влияет никак. А вот борьбу за ресурсы активизирует.. и очень. Что придает экономике больше смысла и интереса - не одно золото теперь играет..
                 AlexTar
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 января 2011, 18:11

                Chernish (23 Янв 2011, 17:12):

                Увы, это не так. Торговый договор в РТВ отсутствует как класс, и дипломатию не переделать сильно. Так что на межгосударственные отношения предложенный вариант не влияет никак. А вот борьбу за ресурсы активизирует.. и очень. Что придает экономике больше смысла и интереса - не одно золото теперь играет..

                Chernish
                Жаль, так значит дипломаты и убийцы так и будут выполнять роль рпактически бесполезных юнитов, бегающих по карте? Imp
                   Ergistal
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 января 2011, 19:48

                  AlexTar
                  Spoiler (expand)


                  По теме.
                  Черныш, то что ты описал, супер-отлично. Очень интересно и полезно. Единственное хочется попросить, не стесняйтесь всю эту красоту описывать в игре. Т.Е. чтобы игроку не догадываться приходилось, а что бы он понимал, что он строит, для чего это нужно, и к каким последствиям приведёт?

                  И второе. Как компьютер будет реагировать на сложную модель? Не получится ли что не догадавшись построить импорт металлов он до конца игрры будет воевать поселенцами:?
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 января 2011, 10:54

                    Ergistal

                    Нормально он будет реагировать. Есть несколько приемов разных позволяющих вполне приличное строительство у Аи наблюдать. Собственно, два: 1)Аи строит все подряд если деньги есть и 2)Аи как сумасшедший строит все, что увеличивает рождаемость. Играя этими двумя факторами можно неплохо мотивировать Аи на нужное строительство.
                      • 7 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      MMedieval 2: Total War - Средневековая экономика
                      Medieval 2: Total War - Средневековая экономика
                      Автор d digger
                      Обновление 06 марта 2024, 15:14
                      TЭкономика и строительство в Total War: Three Kingdoms
                      Экономика и строительство в Total War: Three Kingdoms
                      Автор H Honda Tadahacu
                      Обновление 28 февраля 2024, 07:13
                      Ф[Сичевые Свитки - Статья - Меняем благочестие на управление]
                      [Сичевые Свитки - Статья - Меняем благочестие на управление]
                      Автор M Master_TW_DAR
                      Обновление 28 января 2024, 15:38
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Античности Варяг: Total War Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 07:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики