Сообщество Империал: Battle for Hellas: Rising of Macedonia - Сообщество Империал

Russian_Alexander

Battle for Hellas: Rising of Macedonia

Мод о возвышении Македонии при Филиппе II Македонском
Тема создана: 18 апреля 2011, 16:33 · Автор: Russian_Alexander
 8  
 Russian_Alexander
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 декабря 2012, 18:44

Imp


Мод BFH рассказывает о поворотном моменте в истории древней Эллады, времени возвышения Македонии (359-336 гг. до. н. э).
Версия ROME: Total War для установки – 1.5, 1.6, 1.9. Используется эксешник Александра.


Сюжет (Раскрыть)
Грядет битва, битва за Элладу…

Особенности модификации (Раскрыть)
Фракции (Раскрыть)
Команда разработчиков
Russian_ Alexander – автор идеи, сборка, 3D моделирование, 2D графика, картография, текстовики.
rutalex – исторический и геймплейный консультант, балансировка тактического режима
Команда выражает благодарность за помощь в разрабтке следующим камрадам: (Раскрыть)
От Автора (Раскрыть)


Добавлено описание мода BFH 0.92 от Имхотеп
BFH 0.92 (Раскрыть)

"В какую кампанию играть??"

Имхотеп

В основную, конечно же. Провинциалка -- задел на будущее.


Russian_Alexander

Ошибка с эпилектами состоит в том, что когда Спарта как фракция погибла, оставшиеся ее армии перешли под управление ребелов, включая и этот юнит. Он фракции мятежников доступен, т.к. для не прописан, а вот шкурка для модели нет. Нужно дописать в ДМБ строчку со шкуркой эпилектов для фракции "slave
     МодБот
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 01 февраля 2020, 03:00

       CountBagaturMonte
      • Imperial
      Imperial
      БорецЗаСвободу

      Дата: 27 мая 2021, 00:22

      Не знаю, правильно ли сделал или нет. Если неправильно - удалю. Если всё ок - значит ок.
      Решил залить на Облако к себе уже установленный мод с патчем 0.92 и александровским экзешником. Чтобы сразу скачал, распаковал, поиграл.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Это просто для удобства. Ничего в архиве естественно (!) не менял и не собирался.
         DarMut_mh
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 июля 2018, 21:21

        Russian_Alexander

        Возможно дело во включенном сглаживании
        Сглаживание я предусмотрительно отключил заранее, чтобы скрины делать. В общем позже попробую вникнуть, сейчас мне нужно обещанное выложить.

        Такс. В принципе закончил. Сейчас буду делать описание со скринами, хоть и не охота, но раз пообещал сегодня то надо.
        От идеала далеко, но намного лучше чем то как в раздаче сейчас. Т.е. Сейчас я могу хотя бы поиграть, зная что грубые ошибки вроде бы как полностью устранены (насколько хватило внимания и расторопности к этому моменту).

        Идеальный баланс к моей радости ты не захотел чтобы я настраивал, потому как хочешь сделать это сам, по тонкому своему разумению. Рад такому раскладу, потому как настройка баланса там где юнитов как у тебя очень много это гигантский и неблагодарный труд. С удовольствием жду следующую версию мода.

        В теме моддинга по Риму ты наверное видел что я обращался с ошибкой. так вот то из твоего мода. Проблемная область - посёлок Фира, на острове, в ведении афинян.
        Устранить эту ошибку я не смог: Когда передвигал город чуть в сторону ошибка исчезала, но кампания не запускалась и map.rwm почему то не генерировался. В туторах сказано мол ещё нужно map_heights.hgt удалять и после вручную его генерировать, но ведь в модификации нет этого файла (только в неработающей провинциальной кампании он помещён).
        Думаю для тебя не составит труда избавится от указанной ошибки, на сделанной тобою же карте. И объясни тогда пжста в чём загвоздка.
        (чёт ещё хотел сказать.. да забыл)
        Ну всё; я приступаю.
           Russian_Alexander
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 июля 2018, 21:55

          Загводка Фиры с том, что остром маленький, город можно разместить только в одной точке, но и ее мало, как оказалось. Изменение географии смотрится неестественно, слишком большой выходит остров. Но это впрочем и неважно. Фира, как и Крит с Карпатосом и еще несколько провинций Пелопоннеса, Фессалии и других областей перенесены на новые северные территории карты, где они мне нужнее для баланса.
             DarMut_mh
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 04 июля 2018, 01:32

            да млдь; писал-писал, свет выключили и текст пропал
            Исправление ошибок и доработка недоработок, для версии 0.92


            Вкратце: (Раскрыть)

            Imp
            Карийская пехота: бронь 3, защита 6, щит 3.

            Imp
            Критские лучники: драка 6, стрельба 8, чардж 2// бронь 0, защита 8, щит 2. (при том что на скрине драка и стрельба вроде бы в чуть ранее изменённом виде, не итоговом., там вроде как заоблачные цифры были). В игре немало лучников у которых брони и щитов нет (или почти, типа обрывки шкуры) но показатели и на 5 (лесные стрелки) и на 6 (гетские).


            В общем устал я картинки в gpg конвертировать, а после выискивать из списка на несколько страниц показатели того как изменил, хотя в запасе есть немало гораздо более контрастных замечаний, но я устал, а смысл сделанного мной думаю уже и так хорошо понятен.


            Александр, если такой расклад устраивает, тогда заменяй ссылку этим архивом, т.е. через собственную раздачу, а у себя ссылку удалю: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               DarMut_mh
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 04 июля 2018, 22:55

              Russian_Alexander

              у меня юнит без бага
              как оказалось, баг пропадает если наоборот включить сглаживание.
                 DarMut_mh
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 06 июля 2018, 09:48

                Такс. Знаете что я подумал: пока Александру не до этой темы, я решил всю атаку юнитов настроить по чёткой схеме.
                Вот к примеру (Раскрыть)

                Удачи. :)
                   DarMut_mh
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 07 июля 2018, 04:23

                  Russian_Alexander
                  По поводу первичного и вторичного оружия.


                  У тебя нынче в файлах с этим тоже крайне явный непорядок. К примеру если с первичным оружием может быть так что чарлж 12, то со вторичным всего лишь 1. Я когда чуть ранее редактировал, в той версии что для скачивания выше, то все такие показатели привёл к единому знаменателю. Во первых потому что то ещё была не тонкая настройка, о чём много раз замечал, а во вторых чтобы показатели соответствовали тому что показано на экране информации юнита (а то иногда весьма сильные различия, при том что первичное оружие у многих отрядов быстро сменяется на вторичное и выходит что отображаемые цифры больше вводят в заблуждение, нежели позволяют правильно оценить параметры).

                  Сейчас же я вознамерился таки сделать различия для разного вооружения у одного и того же юнита. К примеру если простое копьё по боевым качествам чуть ниже возможностей стандартного меча (у тебя кстати наоборот для пер-го и вто-го оружия) то установить к примеру для копья 5 единиц урона. а для меча у того же бойца 7 единиц. Но!, но при этом обязательно сделать отметку на экране информации юнита, отметку в смысле написать о том какие показатели у атаки и чарджа со вторичным средством для сражения. --- перед описанием юнита, в самом начале и чтобы было заметно.

                  Таким образом человек будет адекватно оценивать настоящие возможности всех бойцов.

                  Ну как тебе такая идея? В смысле я могу и настроить и сделать соответствующие описания параметров. (и меня даже обучать не требуется).
                     DarMut_mh
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 07 июля 2018, 06:44

                    Tiberius S. Gracchus, АрАл и Имхотеп, спасибо за поддержку..

                    В общем я подумал и понял что ВСЁ гармонично может выглядеть если полностью всё настроить согласно определённому критерию.
                    За такой критерий решил взять соотношения и параметры из реальности. Т.е. и стрелки будут стрелять примерно на то расстояние что было в реальности, и количество дротиков у отрядов будет соответствовать.

                    Ещё я забыл добавить в прошлые разы что правил файл shared на предмет замены таких слов как "отличная выносливость" на "хорошая выносливость", потому как отличной называлась та выносливость что идёт перед "очень хорошей". И с ходу далеко не каждый может догадаться что слово "отлично" мол подразумевает нечто что хуже ну прям "очень" хорошего.

                    И далее я собираюсь править имеющиеся там глупости. К примеру словосочетание "непоколебимый боевой дух" совсем не соответствует действительности (и кто только решил так исказить слова там).
                    Это знаете что означает: ... - а вот если у юнита дух 12 то это типа "непоколебимый", а если 10 то просто "высокий".
                    Нравится? То то и оно.
                    Помимо этого, помимо настройки всего и вся в показателях, включая бонусы от типов местности (там цифры раскиданы как если бы их в шейкере перемешали и плеснули как попало), переделаю так же количество этого самого духа у всех юнитов. - Та потому что сейчас там у очень многих разнотипных отрядов примерно одинаковые цифры: всего лишь от 9 до 12.
                       Russian_Alexander
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 07 июля 2018, 11:04

                      DarMut_mh
                      Я не забыл, и не игнорю просто занят в связи с

                      Цитата

                      Проблемы с работой на фоне скорой свадьбы не дают поднять головы.

                      -----
                      Подробный разбор вышеописанного сделаю вечером, вчера попробовал к ночи начать, но понял, что уже сильно устал, чтобы размышлять объективно.
                         АрАл
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 08 июля 2018, 10:13

                        DarMut_mh (06 июля 2018, 09:48):

                        Такс. Знаете что я подумал: пока Александру не до этой темы, я решил всю атаку юнитов настроить по чёткой схеме.

                        Вот к примеру, на этом форуме, имеется статья (не помню где точно расположена) о том как желательно настраивать параметры боевых единиц. Там некий шаблон, с логической мотивацией. Точно не помню но смысл такой что все топоры допустим урон 4 единицы и пробив доспеха, мечи 6 единиц но без дополнительного урона через броню. Т.е. да, всё по классике в плане соотношения. Главное изначально выстроить схему величин.

                        Вот я и собираюсь сделать что то подобное. К примеру берём лучника и человека с щитом, на основе реальности. Множество нюансов отбрасываем, типа опыт в боях одного и другого, состояние оружия, условия и т.д., а нужно нам в первую очередь задаться вопросом: могли ли люди с нормальным щитом нормально защищаться от стандартных стрел, попадающих в щит. Да, могли. Даже деревянный щит мог принять на себя много стрел (не в смысле даже радиуса, а в смысле крепости предмета).

                        В игре к сожалению, пока что, почти все нюансы баланса далеки от совершенства. А потому лучники без труда могут выкосить любой отряд. Но!, напоминаю и объясняю, лучник в то время это в основном единица поддержки (по крайней мере в Греции, как я понял). Под-дер-жки!

                        ... пропускаю долгие рассуждения и перехожу вновь к сути.
                        В любом случае так как сейчас и не реалистично, и что более важно - плохо для нормального баланса.
                        Мы ведь в игру пришли чтобы на разных гоплитов посмотреть, правильно(?) а не на серую убер массу токсотов ))

                        Решение, как планирую я. Сделать в этой модификации их стандартный урон... хотел на 4, но вот прямо сейчас подумал и решил на 2. такой мелкий урон будет у тех луков с которых стреляет толпа плебеев и восточная чернь. ну и по градациям 4 и 6 у тех что лучшего качества.
                        Получится что босота по прежнему сможет волнами стрел косить пехоту, но только если эта пехота без нормальных щитов, или же повёрнута незащищённым участком к стреляющим.
                        Короче, думаю смысл вновь понятен без разжёвывания многих деталей. ... та у пращи тоже будет 2 толлько типа с пробивом доспеха (хотя и без типа они можно сказать что пробивали - когда камень на большой скорости в голову врезается то железный горшок не гарант жизни, да и вообще). Сейчас кстати. припоминаю как минимум парочку пращевиков у которых недоглядели выставить пробивание (когда чуть ранее настраивал то не до таких мелочей было).

                        К тому же не надо забывать что в реальности пехота могла отступать назад спиной, защищаясь щитами от различных стрелков. В игре понятно что ИИ так не умеет, а потому не нужно чтобы именно в этой модификации стрелки хоть сколько то значимо перетягивали на себя одеяло, за исключением тех что копьеметатели. коих как и гоплитов Александр сделал большое множество разнообразных визуально.
                        Такой подход только увеличит атмосферность именно этой модификации.

                        Уточнение по поводу поза прошлого моего коммента, где под спойлером я написал о том что порой в настройке баланса ставлю боезапас на 20 штук. Естественно это не необходимо всем подряд модификациям. Много различных работ где в целом всё выстроено таким образом что и 30 как стандарт совсем не кажется что много. естественно это зависит от многих факторов. Есть много способов и нужно учитывать разные нюансы в разных работах. - Где то все остальные параметры у всех остальных сильно увеличены. где то используется убер читерская магия и на её фоне лучники действительно лишь как поддержка, у кого то зато нет крутой пехоты ближнего боя, кто то делает отряды стрелков меншим количество чем в отрядах всей остальной пехоты, кто то как я сейчас заметил сильно снижает урон и так далее, и тому подобное, всё и так думаю знаете. Ну теперь знаете что и я знаю ))

                        Давайте ещё немного именно про количество снарядов. Попробуйте провести у себя несколько экспериментов в кастомных битвах и напишите здесь; какое количество по вашему мнению оптимально.
                        Может всё таки 25, чтобы не засиживались особо за стрельбой но и не особо мало было? Или же если с учётом небольшого урона всё же 30 оставить? Или же какой то свой вариант.
                        Удачи. :)

                        Дорогой камрад! Как по мне, то "все уже сделано до нас" © Превосходная боевая система в плане баланса между всеми типами и видами юнитов - на мой взгляд, разумеется! - есть в моде The Greek Wars: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        Мод, кстати, охватывает почти ту же эпоху, что и BfH и является типичным "гоплитским" (не путать с гопницким) модом. Лучники и пращники там действительно пехота поддержки, да и нанимаются они далеко не везде
                           DarMut_mh
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 31 июля 2018, 07:08

                          АрАл, не понимаю тебя. Ты ведь указываешь на другой мод. Сделано, но в другом моде.
                          Или имеешь ввиду принять аналогичную настройку. Но опять же, для этого мода настройка юнитов должна быть ещё сделана.

                          Понимаешь? Т.е. то что сделано там, не сделано к этому моменту здесь. А чтобы была сделана то нужно чтобы кто то сделал.
                          Поэтому "кто то" предлагает сделать. Предлагает автору модификации который очень просил о помощи; настолько что потратил немало времени на то чтобы разместить свою просьбу о помощи во многие места модификации.
                          Писать же этому "кому то" (в данном случае мне) о том что всё УЖЕ сделано не правильно по смыслу. (правильней тогда было бы предложить заценить настройку, хотя бы автору мода).
                             Похожие Темы
                            СWarhammer Fantasy Battles, введение во вселенную, часть 1
                            Введение, Хаос, Империя, Гномы, Зеленокожие, Вампиры
                            Автор s ss7877
                            Обновление 03 апреля 2024, 12:27
                            W[Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                            [Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                            Автор S Shotgun
                            Обновление 24 марта 2024, 22:37
                            L[MOD] The Elder Scrolls: The Battle for Tamriel
                            Перенос фракций, героев и юнитов мира TES на движок BFME 2 от создателей TES: TW
                            Автор S Spector_Mark
                            Обновление 23 марта 2024, 13:58
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Античности Battle for Hellas: Rising of Macedonia Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 10:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики