Сообщество Империал: Обзор мода Русь 2: Total War, версии 2.0 (M2TW) - Моды Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

Puhliy
  • Автор: Puhliy
  • Добавлено: 03 апр 2013, 02:00
  • Обновлено: 05 янв 2015, 16:38
  • Просмотров: 52 677

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Обзор мода Русь 2: Total War, версии 2.0 (M2TW)

Обзор мода Русь 2: Total War, версии 2.0 (M2TW)
Автор: Puhliy Puhliy
Дата: 03 апр 2013, 02:00 · Просмотров: 52 677
Imp

Обзор модификации Medieval 2: total war: РУСЬ II: total war (из цикла «Резюме от дилетанта»)

при содействии камрадов Эргистала, VIRa, Komturа и alandona


ОТ АВТОРА
Пару дней назад, в разговоре с одним из главных админов форума ИМПЕРИАЛ, камрадом Haktarом, я узнал, что судя по постам на различных форумах и сайтах, можно судить о полном провале мода РУСЬ 2: total war. Дескать, куча багов, недоработок и ошибок отталкивают геймеров от него. Что ж, не скрою, пару месяцев назад я и сам бы охотно согласился с этим. И я порой нещадно критиковал авторов за нерасторопность и непрофессионализм. И перепалки на форуме, с моим участием, порой готовы были эмоционально перелиться через край. Однако время шло, и мод с каждым месяцем становился всё лучше и лучше, и вскоре я кардинально поменял своё мнение относительно его и относительно работы авторов мода. Конечно, после релиза мода версии 1.0, обнаружилось, что он ещё очень сырой и имеет кучу багов. И возможно из-за этого скорые на суждения люди поспешили отправить этот мод в корзину, назвав его «провалом». Так вот, я уверяю вас господа – вы действительно поспешили. Даже не удосужившись проследить, что же будет с модом дальше, вы поспешили слить его в уборную, сами не понимая, что теряете.

Этот обзор, ответ критикам, большинство из которых, я уверен, никогда не занимались моддингом и даже не представляют себе сложности этого занятия (особенно, когда над модом работает команда всего из пары человек). Это ответ тем, кто очень любит покритиковать всех и вся, даже не попытавшись сделать хоть что-либо самому.

Камрады, прежде чем нажать на спуск, трижды подумайте - возможно, вы сливаете в унитаз жемчужину.

«…Въ лето 6370. Изъгнаша варягы за море. И не даша имъ дани. И почаша сами в собе аладети. И не бе въ нихъ правьды. И въста родъ на родъ. И быша усобице въ нихъ. И воевати сами на ся почаша.» («Повесть Временных Лет»)


ПРЕДИСЛОВИЕ
Идея создания мода на тематику Киевской Руси возникла довольно давно. Не знаю уж со времён ли первого Medieval TW (в те времена, я ещё не был фанатом серии total war), но со времён Rome TW точно. Мало того, эта идея была успешно реализована в предшественнице Руси 2, модификации Русь TW (платформа - Barbarian Invasion). Но всё течёт, всё изменяется и со временем, даже такая глыба как Rome TW, стала терять свой былой блеск и уступать место более молодым и продвинутым собратьям – Medieval 2 TW и Empire TW. Вот и Русь TW, жемчужина своего времени, медленно, но верно стала морально устаревать. Популярность её падала, и она потихоньку начала пылится на всё более и более отдалённых полках Империала. Но слава и честь нашим мододелам, не давшим пропасть столь хорошей идее и решившим вдохнуть в неё новую жизнь. Перенеся Русь на новую платформу, они, возможно сами того не подозревая, ознаменовали тем самым новую веху в развитии отечественного модостроения.

Однако нельзя не заметить, что Русь 2 отнюдь не была первой ласточкой в процессе «воскрешения Руси». Более ранние моды Ярославичи: Total War и Rusichi: Total War, вполне добротные и интересные работы, тем не менее, не стали столь же популярными, сколь и их брат по крови Русь 2: total war. Толи из-за чрезмерной сложности Ярославичей, толи из-за недостатка глобальности в моде Rusichi, они не смогли завоевать сердца даже среди славяно-говорящих камрадов геймеров, не говоря уже о западных европейцах. Учитывая сей факт, Русь 2 просто не могла, не имела права стать провалом нашего модостроительного цеха. И ко всеобщему счастью, этот мод более чем оправдал ожидания. Это подтверждается, как минимум, тем фактом, что это первый, на моей памяти, отечественный мод, английскую версию которого так ждут западные камрады. Причём мод не на фентезийную и не на западноевропейскую тематику, а самый что ни на есть НАШ. Учитывая всё вышесказанное, могу с полной уверенностью сказать – перед нами не просто хороший мод, но мод европейского (а может и мирового) уровня, достойный того, чтобы радовать не только нас, братьев славян, но и всё остальное мировое сообщество геймеров, любителей игр серии Total War.

P.S. Нельзя не выразить отдельной благодарности камрадам VIR-у, Zumе и Пуме. Хоть они и не единственные, кто работал над этим модом, но без них он бы точно не состоялся. Словно легендарные «три кита», они, на своих спинах (фигурально выражаясь), вынесли на свет божий сие творение, радующее уже не только отечественных, но и западных игроков. Огромное спасибо! На таких, как вы, держится отечественный моддинг.

ЧАСТЬ I. «ВСТАВАЙТЕ ЛЮДИ РУССКИЕ! НА СЛАВНЫЙ БОЙ, НА СМЕРТНЫЙ БОЙ!»

Общий анализ мода

"Если в игре сталкиваются реалистичность и играбельность, то в жертву, не задумываясь, нужно принести реалистичность". (Сид Мейер)


1.Баланс «играбельность – реалистичность» или «Хождения по мукам»
Излюбленная тема для споров насчёт историчности и играбельности, не только на Империале, но на всех других подобных форумах, не могла не затронуть и вышеозначенный мод. Хотя, казалось бы – мод о нас, о нашей общей истории, которую мы обязаны знать лучше, чем любую другую. Да и команда мододелов подобралась профессиональнее некуда. Уж, какие тут могут быть проблемы, что с историчностью, что с играбельностью? Ан, всё-таки, проблемы были. И не просто проблемы. Мод, можно сказать, рождался в муках, по ряду как объективных, так и субъективных причин.

Во-первых, из-за своей глобальности. Авторы поставили перед собой поистине титаническую задачу – с максимальной точностью проработать более 25 фракций, принимавших участие в исторических баталиях того времени. Продумать всё, до мельчайшей детали – от доспехов и линейки войск, до архитектуры и политики. Впрочем, если бы мод концентрировался только на русичах, проблем бы не было: множество исторических работ, археологические артефакты, памятники архитектуры и письменности – всё это позволяло бы довольно точно отобразить жизнь, быт и военный потенциал тех времён. Однако в Руси 2 фигурируют некоторые фракции, выкинуть которые из игры просто невозможно, а информации о них крайне мало.

В качестве главного примера можно привести Волжскую Булгарию, юниты которой, даже после релиза мода (версии 1.0), так и не приобрели нормальных текстовых описаний. Хорошо, хоть на графическом отображении войск, как на стратегической, так и на тактической картах это не отобразилось – ни одного «ванильного» юнита. Причём винить в этих недоработках некого – авторы, как могли, старались добыть как можно больше информации об этой и других державах того времени, но, к сожалению, не всё доступно нам, простым смертным. А докторов исторических наук среди мододелов пока что не наблюдается. Также, нельзя не отметить тот факт, что команда людей работающих над модом крайне малочисленна. По сути, кроме VIRa и Zum-ы, постоянных создателей у мода нет. К работе периодически подключаются камрады с ИМПЕРИАЛА и даже зарубежные мододелы, работающие и над другими проектами TW, однако основная нагрузка лежит на плечах уже упомянутых мною 2-х людей.

Это – объективная причина.

Imp

Субъктивная же причина, по моему мнению – поспешность. Перефразируя всем известную поговорку, применительно к данному моду, можно сказать – «Поспешишь – геймеров разозлишь». Наверное, на завершающих стадиях работы над модом, авторы не выдержали давления нетерпеливых игроков, желающих как можно скорее начать осваивать новую «цяцю». Мод версии 1.0 оказался откровенно сырым, и не оправдал ожидания многих геймеров (что ж тут скажешь, камрады – хотели побыстрее, получите). И действительно - то незагружающиеся сейвы, то постоянные вылеты, то армии без иконок, то юниты без текстур – всё это никак не могло порадовать игроков, и некоторые из них вскоре стали активно «зафукивать» мод. Создатели сработали довольно оперативно и патч 1.1, исправивший основные крупные баги, не заставил себя долго ждать.

С этого момента и началась долгая эпопея с багами, исправляющими их патчами и «заплатками» и т.п. К версии мода 2.0 с большинством критических багов (как то вылеты и незагружающиеся сейвы) удалось справится. Плюс, по ходу дела, авторы несколько улучшили мод, переработав ИИ, некоторые текстуры, оформление и экономику. В общем и целом, мод был готов. Конечно, оставались ещё небольшие недоработки, как то косяки с некоторыми картинками и иконками в игре, но думаю к моменту, когда этот обзор увидит свет, большинство из них будет исправлено.

Imp

Да, ну и что там собственно с балансом «играбельность – реалистичность»? Да с ним, в общем-то, всё прекрасно, как и со многими другими аспектами мода. Ни одного явного ляпа в этой сфере мною замечено не было. Внешний вид и описания юнитов максимально возможно историчны. Баланс сил юнитов тоже не подкачал. Кавалерия сильна, но не «бессмертна» (как было, например, в моде Brocken Crescent); пехота стойкая, но и она порой подвержена панике; стрелки – стреляют J. Купцы на поздних стадиях, наверное, бесполезны, но в начале игры, при правильном использовании, могут пополнить вашу казну. Шпионы и убийцы – не лохи, но и не супергерои. Так что, судите сами.

2.Игровой процесс
Одной из интересных особенностей РУСИ 2, является то, что мод может стать интересным как для любителей бескомпромиссной битвы с первых же ходов, так и любителей долгого развития, прежде чем вступить в серьёзную войну. В данном случае, всё зависит от фракции, которую вы выберете. Историческое положение государств и политическая составляющая мода проработаны так, что одни из них вынуждены с первых же ходов держать оборону против полчищ врагов, а другие обречены на неспешное развитие и сами должны провоцировать конфликты.

Imp

В связи с этим, тяжело выработать некую универсальную формулу успеха. В одних случаях вам лучше не лезть на рожон и спокойно развиваться, ожидая своего шанса на атаку. В других случаях вам лучше не терять времени и самому решительно атаковать, пока враг не собрался с силами и не сокрушил вас. Чтобы не быть голословным приведу два примера различных стратегий на игру.

!!!Внимание. Просьба не считать оба нижеприведённых примера универсальными, т.к. автор не претендует на то, что его игровые навыки достаточно профессиональны, чтобы считать их общеупотребимыми и единственно правильными. Старайтесь сами, пробуйте, экспериментируйте. Быть может, ваши кампании сложатся по-другому!!!

Стратегия развития. Играя за Новгородцев, я выбрал путь неспешного развития. Враждебных фракций по близости нет, союзы с ближайшими соседями заключены. Захватив пару городов ребеллов в округе, и получив небольшие вознаграждения от Совета, я стал медленно, но верно «строится», ожидая прибыли. Нужно сказать, что экономическое положение Новгорода хоть и достаточно неплохое, но всё же содержать достаточно сильную армию, поначалу, довольно тяжело (особенно во время похода, когда расходы на её содержание увеличиваются). Бывали моменты, когда мне приходилось просто пропускать ходов по десять, ничего не делая и ожидая прибыли для развития. К 1040-м годам я, собрав полный стек лучших доступных на тот момент юнитов, всё же решился на конфликт. Ближайшим естественным соперником была Швеция. И хотя в первых походах я довольствовался лишь разграблением городов, в дальнейшем моя военная мощь нарастала, и вскоре я мог себе позволить удерживать захваченные области. Опуская все мелкие подробности, скажу лишь, что к 1080-м годам, после затяжных боёв с переменным успехом, я всё же сломил сопротивление шведов и разбил их армии. Развитие моих исконных городов, плюс захват новых областей, дали необходимый экономический толчок для новой экспансии. Теперь я был готов к более серьёзным войнам.

Imp

Агрессия. Начав кампанию за Хамданидов, я решил действовать быстро и стремительно. Союзов и торговых соглашений – нет, и потребуется ходов пять, чтобы доставить посла до первого потенциального союзника. А с севера над моими землями уже нависает Византия и куда она двинет свои войска, ещё неизвестно. Благо на старте со своих двух провинций сразу можно наскрести почти полный стек довольно хорошей пехоты. Так я и поступил, и, не теряя времени, с первых же ходов, начал атаковать и захватывать земли византов. К моему удивлению, сопротивления они почти не оказывали.

Два - три десятка ходов, и четыре – пять захваченных городов и крепостей потребовалось им, чтобы прийти в себя, и таки подвести пару стеков войск к моим новым границам. Однако инициатива была уже в моих руках. К тому моменту я уже имел союз и торговлю с Буидами (а затем с Сельджуками, после того как они вынесли Буидов), а также с Арменией и Грузией. Армяне, однако, вскоре предали меня и стали на сторону Византии, но было уже поздно. Баланс сил был уже в мою пользу. Немного порубившись с Византией, с переменным успехом, я всё же сломил их сопротивление и фактически выдавил из Малой Азии, готовя экспансию на Кавказ.

Imp

В качестве одной из особенностей мода, также можно отметить отсутствие в нём гильдий. Судя по тому, что нареканий на это особо не было, можно сделать вывод, что этот аспект игры крайне незначителен. Однако я всё же счёл необходимым об этом упомянуть. Также, в игре отсутствует возможность, у фракций католиков, устраивать крестовые походы (хотя, скажем, мусульмане могут объявлять джихад). Очевидно, чтобы сгладить эту «неровность», авторы ввели в игру скриптовую фракцию Крестоносцев, очень удачно вписавшуюся, кстати, как в исторические реалии мода, так и в игровой процесс. Хотя, если эта фракция обозначила целью своего похода ваши города, то кто его знает, может это и не такая уж радостная новость для вас.

Ещё одной важной и интересной особенностью мода, является небывало широкий и разнообразный выбор наёмников. В некоторых регионах (особенно на Руси), из них можно соорудить почти полный стек войск, причём довольно приличный по мощи. К тому же нельзя сказать, что на это уйдут колоссальные средства. Наёмники – прекрасное подспорье, особенно на ранних стадиях игры, когда армии почти любого государства страдают от нехватки боевых частей.

ЧАСТЬ II. ПЛЮСЫ «+» И МИНУСЫ «-»

Анализ успехов и недочётов

«Если осталось ещё что-нибудь доделать, считай, что ничего не сделано». (Марк Анней ЛУКАН, поэт, 39 – 65 г.г. н.э.)


Хочу отметить крайне важную вещь. Читая этот обзор, не забывайте, что мод активно развивается и некоторые его аспекты, как положительные, так и отрицательные, со временем могут быть переработаны. За время написания этого обзора, например, мод скакнул от версии 1.1, до версии 2.01, в связи с чем, сам обзор пришлось кое-где дополнять и исправлять. Авторы утверждают, что это финальная версия и версии 3.0 скорее всего не будет, а будет подгоняться и совершенствоваться патч 2.0 (теперь уже 2.01). Однако переписывать обзор под каждое обновление возможности, как вы понимаете, нет. Да и глупо это. Так что, в этом обзоре автор постарался учесть всё возможные аспекты игры, по состоянию на начало июня 2010 года. Далее – следите за модом и его эволюцией. Возможно авторы всё же захотят преподнести нам парочку сюрпризов.

1. ПЛЮСЫ «+»

1.1. Оформление. Порадовало. Как и во многих других вещах, авторы постарались как можно дальше отойти от канонов ванильного Medieval 2 и сделать визуальный ряд мода максимально оригинальным. И от ванили действительно мало что оставалось еще до патча 2.0. А уже в самом патче авторы кардинально переработали интерфейс мода. Каждая культура получила свой личный оригинальный тип иконок, свитков, закладок и т.п. Думаю - да нет, УВЕРЕН - что оформление порадует глаз не только мне, но и вам. Также, в моде реализовано оригинальное музыкальное оформление, добавляющее атмосферности и прекрасно вписывающееся в антураж самой игры, как во время битв, так и при обзоре страт-карты. За музыку, отдельный респект камраду по имени Viking.

Imp

1.2. Стратегическая карта. Очень хороша. Оригинальные текстуры придали ей красочности и атмосферности, а оригинальные модели городов – историчности. И хотя модели крупных городов у западных европейцев и византов могут показаться порой немного громоздкими, со временем к этому привыкаешь, и перестаёшь обращать внимания на подобные мелочи. Густые леса Полесья, острые пики Кавказа и бескрайние степи Таврии – всё это детально проработано и прорисовано. Страткарта предстаёт перед глазами игрока, словно эпический холст, на котором, мечом и кровью, пишется история средневековой Руси.

Imp

1.3. Тактическая карта. Ничего особенного. Хотя время и географическая направленность мода не требовали каких-либо оригинальных изысканий в области изменения тактической карты, всё же авторы нашли возможность кое-где её подправить и «подкрасить». И хотя карты битв в кампании остались ванильными, в одиночных сражениях вы сможете найти несколько локаций, наполненных атмосферой древнерусских земель. И густые северные леса, и широкие равнины Приазовья, всё это будет доступно вам в режиме одиночной битвы.

Imp

1.4 Юниты. Великолепны. Ещё до окончательного выхода мода, авторы признавались, что юниты, их внешний вид и амуниция, не будут стопроцентно историчными, в том плане, что некоторые виды доспехов и оружия из поздних периодов мода (13 век), появятся ещё в самом его начале (11 век). Обусловлено это тем, что активное развитие военного дела, в указанный временной период, привело к тому, что за 200 лет внешний вид воинов, в некоторых странах, довольно существенно преобразился. Однако, как вы сами понимаете, делать для каждой фракции по несколько видов юнитов для каждого временного периода, работа столь огромная (особенно учитывая масштабность мода), что за неё едва ли возьмутся даже самые умелые из мододелов. Поэтому авторы решили реализовать некий оптимальный вариант, как с исторической, так и с эстетической точки зрения. И реализовали его на все сто. Если в моде и есть какой либо аспект, к которому фактически невозможно придраться, так это юниты. Кожаные доспехи ополчения, пластинчатая броня дружинников, щиты, мечи, секиры и многое-многое другое выполнены просто потрясающе (особенно это касается фракций русичей), супер-профессионально и супер-красиво. Также стоит отметить, что многие юниты имеют оригинальные названия, фонетически созвучные с теми языками, на которых говорили (и говорят) эти народы (грузинские копейщики Картлели Шубоснеби, польские стрелки Звядовицы, половецкие конники Жэсэкчи и др.).

Imp

P.S. Лично меня, больше всего поразили прекрасно прорисованные и очень красочные щиты фрацкций русичей и некоторых других фракций. Несущаяся в бой дружина, сияющая золотистыми жар-птицами, трёхголовыми змиями и ликами святых на щитах – это что-то!!! Более красочного отображения юнитов, я не встречал (во всяком случае, пока).

1.5 ИИ. Неплох. ИИ в Руси 2 достаточно умён. Он активно использует кавалерию и лучников (особенно фланговые кавалерийские атаки), заходит с тыла, использует подкрепления. В редких случаях ИИ может нанести вам существенный урон, даже лёгкой пехотой. Так что не зевайте и постарайтесь использовать все свои полководческие навыки по максимуму. Для победы, это просто необходимо.

Imp

2. МИНУСЫ «-».


2.1 Оформление. Некоторые мелкие недоработки всё же режут глаз. Например «неровные» края свитков. Неровные, в смысле, что по краям некоторых свитков видны следы «работы фотошопа». В общем, и всё. Ну а о чисто эстетических вещах я говорить не буду, т.к. они крайне субъективны.

2.2 Стратегическая карта. Единственным её недостатком является то, что из-за оригинальных текстур, даже на мощных системах, камера может несколько притормаживать, когда идёт обзор северных, лесистых областей Руси. Хотя, чем мощнее система – тем меньше тормоза. Торможение также сглаживается, если у вас стоит более поздняя версии винды (на Windows 7 тормозит намного меньше, чем на Windows XP). Насчёт других систем - не знаю, не проверял. Также от тормозов можно избавиться, убрав тени на страт-карте.

2.3 Тактическая карта. Осталась практически ванильной. Хотя мод, повторюсь, и не требовал какой-либо оригинальности на тактических картах.

2.4. Юниты. Да пожалуй, минусов то и нет. Разве что небольшая недоработка (или переработка, если хотите) с парочкой юнитов (например – юнит Войе, у поляков). Состоит она в том, что ярко фиолетовые стёганки этих войск, смотрятся немного неестественно и режут глаз. Однако, справедливости ради, нужно сказать, что юнитов этих очень мало, да и к тому же, они составляют лишь часть отряда воинов и в целом впечатления не портят. А кто-то и вовсе может не увидеть здесь недоработки.

2.5 ИИ. С ИИ, по ходу развития мода, возникали различные проблемы. Сначала он был не агрессивен вообще, потом агрессивен – но не нанимал нормальных войск, потом нанимал – но опять стал миролюбив. Сейчас вроде с балансом ИИ всё нормально, но работа продолжается. В общем, авторы пока ищут этот самый баланс. На данный момент (май - июнь 2010), это приоритетное направление развития мода.

Imp

ЧАСТЬ IIІ. ФРАКЦИИ И ИХ ОСОБЕННОСТИ

Географическая и военная специфика фракций


Такого ещё не было ни в одном известном мне моде – 29 (!!!) фракций, из которых 24 (!!!) фактически новых, созданных с нуля. Хотя даже перекочевавшие из ванили Польша, Венгрия и др. теперь мало напоминают самих себя, т.к. были полностью переработаны графически. Однако эта, несомненно, положительная особенность мода, обернулась и одним отрицательным моментом. Из-за слишком большого числа фракций, не все они доступны в меню «одиночного сражения».

(NB!) Здесь вам на помощь может прийти текстовый файл Medieval II Total War - Kingdoms\mods\russ2\data\ descr_sm_factions. С его помощью, вы можете сами выбирать фракции, доступные в режиме «одиночного сражения», поставив в строке custom_battle_availability метку yes или no. Однако, т.к. в этом файле приведены оригинальные названия фракций ( т.е. скажем Болгария имеет метку England), то вы можете запутаться. Тут вам на помощь придёт файл Medieval II Total War - Kingdoms\mods\russ2\data\text\ campaign_descriptions – в нём вы можете узнать, какие метки соответствуют каким фракциям (например {IMPERIAL_CAMPAIGN_ENGLAND_TITLE} Царство България или {IMPERIAL_CAMPAIGN_AZTECS_TITLE} Сарир)

Ну что ж, а теперь пробежимся по фракциям

Imp

«Мы живём на отцовской земле, Внуки Сварога, славные дети. И летит на крылатом коне Русь, в далёкие тысячелетия.» (Николай Емелин)


3.1 РУСИЧИ
Основным различием фракций русичей между собой, является их месторасположение, которое может реально повлиять на стиль и стратегию развития, а также на военную, дипломатическую и экономическую ситуацию. Линейка же войск, у них, практически идентичная для всех фракций. Различия касаются лишь графического отображения (то есть доспехов) и некоторых тактических показателей (плюс-минус 1 пункт к «атаке» или «защите»). Также, в линейке войск, однотипные войска могут различаться по виду (скажем у одной фракции тяжёлая пехота это мечники, а у другой – копейщики или топороносцы). Поэтому, смысла разбирать по юнитам каждую фракцию, нет. Хотя конечно встречаются и некоторые оригинальные особенности того или иного княжества (и порой довольно значительные), однако их не так много. Разберём линейку войск русичей целиком, а некоторые характерные особенности, типа местоположения или уникальных юнитов, рассмотрим ниже, для каждой фракции отдельно.

Итак, на кого же в основном опираются армии русичей?

Пехотная линия делится, как правило, на пять подразделений: лёгкое ополчение, ополчение, тяжёлое ополчение и два вида бронированной тяжёлой пехоты. Поскольку развитие в игре относительно неспешное, то широкое использование тяжёлой бронированной пехоты возможно лишь во второй половине кампании, когда ваша держава станет на ноги и сможет позволить себе содержать подобные войска в большом количестве. До этого же, основной ударной силой в вашей армии, скорее всего, будет тяжёлое ополчение, а также ополчение, как легкая пехота поддержки. (Такое положение дел характерно и для некоторых других фракций, не только русичей). Но не стоит переживать по этому поводу. Тяжёлое ополчение является довольно грозной силой при правильном использовании. При обороне города, скажем, оно даже может противостоять более тяжёлым юнитам, более высокого класса. В своём же классе, они довольно конкурентоспособны, и не выделяются ни явной слабостью, ни явными преимуществами над другими. Ну а о тяжёлой пехоте и говорить нечего. Особенно хороши у русичей те юниты, у которых в арсенале имеется способность «Стена щитов». В оборонительных действиях они просто незаменимы и очень стойки, и если враг не обладает столь же тяжёлыми юнитами, то волны его атак разобьются о ваши ряды, поимев тяжёлые потери.

Стрелки у русичей ничем особо не примечательны и не выделяются ни силой, ни разнообразием (кроме Новгорода, но о нём позже). В русской армии им отводится вспомогательная роль поддержки пехоты. Сами же по себе они являются довольно средненькой боевой единицей, хотя и нельзя сказать что слабой. В основном, в стрелковой линейке присутствует один - два вида юнитов – стрелки и тяжёлые стрелки.

Конницу русичей, по потенциалу можно сравнить с пехотой. И если стрелковая конница не конкурент аналогичным юнитам, скажем у кочевников, то лёгкая и тяжёлая конница, вполне соответствующего уровня. Лёгким всадникам, в основном, стоит рассчитывать на чардж, т.к. в затяжной статичной битве они довольно быстро гибнут. А вот тяжёлая конница способна и пободаться даже с некоторыми видами средней и тяжёлой пехоты.

В общем и целом, армии русских княжеств довольно сбалансированы. Всё что им нужно – это ваше умелое руководство.

Также стоит упомянуть о некоторых дипломатических тонкостях. Дело в том, что все фракции русичей, изначально относятся друг к другу очень положительно (братья славяне всё-таки) и охотно идут на заключение торговых договоров и союзов. Не премините воспользоваться этим, особенно в начале игры, т.к. со временем, меркантильные интересы всё же возьмут своё, и из множества союзников, если повезёт, вас не предадут лишь единицы.

Imp

а) Киевское Княжество. Занимает семь областей. Шесть в районе Киева и одну в степях Таврии, близ Крыма. Окружено, в основном, дружественными славянскими княжествами – Черниговским с востока, Смоленским и Полоцким с севера, Галицко-Волынским с запада. Основная же опасность для Киева исходит от его южных и юго-восточных границ, где хозяйничают Печенеги и Половцы. Оттягивание крупных конфликтов с ними на как можно более долгий срок, является вашей стратегической задачей, дабы не пасть на первых же ходах. Ибо потерпи вы сокрушительное поражение, и ослабьте свой военный потенциал, то в данной ситуации даже братья славяне могут не погнушаться отхапать от вашего обескровленного княжества лакомый кусочек. Чернигов может стать вашим главным союзником в отражении набегов кочевников, т.к. он и сам граничит с ними вплотную.

Стоит отметить присутствие в линейке войск киевлян двух видов стрелковых пеших юнитов и двух видов стрелковой кавалерии.

Киев является одной из самых популярных фракций у игроков и не зря. С одной стороны, он находится в относительной безопасности и окружён потенциальными союзниками. С другой стороны – набеги кочевников с юга скучать не дадут. Ну и давайте не будем забывать – действие то игры происходит во времена КИЕВСКОЙ Руси.

Imp

б) Черниговское Княжество. Очень схоже по потенциалу с Киевским. Занимает пять областей, из которых Чернигов – самая западная. Граничит с Киевом на западе и юге, со Смоленском на северо-западе, Ростовом на северо-востоке и Муромо-Рязанским княжеством на востоке. Основные враги, как и у Киева – кочевники с юго-восточных степей, хотя границы Чернигова не столь сильно с ними соприкасаются. Тем не менее, Курск, самая восточная окраина Чернигова, вероятнее всего станет первым городом, которому придётся держать оборону против набегов половцев или печенегов. В перспективе же, могут возникнуть проблемы также и с Булгарами, если те одолеют Рязань. Да и сами Рязанцы порой забывают о братской славянской любви и совершают набеги на ваши восточные владения. В общем, не забудьте завести себе надёжного союзника и желательно, не одного.

Imp

в) Новгородское Княжество. Самое северное из русских княжеств. Граничит с Полоцком и Смоленском на юге и юго-востоке, а также с Ростовом на востоке. Имеет выход к морским путям. В принципе, географическое расположение Новгородцев неплохое – относительное удаление от всех потенциальных соперников и несколько провинций ребеллов на западе создают неплохой плацдарм для дальнейшего развития. Наиболее гармоничным является, скорее всего, путь на запад с дальнейшей экспансией Швеции, Пруссии и Польши. Однако возможен и другой вариант – на восток, на Булгар. Выбор за вами. Главное не засиживаться, чтобы все лакомые куски не достались соперникам.

Из военных особенностей стоит отметить тот факт, что Новгород – самая «стреляющая» русская фракция. И хотя чисто стрелковый юнит у них всего один (хотя и довольно сильный), а конные лучники и вовсе отсутствуют, тем не менее, это с лихвой компенсируется тем, что тяжёлые ополченцы, а также один из отрядов бронированной тяжёлой пехоты могут сами вести огонь из луков. И хотя боезапас их крайне ограничен, а урон слабее, чем у обычных стрелков, всё же способность пехоты к стрельбе является прекрасным подспорьем в бою и может существенно помочь в том, чтобы переломить ход битвы в вашу пользу. Плюс ко всему, в линейке войск новгородцев присутствует ещё один стрелковый отряд копьеметателей «Корела».

Imp

г) Смоленское Княжество. Расположение этой фракции, с одной стороны, крайне выгодно, т.к. Смоленск единственная фракция, не граничащая с потенциальными противниками. Со всех сторон она окружена русскими княжествами – Новгород с севера, Киев с юга, Чернигов с востока и юго-востока и Полоцк с запада. Однако этот же факт доставляет некие неудобства, потому, что для развития обязательно придётся развязать войну с кем-нибудь из братьев славян. А если у тех уже будут союзники, то вместо дружеского окружения, вы, возможно, окажетесь во вражеском кольце, что крайне осложнит вашу жизнь. Так что будьте осторожны как в выборе союзников, так и в выборе врагов.

Из военных особенностей стоит отметить разве что тот факт, что смоляне, одна из тех фракций, у которой в линейке юнитов присутствует лишь одна пешая стрелковая единица.

Imp

д) Княжество Тмутаракань. Задворки Руси. Место, куда издревле, словно магнитом, притягивало беглых рабов, преступников и неудачливых князей-авантюристов. К тому же, земли Тмутаракани находятся на пересечении многих торговых путей. Поэтому неудивительно, что линейка войск этого княжества, изначально, состоит из довольно разношёрстной публики – тут тебе и готы, и греческие копейщики, и касожские кавалеристы, и степные стрелки. Однако, кроме этого, Тмутаракань выделяется ещё одной характерной особенностью. Дело в том, что это единственная в игре фракция, которая имеет в своём арсенале целых две линейки войск. Однако нанимать войска этой линейки вы сможете лишь в том случае, если решите идти на север, и захватывать исконно русские города. В них-то вы и сможете нанимать вторую линейку войск, по особенностям и внешнему виду более напоминающую собственно пехоту русичей.

География у Тмутаракани тяжёлая. Лишь три области – одна крепость посреди степей, на северо-восток от азовского моря, и два города по обеим сторонам Керченского пролива. Причём сам Керч, уже с первых ходов подвергается набегам Хазар. Экономическая ситуация также не очень хороша, поэтому запаситесь терпением. Кампания, скорее всего, будет затяжной, во всяком случае, в начальной стадии. Активно используйте дипломатию и торговлю – это станет неплохим подспорьем, для дальнейшей военной экспансии.

Imp

е) Ростово-Суздальское княжество. Ещё одно северное княжество. Занимает пять областей. Граничит с Муромо-Рязанским княжеством на юге и Новгородом на западе. Находится в относительной безопасности т.к. удалено от потенциальных противников. Плюс к этому, несколько мятежных провинций к востоку дают неплохой стимул для развития. Однако основная угроза для Ростова исходит тоже с востока, от Булгар. Короче говоря, восточное направление, скорее всего, станет приоритетным направлением развития вашего государства.

Линейка войск типовая. Один пеший стрелковый юнит. Неплохая кавалерия.

Imp

ж) Муромо-Рязанское княжество. Кроме географического положения, абсолютно идентично Ростову. Занимает три области южнее Ростова, гранича также с Черниговом на западе и Печенегами на юге. География у Рязанцев не очень хорошая. Кроме вышеупомянутых Булгар с востока, им грозят также набеги кочевников с юга, поэтому от экспансии на первых ходах, скорее всего, придётся отказаться. Хотя и нельзя сказать, что набеги эти крайне регулярны и мощны. Скорее всего, у вас всё же будет время и для собственных завоеваний. Союзы с русичами, отражение набегов кочевников и накопление сил для будущих походов – вот основная стратегия для Рязанцев.

Линейка войск типовая. Один пеший стрелковый юнит. Неплохая кавалерия.

Imp

з) Полоцкое княжество. Занимает три области в северо-западной части Руси. Граничит с Киевом на юге, Смоленском на востоке и Новгородом на севере. От потенциальных противников на западе (Польша, Пруссия) отелена несколькими провинциями ребеллов, что ставит перед правителем княжества дилемму: с одной стороны, нужно как можно скорее захватить мятежные города ради экономического роста; с другой – чем больше мятежных городов вы захватываете, тем ближе вы к потенциальным противникам. Будьте осторожны, не оставляйте приграничные города без присмотра, старайтесь не конфликтовать с братьями славянами, и вперёд! На запад!

Линейка войск сходна с Новгородской, за исключением того, что пехота у Полоцка не стрелковая. Два пеших стрелковых юнита. Неплохая кавалерия.

Imp

и) Галицко-Волынское княжество. Самое западное из княжеств Руси. Занимает четыре области. Граничит с Киевом на востоке и северо-востоке, с Печенегами на юго-востоке, Венгрией на юге и юго-западе и Польшей на западе. Как и у всех приграничных княжеств, география у галичан не лучшая. Польша и Венгрия вряд ли пойдут на долгосрочный союз с вами, да и кочевники с юга могут нанести неожиданный удар. Единственный шанс выжить – прикрыть тылы союзом с Киевом и постараться выдержать стартовый напор поляков или венгров. А если же его не последует, то не зевать и самому собрать войско и перейти в решительное наступление.

Линейка войск типовая, правда, галичане несколько более искушены в стрельбе, т.к. в их рядах присутствуют два пеших стрелковых юнита и два вида стрелковой кавалерии.

Imp

«Печенеги, половцы, хазары - Имена исчезнувших племён, Ворогов из летописей старых, Из седых языческих времён. Сея смерть в разбойничьем набеге, Плоть Руси язвили, как репей, Половцы, хазары, печенеги - Кочевые хищники степей». (А.В. Топчий)


3.2 КОЧЕВНИКИ.
Под «кочевниками» подразумеваются четыре фракции: Печенеги, Половцы, Хазарский Каганат и Волжская Булгария. Хотя конечно булгар и хазар нельзя с абсолютной уверенностью назвать кочевниками ни по внешнему виду, ни по линейке войск. И всё же я отнёс их именно к этой группе фракций, пусть и с некоторой долей условности. Тем более что исторически они таковыми и являлись. Во всяком случае, в некоторые периоды своей истории.

Как и у большинства кочевников, военная машина этих фракций в основном полагается на стрелков. И хотя выбор, как ни странно, не велик (у каждой фракции присутствует лишь один пеший стрелковый юнит), да и в ближнем бою они слабее многих других стрелков (например, русских), всё же в стрельбе они превосходят аналогичные войска других стран. К тому же, этот недостаток вполне компенсируется мощной стрелковой кавалерией, более пробивной и дальнобойной чем аналогичная кавалерия у любой другой фракции. Также стоит отметить, что кроме чисто стрелковой кавалерии, дальний бой могут вести и некоторые виды обычной кавалерии, также достаточно мощной и в чардже, и в ближнем бою.

У Половцев и Печенегов пехота не отличается разнообразием. Зато у Булгар пехотная линейка делится на классические пять юнитов (подобно армиям русичей), а у Хазар и вовсе на шесть. Остальные же довольствуются лишь тремя юнитами – лёгкое ополчение, ополчение и тяжёлая пехота. Если сравнивать их с русичами – пропущены звенья «тяжёлое ополчение» и второй уровень «тяжёлой бронированной пехоты». Однако, несмотря на это, при поддержке сильных стрелков и кавалерии, даже при таком небогатом выборе пехоты, эти фракции всё же являют собой грозную силу, при правильном применении всех родов войск.

а) Печенеги. Владения печенегов простираются от южных склонов Карпат на западе, тянутся через степи Причерноморья и заканчиваются в широких северо-восточных равнинах. Всего в их владении находятся восемь областей, однако, почти каждая область занимает довольно обширную территорию. Вообще, тяжело найти фракцию с более плохой географией, чем у Печенегов. С востока идут Половцы, и ваши провинции явно им приглянутся; с севера и северо-запада русичи, (Галичане, Киевляне, Черниговцы и Рязанцы) пока ещё не очень сильны, и не так агрессивны, но стоит им поднабрать войск и ресурсов, и не ждите от них лёгкой жизни; на западе Венгрия, а чуть южнее от них Византия, тоже не прочь оторвать от вас лакомый кусочек, да и Хазары из Крыма нагрянуть могут. Словом потенциальных надёжных союзников у вас нет. Всё это, в купе с огромными территориями которые нужно охранять, делает кампанию за печенегов крайне непростой. Залогом успеха может стать дипломатия: пару союзов с сильными державами помогут вам выстоять в начале и создать нужный задел для дальнейшего развития. От того, с кем вы заключите союзы, также будет зависеть направление вашей экспансии.

Imp

б) Половцы. Хотя половцы и начинают кампанию, имея во владении две области в самой восточной части карты, чуть севернее Каспийского моря, всё же я бы порекомендовал вам оставить эти земли и двинутся в поход с первых же ходов. Как только оставленные без войск города взбунтуются, войско ваше немного возрастёт. В целом у вас получится чуть больше стека войск. Соберите их в один кулак и двигайтесь… А вот куда, это уже вам решать. Можно двинуть на север, на Булгарию, можно на юг, на Хазарию, или на восток, в степные владения Печенегов. Выберите себе целью большой развитый город, чтобы с его захвата и разграбления получить достаточный экономический запас для дальнейшего роста, как военного, так и территориального. Конечно, в такой тактике есть и значительный риск, ведь потерпи вы поражение и резервы будет брать неоткуда. Здесь уж «пан или пропал». Хотя есть и другой вариант – оставить за собой те две провинции, постепенно их развивать, а экспансию проводить теми войсками, что есть. Решайте сами. В данном случае в очередной раз подтверждается тезис, высказанный выше, о том, что мод может стать интересным как для любителей «агрессивной» тактики, так и для более «миролюбивых» игроков.

Imp

в) Булгары. Выгодно отличаются от двух предыдущих фракций. Во-первых, занимая четыре провинции в отдалённой северо-восточной части карты, булгары граничат только с мятежными землями и находятся на достаточном расстоянии от практически всех потенциальных противников. Этот факт позволяет, не боятся вражеских атак с первых же ходов и спокойно заняться развитием. Единственные, кто может сразу начать докучать, это Половцы, однако более вероятно, что они двинут свои войска на запад, на Печенегов. Во-вторых, линейка войск у Булгар более разнообразна, чем у других кочевников. Пехота у них просто сильнее, да и выбор кавалерии побольше будет. Правда, они несколько уступают в пешей стрельбе, но зато конные лучники немного сильнее, чем скажем у тех же половцев.

Направлений развития два – на запад и на юг. Богатые русские города и крепости лежать на западе, и представляют собой лакомый кусочек для завоевания. Однако русские армии одни из самых сильных в игре, так что реки крови вам обеспечены. Причём ещё неизвестно, чьей крови прольётся больше, вашей или их. Степные селения на юге и юго-востоке не очень богаты и не велики, но зато противник ошивается здесь очень редко. Так что, захватив их, можно будет спокойно развиваться, с минимальным колличеством вражеских набегов. Выбор, как обычно, за вами.

Imp

в) Хазария. Единственная фракция в игре исповедующая иудаизм. Занимает три провинции на западном берегу Каспийского моря, и одну в Крыму. Граничат с Византией, Печенегами и Тмутараканью в Крыму, и с Аланами у берегов Каспия. Учитывая сей факт, путей развития может быть масса – сдать Крым и напасть на Кавказ или наоборот, сидеть тихо на Каспии, захватывая владения в Крыму и Таврии. В общем, масса. Однако быстрого достижения военного могущества не ждите. Финансовое положение, вначале, довольно плачевное, так что постарайтесь как можно больше внимания уделить торговле и дипломатии.

Армия очень даже неплоха. И по силе, и по выбору. Шесть пехотных юнитов и шесть кавалерийских (из которых два – конные стрелки). Правда, всего один юнит лучников. Армия достаточно мощная и стойкая, особенно в руках умелого полководца.

Imp

3.3 ЗАПАДНЫЕ ЕВРОПЕЙЦЫ. С севера на юг: Швеция, Пруссия, Польша и Венгрия. Все фракции довольно разнообразны как по подбору войск, так и по географии, так что здесь мы наверно не будем рассматривать их особенности в целом, а сразу же перейдём к рассмотрению каждой конкретной державы в отдельности.

а) Держава Шведов. Занимает три области – два города в Скандинавии, в самой северо-западной части карты, и один на острове Готланд. Пожалуй, Швеция, держава с самой лучшей географией в игре. С севера и запада на неё никто не нападёт, а с востока и юга она прикрыта морским кордоном, который не каждый осмелится пересечь. Однако не думайте, что вам удастся долго отсиживаться в тишине и спокойствии. Поляки, Пруссия, а при определённых условиях и одно из русских княжеств, то и дело норовят захватить Остров Готланд. Поэтому с первых ходов рекомендуется организовать на нём крепкую оборону – при таком небольшом количестве областей, потеря даже одной, это сильный удар по экономике и военному потенциалу фракции.

Направлений развития прослеживается три. Самый безопасный путь, на юго-восток, в земли мятежников. Захватив их, вы не развяжите войну ни с одной из держав и сможете спокойно (до поры до времени) развиваться и торговать с ними. Но нужно спешить, ведь вы не единственный кому приглянулись эти «ничейные» земли. Возможны, однако, и два других пути, на восток и на юг, но при таком раскладе вам обязательно придется развязать войну либо с Новгородом, либо с Польшей или Пруссией. Здесь главное реально оценить свои силы, дабы не надорваться.

Военная машина шведов на 90% опирается на пехоту. Стрелки в их армии отсутствуют как таковые (есть лишь один слабенький отряд копьеметателей Саамов), выбор конницы крайне не велик, зато пехота очень сильна. Тяжёлая пехота даже сильнее некоторых тяжёлых юнитов русичей, к тому же более стойкая в бою. Бронированные викинги с двуручными топорами, способны обратить в бегство даже видавших виды бойцов ветеранов. Хотя конечно плохой выбор стрелков и кавалерии лишает войско шведов значительной доли маневренности и заставляет более активно идти в атаку, дабы не пасть от вражеских стрел. Но если уж они схлестнутся с врагом в ближнем бою, то равных им практически нет.

Imp

б) Пруссия. Пожалуй, одна из самых слабых фракций. Занимает четыре области чуть западнее Прибалтики. Граничит с Польшей на западе, и с мятежными землями на востоке и северо-востоке. Именно в этом направлении и стоит развиваться Пруссии, т.к. серьёзную войну с первых же ходов ей вряд ли потянуть. Тут очень бы помог союз с Польшей и сохранение его на как можно более долгий срок. Возможно, при удачном стечении обстоятельств, можно было бы попробовать двинуть на север, на шведов, пока те не сильно развились. В случае успеха данной кампании, ваше положение может довольно существенно улучшиться. Однако в случае провала, дела могут пойти совсем худо. Особенно учитывая боевые свойства прусской армии.

Несмотря на то, что в XVIII – XIX веках прусские войска наводили ужас на всю Европу, и считались едва ли не непобедимыми, в РУСИ 2 на это нет и намёка. Предки оказались явно недостойны своих бравых потомков. Армия Пруссии ничем не примечательна. Лёгкая пехота слабая, стрелки также не очень сильны (один отряд лучников и один отряд метателей копий), а стрелковая кавалерия и вовсе отсутствует. Более-менее сносная тяжёлая пехота и конница, но даже они уступают по силе тем же русичам или полякам. Количество, вот, скорее всего, на что придется опираться пруссакам. Количество и манёвр.

Imp

в) Польша. Занимает семь областей в западной части карты. Граничит с Венгрией на юге, Пруссией на северо-востоке и Галицко-Волынским княжеством на востоке. Расположение, нужно сказать, довольно неплохое, особенно, если удастся заключить союз с Венгрией. И хотя мятежных провинций рядом почти нет, слабенькая Пруссия может стать первой целью для завоевания, а за ней уже лежит вся мятежная Прибалтика. Главное не зевать, т.к. русичи тоже не прочь расширить свои границы за счёт прибалтийских земель. Можно конечно поступить и по-другому, и начав войну с той же Венгрией, двигаться на юг. Однако в этом случае придётся попотеть. Венгры отнюдь не мальчики для битья, да и русичи могут ударить с фланга, так что будьте предельно осторожны.

Что же касается польской армии, то она довольно сильна, а по устройству очень похожа на русскую. И если лёгкая пехота будет послабее аналогичных юнитов русичей, то тяжёлая пехота им абсолютно не уступает. Также стоит отметить, что в польской армии присутствуют целых три отряда лучников. А если добавить к этому ещё и мощь польской кавалерии, то войско польское и вовсе становится крайне неприятным и неудобным противником для любой державы.

Imp

г) Венгрия. Занимает пять областей в западной части карты. Граничит с Польшей на севере, Болгарией на юге, Печенегами на востоке и Галичанами на северо-востоке. География сходна с польской, однако, несколько похуже. Рядом очень мало мятежных городов, да и откровенно слабых соперников поблизости нет. Разве что Болгария, да и то лишь на первых ходах. В связи с этим, направление развития можно выбирать любое – будет одинаково непросто. Но не стоит сильно переживать. В решении любых тактических и стратегических задач вам очень сильно поможет мощь венгерской армии.

Пожалуй, армию венгров я бы назвал одной из сильнейших в моде. Легкая пехота, как и поляков, самое слабое звено, однако тяжёлая превосходит по силе и польскую, и, временами, русскую. Пусть не намного, но всё-таки. Наиболее же сильным звеном являются стрелки – четыре пеших и два конных стрелковых юнита, делают венгерское войско крайне опасным противником, способным существенно проредить строй вражеских войск ещё на подступах к вашим рядам. Также Венгрия обладает широким выбором разнообразной кавалерии, довольно крепкой и стойкой. Вся эта мощь, под умелым руководством, способна будет сломить любую, даже самую сильную армию РУСИ 2.

Imp

«Так знайте... есть народ на юге, Воспет поэтами не раз, Стоят стеною друг за друга И волк боится этих глаз».(Ш. Арбиев, «Сыны Кавказа»)


3.4 КАВКАЗЦЫ. Фракции, расположившиеся на склонах Кавказских гор. В их составе Аланы, Грузины, Армяне и аварское княжество Сарир. Довольно сбалансированные в военном плане фракции с крепкой пехотой, неплохим выбором стрелков и кавалерии.

а) Алания. Занимает четыре области на северных склонах Кавказа. Граничит с Хазарами на северо-востоке, и Грузией на юге, а также несколькими мятежными провинциями. География у алан неплохая. С юга они прикрыты Кавказом, через который есть лишь один прямой путь. Если перекрыть его, противнику придётся обходить вокруг – долго, утомительно и небезопасно. Путей развития два – на север и на юг. На север безопаснее, т.к. из потенциальных противников там только Хазары, да и мятежные провинции все там – на севере и северо-западе. На юг опаснее, но в случае успеха можно сорвать больший куш, нежели на севере. Идя в поход на юг, желательно заключить союз, любо с другими кавказцами против Византии, либо с Византией против Грузии и Армении.

Хотя армия алан и не страдает нехваткой пехоты (как скажем у кочевников), всё же она обладает лишь четырьмя пешими юнитами, что относительно мало, учитывая подбор пехоты у некоторых других фракций (в том числе, соседних). Хотя в остальном она довольно сбалансирована. Три стрелковых юнита (тяжёлые стрелки - сильнейшие на Кавказе), четыре отряда кавалерии и два стрелковой кавалерии, дают неплохие шансы на победу, а хорошая география державы, лишь укрепляет эти шансы.

Imp

б) Грузия. Занимает пять областей на южных склонах Кавказа. Граничит с Аланией на севере, Византией и Арменией на юге. Имеет выход к морю. С экономической точки зрения, расположение довольно хорошее. Выход к Чёрному морю дёт возможность торговать с отдалёнными державами, что крайне важно, особенно на первых ходах, так что не забывайте следить за развитием морской торговли. С военной же точки зрения, ситуация не столь однозначна. Факт наличия столь сильного соседа, как Византия, может стать как положительным, так и отрицательным аспектом. Если вам удастся заключить с ней союз, у вас будет время развиться и укрепить свои позиции на Кавказе. Если же с первых ходов вы начнёте войну с византами, тяжёлая жизнь вам обеспечена. В данном случае остаётся лишь надежда на то, что кто-то другой отвлечёт войска Византии на себя, дав вам возможность на контрудар. Благо врагов у Византии хватает.

Армии Грузии отличается очень хорошим выбором пехоты – целых шесть юнитов, причём довольно сильных. В лучниках нехватки также не наблюдается – три юнита и тоже достаточно сильных, почти не уступающих аланским стрелкам. А если к ним приплюсовать ещё пять отрядов кавалерии (из которых один стрелковый), то можно рассчитывать даже на то, чтобы сломить сопротивление могущественной Византии. Так что, не стоит терять инициативы. Если ваши враги накопят достаточно сил для массированной экспансии, никакие армии вас уже не спасут. Постарайтесь максимально использовать не только военные, но и географические и дипломатические преимущества.

Imp

в) Армения. Занимает три области в горных районах, южнее Грузии. Граничит собственно с Грузией на севере, Византией на западе и с Буидами на юго-востоке. География у армян довольно неплоха для обороны. Узкие горные тропы, по которым может пройти лишь одна армия за раз, могут быть перекрыты и враг не сможет неожиданно напасть. Однако это же является и наибольшей слабостью Армении, ведь если враг перекроет эти пути, то экономика понесёт значительный урон, а армии окажутся запертыми в городах. Именно поэтому, лучшей стратегией для армян, думаю, будет как можно скорее выйти на оперативный простор, захватив провинции ребеллов к востоку, при этом перекрыв пути и укрепив оборону на западном направлении. Активно используйте дипломатию. Вначале лучше не вести войну на два фронта: если идёте на юг, заключите союз с Грузией; если идёте на север – с Византией.

Армия по силе сходна с грузинской, немного уступая ей в выборе пехоты (пять юнитов) и кавалерии (четыре юнита), но зато немного превосходя по качеству лучников (три юнита).

Imp

г) Сарир. На первый взгляд, может показаться, что это аварское княжество самое слабое из кавказских фракций. Провинция у них всего одна, чуть восточнее Алании. Выбор войск в армии не очень богатый: если пять пехотных и четыре кавалерийских юнита, это ещё куда ни шло, то вот в лучниках они проигрывают остальным кавказцам и не только – один пеший и один конный стрелковые юниты. Однако, при всём при этом, не стоит делать поспешных выводов. Хоть и ощущающая нехватку стрелков, армия Сарира достаточно сбалансированная. Пехота и кавалерия довольно сильны и способны решать серьёзные тактические задачи.

Что же касается пути развития, то здесь выбор достаточно велик. Можно двинуться на запад и северо-запад, на Аланию, тем самым укрепившись на северных склонах Кавказа и уже там начинать думать о чём-то большем. Можно двинуться на север, на хазар, т.к. их города имеют выход к Каспию, что может поспособствовать развитию торговли в вашей державе. Можно двинуться на юг, и попытаться захватить всё побережье Каспийского моря (так, например, и поступил ваш покорный слуга). В общем, вариантов много и все они довольно заманчивы. Главное не забывайте, что у вас лишь одна провинция изначально и потерпи вы крах на первых же ходах, отступать будет некуда.

Imp

«Число убитых тобой врагов, Продолжит в небо расти... У гнева Аллаха нет берегов, И нет иного пути, Чем всех неверных смести с земли, Как грязь метут со двора, Отцы и деды, сколько смогли Успели, и нам пора...» (Олег Аранович, «Сарацин»)


3.5 ФРАКЦИИ ВОСТОКА. Фракции, исповедующие ислам и обитающие на просторах Малой и Средней Азии, а также Ближнего Востока и на Прикаспийских территориях. Как и в ванили, имамы этих фракций могут объявлять джихад, однако в моде Русь 2, он не имеет такого значения, как в ванили.

а) Держава Хорезма. Откровенно слабенькая фракция. В основном, из-за плохого выбора войск. Лишь четыре пехотных, один стрелковый и три кавалерийских юнита, плюс два отряда конных лучников. Единственное, что спасает эту фракцию от поражения на первых же ходах, это её география. Располагаются две её провинции в самой восточной части карты, на южном берегу Аральского моря. Самые близкие потенциальные соперники это Буиды, но у них своих проблем навалом, так что вряд ли они пойдут на вас войной. Но, вот если на вас двинут Сельджуки, выжить будет крайне тяжело. В общем, главный девиз этой фракции – «Не высовываться раньше времени». Если вас не тронут, то у вас появится время на захват ближайших мятежных провинций, и, как следствие, выход к морю, для развития торговли. Торговля и дипломатия в начале кампании, копьё и меч в конце – вот основная стратегия развития Хорезма.

Imp

б) Буиды. Обладают неплохой армией. Шесть пехотных, два стрелковых и пять кавалерийских юнитов (из которых один стрелковый) создают неплохой костяк для армии и для будущих завоеваний, особенно если учесть, что их тяжёлая пехота сильнейшая в Азии. Однако Буидов очень подвела география. Занимая семь провинций в самой юго-восточной части карты, они располагаются аккурат на пути следования орд Турок Сельджуков. И те, скорее всего, не преминут воспользоваться плохо развитой, на начальный момент, военной машиной Буидов. Да и экономическое и политическое положение у них не лучше – ни союзов, ни торговых соглашений. А ведь послу ещё нужно дойти до потенциальных союзников, на что уходит драгоценное время. Единственный шанс выжить – укрепить северные владения, дабы они не пали под мечами Сельджуков, а также постараться как можно дальше оттянуть войну с ними (а союз с Турками, вообще может стать пределом мечтаний). Если это удастся, дальше будет намного легче, т.к. с юга и востока (да и с севера, в общем-то), атаки ждать не стоит. Поэтому появится шанс подготовить собственное вторжение. И вот тут, мы вновь возвращаемся к мощи армии Буидов.

Imp

в) Хамданиды. Занимают две провинции на Ближнем Востоке. Граничат с Византией на северо-западе, Буидами на востоке, а также с несколькими мятежными провинциями. Один из возможных путей развития уже был описан выше (см. часть 1, главу 2). Хотя, естественно, путей развития может быть несколько. Не будем описывать все, однако стоит упомянуть одну вещь – для успешного развития, нужно, как можно скорее начать экспансию. Будет ли вашей целью Византия или Буиды, или ребеллы – не важно. Главное не сидеть, сложа руки, а идти в решительное наступление. Это возможно уже с первых ходов, т.к. даже с тех двух городов, что у вас есть изначально, за короткое время можно собрать почти полный стек довольно хороших войск.

Какие же войска стоят на вооружении у Хамданидов? Это пять пехотных, четыре конных юнита и два отряда стрелковой кавалерии. Слабенькие лучники, к тому же выбрать не из чего (лишь один вид стрелков), однако пехота и кавалерия при этом достаточно сильны. К тому же, уже в самом начале в вашем городе находятся парочка отрядов средней и тяжёлой пехоты, что несколько облегчает вашу задачу, по захвату власти в регионе.

Imp

г) Турки Сельджуки. Единственная фракция, не имеющая своей территории. Войска Сельджуков появляются в виде орды, в самой восточной части карты, близ Каспия. Гроза всех фракций. Самая мощная армия в моде. Восемь пехотных юнитов, пять кавалерийских, четыре юнита стрелковой кавалерии, два отряда лучников и один метателей – вот, на кого опирается военная машина Сельджуков. В общем, комментарии здесь излишни, я думаю. Разве что стоит отметить, что, несмотря на широчайший выбор, по силе пехота Сельджуков уступает другим фракциям Востока и Кавказа.

Поскольку их армия, это орда, то глупо предполагать, каким путём им лучше развиваться. Хоть Буиды, хоть Византия, а хоть бы и сама Русь, могут стать объектом вашей экспансии. Единственный недостаток Сельджуков – у них нет права на ошибку. Обратной дороги нет, и укрыться, в случае поражения, негде. Поэтому вперёд и только вперёд! К победе!

Imp

«В тоске стремлений и желаний, Покинул замок он родной. По исполненью предсказаний, Наемник, купленный судьбой». (Владимир Арьков, «Странствующий рыцарь»)


3.6 ДРУГИЕ. Фракции, не подходящие ни под одну из вышеперечисленных категорий.

а) Болгария. Занимает пять областей на Балканах. Граничит с Византией на юге и востоке, Венгрией на севере, а также с парой провинций мятежников. География, надо сказать, не самая лучшая. С Византией Болгария изначально в состоянии войны и это при том, что со всех городов вам удастся наскрести едва ли 3/4 стека войск, а также при не самом лучшем экономическом положении. В такой ситуации, нечего и помышлять об экспансии с первых ходов. Постарайтесь организовать оборону по границе с Византией (в идеале, конечно, заключить перемирие) и не ведите войн на два фронта – не потяните. Хотя, при удачном стечении обстоятельств, можно попробовать атаковать Византию, подсобрав хотя бы стек войск, однако если ваши войска будут разбиты, ресурсов на восстановление не будет.

Армия болгар, по структуре, очень схожа с армиями русичей. Пять отрядов пехоты, два – лучников, и шесть кавалерии (из которых два - стрелковые). По силе эти войска немного уступают русичам (особенно тяжёлая пехота), однако, незначительно.

Imp

б) Византия. Империя Ромеев. Осколок некогда великой Римской Империи. Однако даже от тени былого величия, вскоре может не остаться и следа. Хотя Византия и является самой большой фракцией в моде, этот факт ставит перед ней и серьёзные проблемы. Огромная протяжённость границ и отсутствие надёжных союзников, вот с чем сталкиваются византы с самого начала кампании. Болгары и Печенеги угрожают вашим владениям в Европе, а уж о Средней Азии и Ближнем Востоке, и говорить нечего – Хамданиды и Буиды с юго-востока, Грузия и Армения с северо-востока, плюс движущиеся непосредственно с востока Сельджуки, всё это ставит перед игроком нелёгкую задачу по отражению атак потенциальных противников. Учитывая сложившуюся ситуацию, вам, как никогда, поможет дипломатия. Только заключив союзы и обезопасив хотя бы часть границ, можно рассчитывать на то, чтобы не только собрать в кулак все силы и отразить атаки врагов, но и перейти в решительную контратаку. В этом вам поможет армия.

Ромеи всегда славились своей армией. И пусть нынешнее поколение воинов не чета вышколенным и вымуштрованным легионерам древности, всё же «римский» подчерк виден даже здесь. Широкий выбор очень качественной пехоты (шесть юнитов, один из которых ещё и метательный) и кавалерии (семь юнитов), даёт Византии шанс на восстановление былой силы и могущества Восточной Римской Империи. И хотя атакующий потенциал пехоты мог бы быть и посильнее, по показателям защиты эти войска превосходят большинство существующих в моде пехотинцев. Стрелки и стрелковая кавалерия сносны, но им скорее отводится роль «вишенки на торте», нежели главного «блюда».

Imp

в) Крестоносцы. Скриптовая фракция. Появляется где-то в конце XII начале XIII века. В меню кампании фракция недоступна. Доступна она лишь в меню одиночной битвы. А жаль – очень уж юниты красивые.

Imp

ПОСЛЕСЛОВИЕ.
Резюмируя всё вышесказанное, можно отметить, что данный мод, как никакой другой, стал абсолютно точным олицетворением известного изречения – «Per aspera ad astra» (лат. «Через тернии, к звёздам»). Через настоящую чащу этих самых терний пришлось пробираться авторам мода к заветной звезде. Звезде по имени Русь 2 TW. Каюсь, но и ваш покорный слуга был одним из тех, кто нещадно критиковал авторов мода за нерасторопность, медлительность и непрофессионализм. И, слава богу, что авторам (и лично VIR-у) хватило мужества не бросить всё к чертям собачьим, раз люди, ради которых всё это затевалось, оказались такими неблагодарными. Создание мода было завершёно, и завершёно успешно. Думаю из текста этого обзора ясно, что моё личное отношение и к моду и к его авторам со временем сменилось на, мягко говоря, менее критичное. Ну а ВАШЕ личное мнение, предлагаю составить лично вам, скачав и сыграв в этот замечательный мод.

Однозначно, мод РУСЬ 2: Total War является модом из категории «MUST HAVE».

Из 10 баллов, мод тянет на 8,5 – 9. Сыграйте – не пожалеете!С уважением, Puhliy!

Эта статья впервые опубликована на Сайте Империал 02.08.2010.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Medieval 2: Total War Моды Medieval 2: Total War Обзор мода Русь 2: Total War, версии 2.0 (M2TW) Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 15:37 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики