Сообщество Империал: Civilization IV: Colonization Religion and Revolution - Серия Civilization - Стратегические Игры - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: raz'ok

Информация по статье

  • Добавлено: 04 Авг 2015, 19:16
  • Просмотры: 745

Дополнительно

Репутация: 1
Civilization IV: Colonization Religion and Revolution

Описание: Качественный мод, заслуживающий отдельного внимания

     Здравствуйте, ценители серии и любопытные до стратегий игроки. Сегодня вы узнаете о моде, который для меня стал приятным открытием, в очередной раз подтвердившим, что фанаты игр способны делать по настоящему увлекательные и качественные дополнения на голом энтузиазме.

     Устанавливается мод обычным способом, в папку ...\Colonization\Mods простой распаковкой архива и больше не требует никаких дополнительных плясок с бубном для начала игры.
Сам архив достаточно тяжел и после распаковки занимает 1,2 ГБ на жеском диске, что по объему проделанной работы не может оставить воображение равнодушным. Скачивать сам мод желательно только по ссылке самих разработчиков.

После нехитрой установки запускаем игру, выбираем одноименное название в разделе дополнений и наслаждаемся новыми возможностями игры на... английском языке :0142: К сожалению в команде разработчиков мода был только один русскоговорящий участник (KJ Jansson), а сама команда состояла из представителей разных стран, в итоге для мода был выбран язык коммуникации самой команды - англйский. А если вдруг у вас возникнет желание поучаствовать в переводе или самому начать это благородное дело, то вы сможете присоединиться к команде разработчиков посетив их форум.

     С чего же начать обзор этого мода? Пожалуй я пропущу описание ванильной Civilization IV: Colonization и сразу начну с особенностей мода
Religion and Revolution, описаний которого на русском языке мне так и не удолось найти.
Именно поэтому я решил поделиться с вами своими впечатлениями и если уж не описать мод полностью, ибо он очень разнообразен, то по крайней мере дать общее представление о нем.


     Основные измениня по сравнению с ванильной версией

     Новые страны-колонизаторы и индейцы
     Изначально колониальных держав в игре было четыре, а индейских племен всего восемь. Теперь же спиок состоит из восьми колониальных держав, включая Россию и 31-ой индейской цивилизации! Согласитесь, это разнообразие в 39 возможных игроков на партию не может не радовать! Добавлен и новый режим генерации карт, заслуженно названый Гигантским.
Разработчики мода проделали отличную работу по исторической аутентификации игровойых фракций, а это значит что буквально у каждой(!) свой внешний вид юнитов и поселений, соответствующий историческому описанию. В цивилопедии спиок выглядит теперь гораздо внушительней:

     Каждой фракции так же прорисованы анимированные лидеры, не хуже чем от Сида Мэйера. К королям других держав теперь можно обратиться за поддержкой или пожаловаться на их колонию. По мимо этого в игре появился религиозный "король", дающий свои задания время от времени и вызывающий определенные события на разных этапах покорения Нового Света. Впрочем игровых событий от королей и разных условий сложившихся в вашей и соседних колониях очень много и я даже не буду пытаться их описать в этом скромном обзоре. Пусть они остануться для вас приятными или не очень сюрпризами :) Из тех же побуждений не даю скрины юнитов, их будет гораздо приятней разглядыать играя вперые.

     Хотя, парочку новых юнитов все же стоит показать:

Оба юнита приобретаются только благодаря спецальным событиям в игре! Слева - обученный мушкету и закаленный в лесных боях индейский воин, приобрести их можно только по предложению индейцев, которые видят в вас потенциального союзника. А второй юнит это конкистадор, которого так же можно получить только по предложению короля или ряде других случайных событий. Конкистадор имеет и кавалерийское воплощение.
Новых юнитов я решил не объединять отдельным заголовком описывая каждого, их теперь в разы больше, но буду вкраплять самые интересные изменения по ходу текста.



     Торогвля и производство
     Количество ресурсов увеличено в 3 с лишним раза! В ванильной версии их было всего 16, в Religion and Revolution их уже 52 вида:

Система производства некоторых новых товаров значительно дополнена этапами переработки на пути к готовому изделию. Если раньше промежуточный этап был только при производстве мушкетов, где из руды сначала нужно было произвести инструменты, а уже их отдать оружейнику на изготовление оружия, то сейчас добавились еще несколько трехсоставных производственных цепочек:
Руда -> Инструменты -> Пушки
Хлопок -> ткани -> Окрашенные ткани
Коровы -> шкуры -> Кожгалантерейные изделия
Офцы -> шерсть -> Шерстянные изделия

     Тут хочется сказать еще об одном новшестве - животноводстве. Овец и коров в новом свете нет, их придется завести из европы и начать разводить в своей колонии. Овец можно пасти на холмах с прерией или лугами, а коров на тех же типах местности но уже равнинных. Пастбища, которые на этой местности могут строить ваши первопроходцы, заметно увеличат рождаемость скота. Так же есть городские вспомогательные здания, например загоны и стойбища, которые не требуют специалистов, но увеличивают поголовье при выпасе скотоводами. При убое животные дают не только шерсть и шкуры (под что добавлены новые специалисты и здания переработки каждому ресурсу), но еще и пищу! Эта возможность дает интересные пути развития городов там, где раньше приходилось снабжать их привозной провизией. По мимо этого появилась возможность добывать пищу строя рыбацкие лодки и отправляя их к местам новых рыбных ресурсов, через несколько ходов после заполнения трюмов пищей такую лодку можно опорожнить в прибрежном городе и отправить на следующий заход.
Так же, в игре появился еще один вид ресурса добывающийся с помощью китобойных судов - китовый жир, из которого можно произвести дорогостоящее китовое масло.
Все типы лодок стоит сопровождать судами охраны, пираты в игре могут потрепать нервы всему флоту. Идеальным судном сопровождения является Корвет, с бонусами против пиратских судов. Таким бонусом обладает и бригантина, но она имеет четырехместный трюм и её лучше использовать для одинокой торговли или для развоза колонистов на обучение к индейцам.

     По мимо экрана торговли с европой у нас появилось еще два места, где мы можем торговать ресурсами и произведенными товарами в неограниченных количествах.
Одно из них является Африканским рынком с тем же перечнем товаров, но закупать специалистов и корабли там нельзя. королевский европейский налог действует и там, как ни странно:

Однако можно закупить чернокожих рабов по очень низким ценам. Эти трудяги очень эффективны в добыче ископаемых и производстве пищи и сырья, но практически не приносят пользы в зданиях поселения. К тому же они могут... бежать из вашего поселения после чего будут какое то время околачиваться около ваших границ, а через несколько ходов и вовсе могут удалиться глубь континента и даже основать там свои поселения! Бегают теперь так же известные по ванилле кабальные рабочие и еще пара новых безвольных юнитов - каторжники и индейцы-рабы, которых можно купить у местных краснокожих или получить при завоевании поселений. Всех беглецов придется ловить вооруженными отрядами:
[/indent]Помимо этого существет так же торговля с другими европейскими колониями и индейцами, для чего нужно доставить свои товары в одно из их поселений. Однако, с индейцами теперь можно торговаться! Но делать это надо осторожно, так как при сильно наглом демпинге вы рискуете на определенное количество ходов не только потерять возможность торговли со всем племенем, но и заработать минусовой пункт к истории ваших с ним отношений:


     Отдельного внимания заслуживает такое нововведение как внутренний рынок. Действительно, почему это наши поселенцы потребляют толко пищу аки муравьи или роботы, они тоже люди! :) Сделаем им рынки и таверны, салоны и театры... пусть они там оставляют свои кровные за развлечения или покупают то что произвели их соседи по частоколу. В итоге мы получили систему нутреннего потребления, где каждый горожанин может потреблять определенный перечень товаров (Demands), соответствующий его социальному статусу:

     Логистика
     Кто уже играл в Колонизацию знает, что количество микроменеджмента при большом количестве городов может утопить в рутине самого терпеливого игрока. Поэтому разработчики мода уделили и этому аспекту достаточно внимания. Автоматизировать теперь можно практически любые логистические схемы, конечно же при условии надежности наличия товаров на складах. Склад теперь наконец-то не имеет ограничений отдельно по каждому виду товаров, а имеет единый объем хранения, что значительно облегчает решение проблемы перепроизводства.
     Помимо стандартного обоза в моде появилось еще несколько видаов сухопутного транспорта! От телег на гужевой тяге не требующих для сборки почти никаких ресурсов кроме коров и дерева, до скоростных одноместных экипажей для быстрой транспортировки специалистов между распростергшихся на годы пешего хода колониям. Количество судов разной специализации так же уеличилось более чем в два раза. С развитием технологий в игре появляется даже желаезная дорога!
     Склады теперь не просто безлюдные картинки на экране города, а здания выполняющие функцию сортировочных пунктов нескольких видов ресурсов. Например складские работники женского пола, могут находясь на складе максимально эффективно перебирать и обрабатывать собранное на полях спецальное сырье получая какао и кофе.

     В разделе логистики упомяну и о такой новой составляющей, как здоровье населения. Если оно серьезно уходит в минус, то вам приходится снимать с произвоства товаров дорогостоящих специалистов и отправлять их ловить рыбу например. Все из за того, что уровень здоровья населения напрямую влияеет на производительность всех товаров, в том числе и пищи:

Ерунда скажете? Вовсе нет! Особенно в условиях налаженной логистики в уже автоматизированной на продажу товарной цепочке. К тому-же, максимальное здоровье равно 10 единицам и дает десятипроцентный бонус ко всему производству, но отрицательное здоровье мне не удавалось уменьшить до максимума, такое ощущение, что оно может свести на нет любые старания, ведь при отсутствии пищи, которую люди потребляют вне зависимости от своего здоровья, поселение будет терять в хаотическом порядке работников и ваш промышленный центр может превратиться очень быстро в гниющую деревушку с заброшенными мучительно отстрававшимися когдато зданиями и одним фермером, еле прокармливающим себя самого. Такие дела.
     Именно поэтому рекомендую следить за этим показателем тщательно, особенно если решили в отлаженном поселении делать новое производство или сырьевую базу. Мне до сих пор не удалось найти однозначную закономерность понижения здоровья. Точно одно - прослеживается корреляция с количеством жителей и зависит от уровня сложности игры.

     Боевая система
     Казалось бы это всем известная проблема движка четвертой цивилизации. Что можно придумать в условиях стековой стратегии? Собири себе униерсальную пачку юнитов на одном тайле и отправляй объединенный отряд опустошать соседей! Только вот в этой игре такую пачку юнитов собрать удасться очень не скоро, а во вторых разработчики мода постарались на славу и тут :) Добавление такого ресурса как "холодное оружие" дало возможность разнообразить линейку юнитов. Например выбор при закупки профессиональных военных в европпе теперь увеличен более чем в вдвое и делается уже среди семи родов войск:

Выделенная на картинке линейная пехота вооружается не только мушкетами, но и холодным оружием. Добаим в уме сюда так же королевские войска с отличными параметрами, предоставляемые вам благодаря разным событиям, а так же простых поселенцев вооруженных по типу профессиональной армии и приплюсуем уникальных юнитов. В итоге получим достаточно большой список более двадцати сухопутных боевых юнитов и каждый со своими параметрами.
     Флот тоже стал разнообразнее и теперь включает в себя 13 судов которые можно купить в европе или построить самому, а так же еще два боевых судна из королевского флота, одно "королевских кровей" (которое(ые) можно получить если согласиться объявить войну соседу по просьбе короля, указав что вам нужно больше войск) и пиратские флагманы(которые тоже редкость), и три уникальных судна для некоторых фракций и получим 18 судов:

А земетили облака на скрине? Да, такого небыло в ваниле, это еще одна фишка мода, придающая морским боям больше тактики. Всего типов непогоды три, они влияют на боевые характеристики караблей, шторм например даже наносит им повреждения, и вся эта облачность меняется при каждом новом ходе. В морях как и на суше теперь присутствуют разного рода морские чудовища, нападающие на корабли. Можно встретить и обломки караблекрушений, которые аналогичны по действию открытия "домикам" на суше.


     Пожалуй на этом я буду закругляться с этим небольшим обзором, т.к. описать все новшества мода за раз я физически не в состоянии :) Не упомянул я о многих новшествах мода и нюансах измененного геймплея, но надеюсь вам было интересно прочесть и вы уже поставили этот мод на скачивание, не смотря на английский язык и возможные в связи с этим проблемы по его освоению. В рунете описаний на на родном языке я пока не встречал, хоть мод в последней релизной сборке доступен еще с марта 2015 года. Поэтому прошу не равнодушных читателей оставлять ссылки на русскоязычное описание, ведь я и сам еще далеко не во всем разобрался :0142:

      В завершении несколько скринов:
Спойлер (скрытая информация)


Строительство одноместного, но быстрого дилижанса, для скорой транспортировки специалистов по своим колониям вглубь континета:


Поимка беглого каторжника около границ дежурными отрядами кавалерии. Происходит как обычный бой, но беглецы остаются живы (с половиной здоровья), а ваши подразделения получают боевой опыт. Удобно при мирном развитии прокачивать свои подразделения:


Как уже было отмечено, разработчики мода уделили много внимания автоматизации микроменеджмента и в итоге на вкладку города относящейся к торговле и логистики добавилось три дополнительных кнопки, одна из которых относится к внутреннему рынку, где видны объем внутреннего спроса на разные товары, наличие их на складах и стоимость, которая между прочим не облагается королевским доходом ;)


Индейцы тоже не прочь отведать новых товаров и часто запрашивают их как приоритетные при торговле. На скрине видим, что индейцы спят и видят как бы отведать ваших пива и паприки, произведенных из того, что ростет у них под ногами:


Пояилась возможность заключать не только оборонительные союзы с местными племенами, но и постоянные альянсы. После заключения которых туман войны на территории индейцев пропадает, вы видите прогресс-бар роста населения (удобно при закупке продовольствия или основании миссий в быстрорастущих поселениях), а очки за владения землями племени плюсуются к вашим:

Без взятия немногочисленных отцов основателей дающих бонус к отношениям это сделать очень не просто.

К слову об отцах основателях. Их стало в несколько раз больше ( к каждому есть подробная историческая справка в цивилопедии, к сожалению пока только на инглише), многие бонусы старых переделаны и насчитывают они теперь 88 персон:


Такое обилие просто не могла влезть в старую галлерею, поэтому она так-же притерпела изменения:


Еще один новый нюанс. При отсутствии гарнизона в колониях теперь могут начаться беспорядки:


Выбор места для первых колних по прежнему остается одним из решающих факторов в борьбе за независимость и других способах выйграть партию:

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        08 Дек 2016, 15:04
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики