Первые впечатления по тактической РПГ Hard West
Автор: Honda Tadahacu
Дата: 16 янв 2016, 09:52 · Просмотров: 1 793
Дата: 16 янв 2016, 09:52 · Просмотров: 1 793
Hard West (Обзор) Часть III
Что касается системы ведения боя, то он выглядит следующим образом: каждый персонаж имеет два очка действия, которые можно потратить на стрельбу, перемещение, использование способности или предмета. При этом на любое перемещение (вне зависимости от того переместились ли вы на 5 метров или на 15) тратится одно очко действия, также нельзя перемещаться после стрельбы и нельзя использовать оба очка действия на выстрелы за исключением некоторых эксклюзивных стволов.
Процент попадания зависит от навыка прицеливания и удачи противника. Удача в игре является некой внутренней энергией, которая тратится на использование специальных способностей и уклонение от выстрелов. На примере это выглядит следующим образом: у героя имеется 100 единиц удачи, если по нему стреляют, то сначала снимается удача (происходит уклонение от выстрела) и лишь при повторном выстреле, уже при низкой удаче, наносится урон, при этом удача снова восстанавливается.
Из интересных механик следует отметить стрельбу на звук и разрекламированный рикошет.
И если с первым все понятно, хоть и предоставляется данная возможность не так часто как в том же Сайлент Сторме, то со вторым все не так гладко. Во-первых, стрельба рикошетом является спецспособностью и требует очки удачи, во-вторых, мест для рикошета не так много и все они, опять же по моему скромному мнению, расставлены под строгой указкой геймдизайнера или левелдизайнера.
Еще одной интересной фишкой игры является возможность маскировки и угроза.
Выглядит это следующим образом:
В некоторых миссиях вы имеете возможность свободно перемещаться среди противников, при этом если вы попали в зону прямой видимости у бандита возникает подозрение которое длится несколько ходов (видимо соображает и вспоминает). После окончания подозрения ковбой вдруг вспоминает, что это бабуля не с местного гарнизона и начинается бой. Количество ходов зависит от нескольких факторов в том числе от тех вещей которые на вас одеты и то оружие которым вы вооружены. К примеру маленький пистолет вызывает меньше подозрений чем слонобой.
Также вы можете взять противника на прицел, опять же только на несколько ходов, что выглядит странно, после этого он спокойно достает ствол и открывает по вам огонь (на прицел взяли, а вот оружие отобрать забыли).
Также есть карта которая дает 100 % маскировку и позволяет передвигаться в зоне прямой видимости не вызывая подозрений.
В целом же, бои это самая интересная часть игры, хоть порой и достаточно хардкорная. Это не та игра, где надо переть напролом или перемалывать все в труху, здесь действительно надо думать, к тому же, как я уже говорил, хардкорность на тактике во многом зависит от вашего выбора на стратегической карте.
Классически пример вы сунулись воевать, имея ружье наносящее урон 4, а вас встречают противники со здоровьем 6-8, если у вас нет напарника и вы не убьете наступающего противника с одного выстрела, то следующим ходом убьют вас. Да и напарник не всегда спасает, так что к каждому бою нужно готовиться как к концу света.
Выводы.
Игра получилась неоднозначной. С одной стороны интересные текстовые квесты, шикарный сюжет, который после прохождения всех глав оставляет больше вопросов, чем ответов, проработанные карты сражений и в целом довольно неплохая система боевки, с другой, тот путь которым решили пойти разработчики не передает всю атмосферу дикого запада на которую я рассчитывал, да и фантастические элементы хоть и делают игру интересней еще больше отстраняют ее от времен Джона Хардина (кстати в игре есть некий Рэнди Хардин) и Дикого Билла Хикока, а боевка местами упрощена.
Я ожидал увидеть Джаггед Альянс и Фоллаут в антураже дикого запада, в итоге увидел неплохую игру на 2, максимум 3 прохождения, в любом случае свои 6 баллов из 10 она заслужила.
Оценка 6/10.
Что касается системы ведения боя, то он выглядит следующим образом: каждый персонаж имеет два очка действия, которые можно потратить на стрельбу, перемещение, использование способности или предмета. При этом на любое перемещение (вне зависимости от того переместились ли вы на 5 метров или на 15) тратится одно очко действия, также нельзя перемещаться после стрельбы и нельзя использовать оба очка действия на выстрелы за исключением некоторых эксклюзивных стволов.
Процент попадания зависит от навыка прицеливания и удачи противника. Удача в игре является некой внутренней энергией, которая тратится на использование специальных способностей и уклонение от выстрелов. На примере это выглядит следующим образом: у героя имеется 100 единиц удачи, если по нему стреляют, то сначала снимается удача (происходит уклонение от выстрела) и лишь при повторном выстреле, уже при низкой удаче, наносится урон, при этом удача снова восстанавливается.
Из интересных механик следует отметить стрельбу на звук и разрекламированный рикошет.
И если с первым все понятно, хоть и предоставляется данная возможность не так часто как в том же Сайлент Сторме, то со вторым все не так гладко. Во-первых, стрельба рикошетом является спецспособностью и требует очки удачи, во-вторых, мест для рикошета не так много и все они, опять же по моему скромному мнению, расставлены под строгой указкой геймдизайнера или левелдизайнера.
Еще одной интересной фишкой игры является возможность маскировки и угроза.
Выглядит это следующим образом:
В некоторых миссиях вы имеете возможность свободно перемещаться среди противников, при этом если вы попали в зону прямой видимости у бандита возникает подозрение которое длится несколько ходов (видимо соображает и вспоминает). После окончания подозрения ковбой вдруг вспоминает, что это бабуля не с местного гарнизона и начинается бой. Количество ходов зависит от нескольких факторов в том числе от тех вещей которые на вас одеты и то оружие которым вы вооружены. К примеру маленький пистолет вызывает меньше подозрений чем слонобой.
Также вы можете взять противника на прицел, опять же только на несколько ходов, что выглядит странно, после этого он спокойно достает ствол и открывает по вам огонь (на прицел взяли, а вот оружие отобрать забыли).
Также есть карта которая дает 100 % маскировку и позволяет передвигаться в зоне прямой видимости не вызывая подозрений.
В целом же, бои это самая интересная часть игры, хоть порой и достаточно хардкорная. Это не та игра, где надо переть напролом или перемалывать все в труху, здесь действительно надо думать, к тому же, как я уже говорил, хардкорность на тактике во многом зависит от вашего выбора на стратегической карте.
Классически пример вы сунулись воевать, имея ружье наносящее урон 4, а вас встречают противники со здоровьем 6-8, если у вас нет напарника и вы не убьете наступающего противника с одного выстрела, то следующим ходом убьют вас. Да и напарник не всегда спасает, так что к каждому бою нужно готовиться как к концу света.
Выводы.
Игра получилась неоднозначной. С одной стороны интересные текстовые квесты, шикарный сюжет, который после прохождения всех глав оставляет больше вопросов, чем ответов, проработанные карты сражений и в целом довольно неплохая система боевки, с другой, тот путь которым решили пойти разработчики не передает всю атмосферу дикого запада на которую я рассчитывал, да и фантастические элементы хоть и делают игру интересней еще больше отстраняют ее от времен Джона Хардина (кстати в игре есть некий Рэнди Хардин) и Дикого Билла Хикока, а боевка местами упрощена.
Я ожидал увидеть Джаггед Альянс и Фоллаут в антураже дикого запада, в итоге увидел неплохую игру на 2, максимум 3 прохождения, в любом случае свои 6 баллов из 10 она заслужила.
Оценка 6/10.