Сообщество Империал: Рецензия: CM - Fortress Italy - Combat Mission - Мир Варгеймов - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 29 Фев 2016, 10:31
  • Обновлено: 29 Фев 2016, 11:19
  • Просмотры: 349

Дополнительно

Репутация: 1
Рецензия: CM - Fortress Italy

Описание: Компиляция статей из журналов: armchairgeneral, grogheads и wargamer Авторы статей: Рассел Сакне, Boggit и Джим Кобб Дата статей: октябрь 2012г.
Рецензия: Combat Mission - Fortress Italy



В игровой индустрии есть чёткое различие между варгеймами и симуляторами. Одной из возможных причин такого разделения заключается в том, что в симуляторах игроку требуется гораздо больше концентрации, чем в варгеймах. Когда игрок управляет самолётом в небе или ведёт танк на земле, ему приходится отслеживать кратно больше факторов, нежели когда он отдаёт команды подчинённому юниту на карте. Однако, некоторые варгеймы требуют не меньшей концентрации, чем в симуляторах. Серия Combat Mission от студии Battlefront является примером врагейма такого рода, что ещё раз подтвердилось с выходом новой части серии под названием Fortress Italy.

Combat Mission: Fortress Italy представляет собой новое семейство, фокусирующееся на попытке Союзников вывести Италию из войны. Сражения этой части игровой серии вращаются вокруг американских плацдармов у Джелы, на Сицилии и атаках в сердце острова. Данный релиз представляется основой для дальнейших дополнений, которые расширят первоначальный сицилийский ТВД на всё остальное мягкое «подбрюшье» Европы.

Для тех кто не знаком с данной игровой серией поясню, это 3D тактический варгейм взводного уровня, действие которого происходит на Сицилии в 1943 году. Для тех кому серия уже не в новинку и они уже играли в Shock Force и Battle for Normandy, игровой процесс будет знаком, за исключением новых добавленных особенностей и нового окружающего рельефа местности, разительно отличающегося от пустынь Ближнего Востока и бокажей Северной Франции.


В игре всего три противоборствующие стороны: США, Италия и Германия. Вдобавок к абсолютно новым итальянским вооружённым силам, в игре добавлены новые подразделения США и Германии, существенно отличающиеся от войск позже задействованных в Combat Mission: Battle for Normandy. Среди прочих будут представлены такие элитные подразделения, как итальянские берсальеры, американские рейнджеры и немецкая дивизия «Герман Геринг».

Fortress Italy, по существу является «Битвой за Сицилию». И набор противоборствующих сторон здесь немного странный. Почему-то из игры исключены британцы, канадцы (а также французские североафриканские подразделения - гумьеры). Такой куцый набор существенно ограничивает возможности для создания игровым сообществом новых сценариев.

С исторической точки зрения нет сомнения, что в первый день после высадки американцы подверглись сильному давлению в ходе контратаки у Джелы, в частности на шоссе Нишеми и на хребте Бьяцца. Оба боя представлены в игре, кстати. Однако в последствии интенсивность боёв спала и кампания проходила в невысоком темпе, в отличие от того, с чем столкнулись британцы и канадцы (например, мост Примосоле, форсирование рек Симето и Диттаино, бой за аэродром Джербини, сражение за Адрано и т.д.). Наступление Паттона на Палермо было по существу преследованием сопровождающееся несильным сопротивлением со стороны врага. Со стороны разработчиков лучше было бы не выдумывать мифические бои, которых не было, а брать реальные тяжёлые сражения, вроде боя между рейнджерами майора Дарби и 10-м полком берсальеров у Агридженто. Ближе к концу кампании на острове начались тяжёлые бои под Тройной (которые из-за нерешительности и ряда проволочек позволили немцам под ночным покровом беспрепятственно отойти). Они нашли отражение в игре в виде отдельной кампании, посвящённой этому эпизоду. Однако многие другие эпизоды тяжёлых боёв с участием американской армии были упущены, например, бои 3-го пехотного у Сан-Фрателло и Санта-Агаты. Тоже касается 45-ой пехотной дивизии, которая совершила бросок по шоссе 113 перед лицом 29-ой панцер-гренадёрской дивизии, что также могло стать богатой исторической базой, на которой можно было создать ряд сценариев или кампанию.

Вообще надо задаться вопросом, почему Battlefront в первую очередь фокусируются на американском участии в Сицилийской операции? Во время наступления 8-ой канадской армии, возглавляющей наступление, американцы выполняли второстепенную роль, прикрывая её левый фланг. Такое ощущение, что Battlefront, нарочито подчёркивают американскую роль. Трудно избавиться от чувства, что если бы канадцы и англичане были представлены в игре в такой же степени, что и американцы, то игра вышла бы на совершенно другой уровень.


Всего игроки смогут применить свои навыки в трёх кампаниях, по одной за каждую сторону. Помимо этого, есть ряд одиночных сценариев и большой набор быстрых битв. Игроки сразу же почувствуют разницу с Нормандией, как по местности, так и по вооружению. Все миссии, как отдельные, так и связанные в кампанию, ограничены по времени от 30 минут до часа. Ограничение по времени заставляет спешить и делает жизнь ещё сложнее. ИИ в миссиях довольно не глуп, но также ещё имеет несколько вариантов поведения на миссию, так что если однажды один подход сработал в сценарии, далеко не факт, что такой же подход сработает ещё раз.

Что касается игрового масштаба, то наименьшим пределом является юнит, состоящий всего из двух солдат. Верхним лимитом являются возможности вашего железа. Игровые карты имеют максимальный размер в 4км в квадрате, на которых можно расположить далеко не один батальон со всем вооружением. Каждый пехотинец или член экипажа детально воспроизведён в игре. Всё просчитано до мельчайших показателей, и будьте уверены, любая выпущенная пуля будет просчитана по всем параметрам: баллистике, пробивной мощи и т.д.

Что касается ИИ, то в Combat Mission его как такового нет. Без человеческого вмешательства, солдаты под управлением ИИ будут просто сидеть на месте и ничего не делать. В игре есть только тактический ИИ, который руководит солдатами только в критических ситуациях. Например, попав под огонь, солдаты будут либо прятаться, либо отстреливаться, либо бежать в панике, ища укрытия. Или же танк, получивший вражеской болванкой по броне, самостоятельно без вмешательства игрока отстрелит дымовые шашки и даст задний ход.

Стратегического ИИ, как уже было сказано, не существует. Всё зависит только от дизайнера уровня. Если он создал хороший ИИ-план, а лучше несколько, то играя в данный сценарий, игрок получит огромное удовольствие. Однако если ИИ-план сделан кое-как, то игра будет полностью загублена. По большому счёту, именно в схватках с другим человеком открываются все достоинства игры.


Итальянцы имеют на острове только пехотные дивизии, так что обильного числа дрянной итальянской техники вы здесь не увидите. Присутствует ряд истребителей танков и штурмовых орудий, а также устаревшие лёгкие танки и танкетки в составе Regio Esercito (королевской армии). В остальном все средние и тяжёлые танки на стороне Оси представлены исключительно немецкой техникой.

Как только вы загрузили сценарий, вы увидите, что войска находятся в фазе расстановки и отдачи приказов. Здесь вы отдаёте первые приказы на перемещение, выбираете цели для артиллерии и т.п. Сама игра оживает, когда вы жмёте красную кнопку. Все юниты приходят в движение либо до момента, когда игрок сам не нажмёт паузу, либо пока не закончится минута. Потом вновь игрок начинает отдавать приказы на следующую минуту с учётом новых реалий. Команды могут быть подчас очень сложными, например, вы можете приказать юниту совершить несколько действий (скажем, одна боевая команда, затем пауза, потом специальная команда, вроде раскладывания пулемёта и т.д.). Вы также можете отдавать приказы открытия огня по вражескому юниту, либо доверить это дело тактическому ИИ. Юниты будут выполнять команды игрока до тех пор, пока не сочтут ситуацию слишком опасной и не бросятся в укрытие. Так что не думайте, что все ваши команды будут выполнены вплоть до последнего вейпойнта.

Солдаты, управляемые тактическим ИИ, будут искать наилучшее укрытие от огня противника, либо, наоборот, будут выбирать лучшую позицию для открытия огня по противнику. В игре также смоделирована система командования и контроля. Юнит, находящийся в данной системе гораздо более надёжен, чем тот, который из неё выпал. Миномёты также должны быть в данной системе, поскольку им требуется постоянная связь с наводчиками. Радио, визуальная и вербальная связь хорошо смоделированы в игре. Информация от одного юнита будет переходить к другому разными путями, а от того другим подразделениям. И так со всеми юнитами в игре. Эдакая информационная экосистема.

Модель обнаружения сложна и является важным ограничивающим аспектом. Каждый юнит видит только то, что он видит и может вести огонь только по лично им обнаруженному противнику. Как главнокомандующий вы можете приказывать другим юнитам вести огонь по предполагаемому месту, где засел противник, однако эффективность такого огня будет невысока. Так что циркуляция информации между вашими юнитами будет иметь очень важное значение.


Боевой дух является ещё одним важнейшим фактором правдоподобно отражённым в игре. Потери, понесённые как самим отрядом, так и его соседями, будут снижать мораль подразделения. Чем больше потерь и чем быстрее они растут, тем больший эффект от них будет. Лучше подготовленное подразделение легче переносит потери или чем лучше у них командир, тем скорее они вернутся в бой. Но если они понесли очень большие потери и сильно прижаты вражеским огнём, то, в конце концов, они могут сдаться. Даже усталость (которая также просчитывается) влияет не только на боеспособность юнита, но и на его моральное состояние.

В игре также имеет ограниченная система распределения вещей. Пехотный юнит может взять некоторые типы боеприпасов из техники или бункера. Юниты, оказавшие первую помощь павшим товарищам, также могут подбирать их оружие и снаряжение. Ещё юниты одного и того же взвода могут делиться боеприпасами, если у одного из них становится мало амуниции.

Симуляция в игре достаточно правдоподобно отражает реализм боевых действий, так что для достижения успеха игроку стоит всерьёз почитать настоящие тактические брошюрки. Лобовая атака в полный рост по открытому полю на готового к обороне противника, скорее всего, приведёт к серьёзным потерям. Пехота всё ещё представляет опасность для танков на узких городских улочках, не говоря уже о спрятавшихся противотанковых командах, жаждущих подкараулить неосторожный танк. Осторожное использование всех родов войск, использование укрытий и подавляющего огня – вот путь к успеху. Патроны и снаряды дешевле, чем человек, так что не жалейте их когда надо.

Игра отображает тот ранний период операции «Хаски», когда большие изделия из семейства «кошачьих» ещё не вступили в бой (на Сицилии было несколько Тигров, всего около 17, однако в гористой местности они чаще вынуждены были заниматься починкой своей ходовой части, нежели участвовать в боях). На данном этапе операции мы увидим как неуклюжая и громоздкая итальянская пехота при поддержке своих устаревших танков сражается против «джи-айз». Подавить итальянскую пехоту не очень то и простая задача. Здесь Battlefront определённо не повелись на распространённый стереотип об итальянских солдатах, как о трусливых бездарях. Они могут быть столь же упорны в обороне, как и другие части на острове. Battlefront просто сделали умнее. Они правдоподобно отразили реальные проблемы, вставшие перед Королевскими вооружёнными силами: отсутствие адекватной современной бронетехники, недостаток автоматического оружия и устаревшая военная доктрина.


Как уже было сказано, Королевские вооружённые силы имели на Сицилии только пехотные дивизии. В результате набор бронетехники доступной итальянцам просто катастрофично мал. В распоряжении игрока есть лёгкий Рено R35, а средние танки итальянского производства хорошо, если смогут пробить броню лёгкого Стюарта.

Пехотный взвод итальянцев имеет на вооружение 4 лёгких пулемёта, что больше, чем у других взводов, однако американцы компенсируют это своими полуавтоматическими карабинами М1 Гаранд, а у немцев есть превосходный МG-42. Итальянский пехотный взвод не обеспечен огневой поддержкой, в то время как американская пехота имеет поддержку в лице лёгких миномётов и средних пулемётов в составе 4-го взвода. В итальянском пехотном взводе всего два отделения, но зато численно они больше. Кроме всего этого у итальянцев практически отсутствует радио, так что поддержание сообщения между отрядами будет непростой задачей.

Ещё более серьёзной проблемой, с которой столкнётся как итальянская, так и немецкая армия – это полное отсутствие противотанковых гранатомётов, поскольку в данный исторический период ни Панцершреки, ни Панцерфаусты ещё не поступили на вооружение. Таким образом, пехота стран Оси вынуждена полагаться на свои противотанковые орудия гораздо больше, чем когда-либо. Помните это, играя за американскую сторону. Если вы сможете уничтожить все вражеские танки и противотанковые орудия, то после этого ваши танки смогут практически беспрепятственно орудовать на поле боя. Есть, конечно, шанс вывода танка из строя либо ручной или винтовочной гранатой, но в целом, можно точно констатировать, что здесь немецкая пехота куда как менее опасна, чем в Нормандии.

Что касается американцев, то со снаряжением у них гораздо лучше. Они имеют на вооружении и Базуки, а Шерманы даже с укороченной 75-мм пушкой в целом лучше, чем вся немецкая бронетехника на данном ТВД. Американцам недостаёт самоходных штурмовых орудий и истребителей танков, поэтому их роль выполняют полугусеничные грузовики с установленными на них орудиями, правда они в разы уязвимее, чем техника, позже задействованная в Нормандии.


Для атакующих американцев наиболее серьёзной проблемой будет местность. Всё время в гору! Хотя с их возможностями нет ничего невозможного. На первый же взгляд по сравнению с Combat Mission: Battle for Normandy ландшафт выглядит более открытым. Пейзаж составляют небольшие хозяйства, оливковые рощи и виноградники. Местность благоволит к проведению атакующих манёвров, а обороняющимся даёт возможность поражать цели на дальних подступах. По мере того, как бои будут смещаться на север, местность станет более крутой, испещренной склонами. Для тех игроков, кто уже успел заработать себе клаустрофобию в Нормандии, здесь на Сицилии они почувствуют весь размах свободы.

В игре два режима игры, либо это режим реального времени с включаемой паузой, либо режим WEGO, где игрок раздаёт команды своих подразделениям, а затем в течение минуты смотрит на выполнение этих команд, как фильм. Вышло на самом деле хорошо, так как разработчики угодили и тем и тем. Очень интересно отыгрывать одну и ту же битву в двух различных режимах, и вроде бы ты играешь в одну игру, но получаемые ощущения совсем разные.

Fortress Italy вводит в игру новые фишки и доводит до ума существующий интерфейс, так что при игре в неё создаётся ощущение, что это как минимум одна из самых отполированных игр в серии Combat Mission. Было приятно наконец увидеть новый тип команды «armour arc». Новая старая команда «Target Armour», была ещё в первом поколении серии игр СМ, и наконец, возвращена в игру, что позволит отрядам вести избирательный огонь по бронетехнике, а не по всему, что движется. Ещё одним значимым новшеством является вейпойнты, которые можно передвигать. Теперь игрок может просто перетаскивать нужный вейпойнт, а не как раньше удалять всю очередь вейпойнтов после него. Это ещё больше упрощает управление войсками, особенно перемещение больших групп.

Понятно, что серия Combat Mission 2 была сделана с нуля, однако непонятно, почему вплоть до нынешнего момента такие важные моменты не могли быть внедрены. Также в игру до сих пор не внедрены старые фишки, которые были доступны ещё в оригинальной серии Combat Mission, например команды касающиеся бронетехники “seek hull-down” и “shoot and scoot” или команда «withdraw» касательно пехоты. Огнемёты и огнемётные системы отсутствуют в игре. Конечно, за исключением Churchill Crocodile и канадской Wasp, огнемёты были распространены на Восточном фронте и тихоокеанском ТВД, так что эта критика Западного фронта несущественна. Тем не менее, Combat Mission 2 черпает вдохновение по большей части из своего предшественника Combat Mission 1 и там эти аспекты были освещены, так что отсутствие оных здесь сразу бросается в глаза и вызывает вопросы. Возможно, в дальнейшем этот пробел будет удалён с выходом позднейших дополнений, как это уже бывало.


Неверно будет думать, что Battlefront вводят только старые идеи под новой обёрткой. Есть и новые решения, вроде появления команды “briefly target“, позволяющей подразделению или технике вести огонь короткое время, а затем начать выполнять другие приказы. Это полезная опция, особенно когда у отрядов мало боеприпасов. Хотелось бы увидеть, чтобы появилась возможность расчётам тяжёлого вооружения бросать вооружение и вновь его занимать, как это сделано с экипажами техники. Расчёты могли бы укрываться во время бомбёжки в безопасном укрытии, а затем вновь занимать свои места на позициях.

Везде где только можно пользовательский интерфейс улучшен и упрощён. Появилась опция удаления старой сохранялки прямо из игры, а вот опции автосохранения всё ещё нет. Редактор сценариев улучшен в плане упрощения создания карты и работы с ИИ. Некоторые правки внесены и в сам игровой движок.

В графическом плане игра всё ещё не впереди планеты всей, однако, детализация на достаточно высоком уровне и дарит захватывающий игровой опыт. Игра не состязается по графике с Men of War или Company of Heroes, но этого и не требуется. С каждой новой игрой или дополнением игровой движок становится всё лучше, и, на мой взгляд, более реальное отображение боевого духа подразделений или процесса разведки, гораздо больший плюс, чем графические навороты.

Сицилия, прекрасный край с оливковыми рощами, виноградниками и зелёными лугами, перемежевывающимися небольшими деревнями с белыми домами и красными черепичными крышами. И игра отдаёт должное это пасторальной местности. Однако посреди всей этой красоты могут скрываться снайперы, пулемётные гнёзда и позиции миномётных батарей. Открытые области и дороги представляют собой хороший путь для техники, однако в таких местах броня становится уязвимой для засевших в засаде противотанковых орудий и спрятавшихся танков. В такой местности не нужен никакой искусственный туман войны. Игра помогает игрокам в ориентировании на местности, благодаря отключению деревьев и построек, показывая редкие возвышенности и складки местности, в которых могут прятаться враги. Такой подход постоянно подчёркивает важность тактики и разведки.


Не меньшее внимание уделено отображению юнитов. Солдаты отображаются точно, вплоть до мельчайших частей амуниции. Экипажи техники носят шлемофоны, техника детализирована до самых заклёпок. Всю подробную информацию об оружии можно узнать из 96-страничного руководства. Информация о юните представлена на нижней панели, где показывается опыт, вооружение каждого солдата, вооружение и текущее состояние юнитов. Иконка над юнитом отображает его тип. Кликнув по этой иконке можно увидеть всех солдат принадлежащих данному юниту. А выбрав командный юнит можно увидеть все подчинённые ему подразделения. Анимация солдат довольно реалистична, помимо этого в игре имеется модель повреждения окружающей среды, например слом заборов танком.

Другие спецэффекты помогают игроку в течение игры. Например, дым прячет передвижение войск от глаз противника, а вспышки трассеров, наоборот, помогают идентифицировать местоположение врага. Взрывы артиллерии создают в земле воронки, которые можно использовать как укрытие для пехоты. В игре нет атмосферного звукового боевого сопровождения, так что если вы слышите звук выстрела винтовки, значит, по вам действительно открыли огонь. Звук движения каждой техники отличается по типу, что не может не радовать. Даже обычная болтовня солдат играет в пользу игровой атмосферы и совершенно не надоедает.


Подразделения пехоты, командные взводы, расчёты тяжёлого вооружения и техника выбираются путём клика либо по ним самим, либо по их иконке. Группу юнитов можно выбрать путём выделения рамкой и затем назначения клавишей CTRL+#. Выбор юнита показывает 4 панели команд: движение, бой, особые и административные команды. Для техники и пехоты команды разнятся. Семь команд передвижения в основном отличаются друг от друга только скоростью передвижения, но некоторые устанавливают характер движения, вроде команд «Hunt» и «Assault».

Если солдаты попадут под огонь, то они начнут вести ответный огонь, иногда если они сильно истощены или попали под сильный обстрел, то они могут не закончить свои команды по перемещению. Техника двигается также как и пехота, плюс у них есть команда заднего хода. Стрельба может осуществляться как по самой цели, так и по площади. Также зона огня может быть ограничена особой аркой. В панели особых приказов можно отдавать команды использования дымовых шашек, противотанкового вооружения, оснащения допвооружением, взятым из техники. В административной панели можно разделять взводы на отделения. Артиллерия и воздушная поддержка имеют свою собственную панель. В ней определяется тип цели, площадь покрытия огнём и интенсивность бомбардировки.

Как ни странно, вся эта куча команд помогает, а не смущает игрока, сосредотачивая его на тактических аспектах игры. 17 отдельных сценариев, играть в которые можно за обе стороны, подчёркивают важность ведения разведки и осуществления связи между подразделениями, нежели просто позволяют играть в войнушку.


Как правило, в начале миссии противник скрыт, так что от игрока требуется осуществлять медленное передвижение и разведку. Миномёты должны размещаться на закрытых позициях, а пулеметные расчёты на открытых, но те и те должны быть вблизи с командиром, который будет давать им координаты целей.

Как правило, стычка с врагом начинается с безвредного обстрела. Солдаты пригибаются к земле и начинают ползком искать укрытие. В такой момент стоит начать открывать прикрывающий огонь другими юнитами, даже если они чётко не видят врага, а другие подразделения должны ставить защитную дымовую завесу. В это время другие подразделения должны, используя укрытия и то, что враг подавлен огнём, выйти на прямую наводку и закончить дело, либо расстреляв противника, либо взяв его позиции штурмом.

Подводя итог важно вспомнить все минусы и плюсы. Как уже упоминалось, самым серьёзным минусом является отсутствие в игре пары участвующих в операции держав, недостаток исторических сценариев и наличие придуманных. Несмотря на это, эти сценарии всё равно интересны и нелегки. Новички, думающие, что игра сложна, будут приятно удивлены её дружелюбностью. В неё не сложно научиться играть, но вот чтобы научиться играть хорошо уйдёт время. Fortress Italy даёт совершенно другой игровой опыт, нежели Battle for Normandy.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        11 Дек 2016, 01:23
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики