Сообщество Империал: Урок №10. Азбука мировой политики - Total War: Online - Серии Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: RAша

Информация по статье

  • Добавлено: 11 Мар 2016, 19:32
  • Просмотры: 257

Дополнительно

Репутация: 1
Урок №10. Азбука мировой политики

Описание: Свободная дипломатия
"Сначала они тебя не замечают, потом смеются над тобой, затем борются с тобой. А потом ты побеждаешь." Махатма Ганди


Как правило политика выглядит так
Спойлер (скрытая информация)


...но решается всё обычно так
Спойлер (скрытая информация)


I. Выбор фракции. С чего начинается политика в хот-сите??? Правильно -- с выбора фракции.
Если ты новичёк в хот-ситах то тебе подойдёт фракция в каком-нибудь заброшенном углу карты -- там у тебя будет максимум 2 соседа в начале игры. Для новичка лучше вообще 1 сосед -- воюй себе 1 на 1 -- набирайся опыта и не парься о политике.
Если у тебя есть опыт -- выбирай любую фракцию но старайся не брать карликовые фракции и фракции гегемоны в центре карты. Маленьких обычно давят в начале сита, а большие рвут на части на протяжении всего сита.
Если хочешь хардкора то карлики и гегемоны это твоё. Но также профессионалам я бы советовал брать под управление легендарные фракции(Рим, Спарта, Архэ, Карфаген, Гунны, ЗРИ, Византия, Киев и и др. фракции оставившие легендарный след в истории) и попробовать следовать историческому сценарию(попробуйте-ка воссоздать Римскую Империю или станьте бичём Европы :0142: бичём ДЛЯ Европы).

II. Независимость. После выбора фракции ты должен осознать себя если ещё не сильным, то хотя бы -- ни от кого не зависимым правителем. Как это сделать??? Для этого нужно составить план и не сворачивать с намеченного пути ни в коем случае, особенно, если от тебя этого требуют обстоятельства -- твой план это твоя независимость. Ты должен уничтожить всех кто мешает исполнению твоего плана. Ты должен убедить стать союзниками тех кто не мешает исполнению твоего плана.

III. Враги. Итак допустим у тебя есть план или может даже его нет и ты зависишь от обстоятельств, но воевать прийдётся в любом случае. С кем воевать??? В начале сита лучше воевать с одним из соседей, а в официальные союзники лучше выбирать того кто поможет тебе порвать соседа и с кем твои интересы не пересекаются хотя бы в начале игры.

IV. Нейтралы. С кем быть нейтральным??? Нейтральным лучше быть со всеми соседями с которыми не воюешь. Обычно с такими "овечками" заключают так называемый ПОН -- пакт о не нападении. Это как раз и превращает фракции с ПОНом в овечек. ПОН как бы говорит -- "Пасись пока -- я займусь тобой позже", причём эта фраза, обычно, делает овечкой того кто не понимает её смысла, а того кто её понимает -- она превращает в волка для этой овцы...

V. Союзники. Союз лучше заключать с расчётом на длительную перспективу и желательно с сильной фракцией, чтобы к завершению сита на карте остался ты и твой союзник и ваш союз был самым большим и сильным -- гегемоном.
Сильный союзник даёт бонус к психологической защите -- если у тебя сильный союзник, то враги хорошо подумают прежде чем решится объявить тебе войну. Но в этом так же есть и опасность -- враги хорошо подумают и объединившись с другой сильной фракцией всё же нападут на ваш союз и тогда проблем будет немного больше. #*

VI. Сговор. Сговор нужен для того, чтоб против тебя и твоих союзников по сговору, не ополчились все остальные участники игры. Пытаться скрывать сговор на протяжении всей игры бессмысленно т.к. обычно сговор раскрывают(хоть и не подают вида) и создают контрсговор, а это уже намного опаснее т.к. с бОльшей вероятностью ведёт к поражению вашего сговора(тайного союза).
Если ты заключил тайный союз(сговор), то со временем(пока его не раскрыли) его лучше оформить как официальный союз.
Сговор может быть настолько изощрённым, что официально с союзниками по сговору ты можешь быть в состоянии войны, но боевые действия будут лишь бутафорией для остальных участников сита.

VII. "Casus Belli" Повод для войны. В принципе, войну можно объявить и без повода, но зачастую игроки не хотят выглядеть агрессорами в глазах других игроков и выдумывают любые предлоги лишь бы переложить вину агрессии на противника, но тогда эти игроки становятся больше похожими на политических клоунов. Самый распространённый клоунский повод -- "ваши войска расположены на вашей территории не так как мне хочется!" -- если вам заявляют такое, то будьте уверены, что скоро с этим заявителем прийдётся воевать, поэтому готовьте оборону в том месте где, по мнению будущего противника, ваши войска расположены не так как ему хотелось бы и ни в коем случае не идите на поводу у противника т.к. следующим его заявлением(независимо от ваших действий) наверняка будет "вы агрессор! ваши войска стоят не так как я сказал -- вы агрессор! вы хотите напасть на меня и поэтому я вынужден напасть на вас!" :071:
Самые благородные Casus Belli являются:
а) Нападение на союзника.
б) Нарушение границ в т.ч. прибрежных территориальных водных границ.
в) Убийство ваших подданных в т.ч. агентов.
г) Порча вашего имущества.
д) Блокада торговых путей приносящих вам прибыль.
е) Шпионаж на вашей территории.
ё) Блокада передвижения вашего флота\армий\подданных в нейтральных водах\землях и на территории третьей стороны.
ж) Когда союзник предал вас, то это повод объявить войну предателю.
з) Игнорирование официальных и тайных обращений -- тоже достаточный повод для объявления войны.
и) Политическая\финансовая\военно-морская\ моральная и др. поддержка агрессора -- повод для объявления войны тому кто поддерживает агрессора.

Используй все эти пункты, дабы тебя не обвинили в агрессии... но если ты сам хочешь быть агрессором -- доминируй, властвуй, унижай :104: -- агрессору эти пункты ни к чему :099:
Зачастую открытую агрессию не проявляют в начале игры, а только когда наберутся сил и не видят поблизости явных соперников -- поэтому такие "агрессоры", обычно в начале сита(и не только в начале), всегда выдумывают нелепые отговорки для того, чтоб стереть с себя грязь своей же агрессии и потому в глазах других игроков они выглядят глупо.

IIX. Вассалитет. Если ты утратил независимость т.е. не можешь дальше действовать по плану, а вынужден действовать по чужому плану -- поздравляю -- ты стал вассалом. Ты конечно можешь не согласится с такой трактовкой, но поверь -- вассалом можно стать настолько незаметно, что ты даже сам этого не заметишь, а когда заметишь, то уже будет поздно. Явным признаком того, что ты стал вассалом -- потеря интереса к игре(хоть интерес можно потерять и по другому поводу).
Бывает ещё когда тебе предлагают официально признать себя вассалом -- это немного интереснее т.к. в этом случае можно будет официально поднять восстание -- война за независимость. Победа в войне за независимость даёт тебе возможность составить новый план т.к. старый оказался слишком амбициозным и привёл тебя к вассальной зависимости от другой фракции. :071:

Словарь политика
Союз -- союзом называют договор двух фракций по которому они не могут находиться в состоянии войны друг с другом.
Союзник -- союзником является тот игрок которому твоя фракция обязана оказывать любую запрашиваемую помощь в игре.
Нейтралитет -- мирное состояние двух и более фракций не скреплённых никакими договорами.
Партнёр по договору -- игрок не являющийся союзником, но с которым тебя связывает какой-либо договор.
Враг -- игрок против которого ты ведёшь боевые действия.
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Серии Total War > Total War: Online > Урок №10. Азбука мировой политики Обратная Связь
      Стиль:
        06 Дек 2016, 11:15
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики