Сообщество Империал: [ААR] Обожаемый Асмодей - ААR по игре Dominions 4. Часть 1 - AARы по Стратегиям - Стратегические Игры - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

woodman
  • Автор: woodman
  • Добавлено: 12 мар 2016, 23:51
  • Обновлено: 04 апр 2016, 12:01
  • Просмотров: 1 403

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

[ААR] Обожаемый Асмодей - ААR по игре Dominions 4. Часть 1

[ААR] Обожаемый Асмодей - ААR по игре Dominions 4. Часть 1
Автор: woodman woodman
Дата: 12 мар 2016, 23:51 · Просмотров: 1 403
Вступление:
В мире был лишь один Бог, когда то давным давно он покорил этот мир, но в один прекрасный день он исчез, никто не знал что делать, народы населившие землю потеряли веру. И тогда проснулись разные силы, когда то покорённые Всевышнем и началась на земле битва за умы людей. В игре игроку предстоит занять место одного из претендентов на роль высшего божества, и вступить в битву с другими игроками. Победит тот кто захватит и удержит Троны силы.

Игра началась недавно. Походу игры я буду её описывать, учитывая, что в среднем в игре делается 1 ход в день, а после 40-50 хода и того реже, а в среднем игра длится от 80 и больше ходов, следственно на описание всей игры уйдёт примерно месяца 3-4 (а может быть и больше), так что это будет длинное повествование, запасаемся попкормом и слушаем сказку.

Итак, что нас ждёт: ранняя эра (всего в игре три эры - ранняя, средняя и поздняя), карта "8 врат", 230 провинций из них 12 водных (необычная и очень интересная карта с вратами для перемещения по карте, с точки зрения стратегии это будет вынос мозга).

Imp

За место Пантакора будут биться претенденты от следующих наций (почти все нации, представляют какую либо мифология):
  • Niefelheim (Нифельхейм) - нация гигантов живущих во льдах. Нация основана на скандинавских мифах, Нифельхейм по приданиям скандинавов это один из девяти миров;
  • Hellheim (Хельхейм) - мир мёртвых, в котором властвует Хель. Нация основана на скандинавских мифах, Хельхейм по приданиям скандинавов это один из девяти миров;
  • Vanheim (Вайнхейм) - собственно сами скандинавские викинги. Нация основана на скандинавских мифах;
  • Caelum (Калуэм) - представляет из себя Магократию крылатых гуманоидов, которые населяют самые высокие горные вершины. Вымышленная нация, сочетающая в себе черты Зороастризма;
  • Berytos (Беритос) - нация моряков и торговцев, которые основали десятки колоний. С момента основания колонии около Азота в Енномовой, они попали под влияния культа крови из Melqarts. Аналогом Беритоса является Финикия и её мифология;
  • Sauromatia (Сарматы) - союз кочевых воинственных племен, в которым правили женщины. Мужчины и женщины, сражались бок о бок, всеми известными племена правили воинственные царицы. Сарматы и этим всё сказано;
  • Arcoscephale (Арко) - представляет собой еще до конца не сформировавшийся союз античных городов-государств (полисов). Нация олицетворяет античную Грецию и её мифологию;
  • Mictlan (Митклан) - является древней племенной империей, которая со временем превратилось в сильное государство. Нация олицетворяет Атцеков и их мифы;
  • Abysia (Абисия) - Нация не долгоживущих, излучающих тепло гуманоидов, которые обладают видением в темноте. Нация представляет частично Египетскую мифологию;
  • Agartha (Агарта) - жители Агарты одарены совершенным зрением, они отлично вилят как при свете, так и в полной темноте, а благодаря жабрам они могут жить под водой рек и озер. Агарта - легендарная подземная страна, в другой формулировке — «мистический центр сакральной традиции, расположенный на Востоке»;
  • Ur (Ур) - государство располагается на теплой равнине, где обитают Enkidus, большие волосатые дикие мужчин с рогами и растрепанными волосами. Шумеро-аккадская мифология;
  • Pangaea (Пангея) - лесной народ, в царстве обитают различные дикие существа связанные с природой, в основном это полулюди, такие как сатиры, кентавры и минотавры, стоящие на службе у лордов свещенной рощи, расположенной глубоко в лесах. Лесная нация основанная на греческих мифах.


В данной игре я буду принимать участие за Хельхейм, так что дальнейшее повествование пойдёт от лица этой нации.

Хоть игра уже и началась, но начну своё повествование с событий которые предшествуют любой игре. Начиная игру каждый из игроков создаёт своего претендента. Это один из самых ответственных моментов, на этом этапе игроком планируется приблизительная стратегия на игру.

Признаюсь честно, я не самый опытный игрок, вероятнее всего буду допускать ошибки в суждениях, так что строго не судите.

За Хель мне однажды уже приходилось играть в МП, тогда я выбрал стратегию основанную на сильных священных воинах (сакреды), для своего претендента тогда я взял F4W9E4 (расшифровываю F — магия огня, W — магия воды, E — магия земли, цифры это уровень), это даёт в бою сакредам при благословении (блессе):
  • +2 к атаке
  • +4 к защите
  • Заклинание скорости в начале боя (юнит может больше двигаться + наносит две атаки, вместо положенной одной)
  • +3 к здоровью


В качестве сакредов в столице Хеля можно нанимать конницу + валькирий. Данный блесс на всадниках делает их очень сильными. И в начале игры я уверенно побеждал независимые провинции и успешно вёл боевые действия против соседей. Но к середине игры всё начало меняться для меня не в лучшую сторону, так как выбрав данный блесс, мне пришлось пожертвовать другими показателями (в частности магией), а у Хеля и без того не лучшие исследователи, а тут ещё и минус по магии в настройках претендента, в итоге к середине игры я очень сильно отставал от соседей в развитии магии, а к началу лейта (поздней части игры) и вовсе начал терпеть поражения за поражением.

Учитывая этот опыт я решил сделать своего претендента таким:

Imp

Что мы имеем по части магических свойств — A4W4S4N4B1, какие блессы получат сакреды:
  • A4 — магия воздуха 4-го уровня, даёт при блессе +2 к точности + на 20 процентов дальше можно стрелять, как таковых стрелков сакредов у меня нет, то данный блесс будет полезен только магам (у Хеля они почти все сакреды), а на самом деле я брал магию воздуха, для того, что бы иметь возможность делать вещи, которые позволят увеличить уровень магии воздуха обычных магов;
  • W4 — Магия воды 4-го уровня, даёт при блессе +2 к защите, у сакредных всадников защита по умолчанию 19, +2 доведёт её до 21, мелочь, но на старте должно помочь проводить более успешную экспансию;
  • S4 — Астральная магия 4-го, даёт при блессе +1 к MR (magic resist — сопротивление магии), данный вид магии я взял исключительно потому что у Хеля, нет Астральных магов, а астрал всё таки нужен, как ни крути;
  • N4 — Магия природы 4-го уровня, даёт при блессе +3 к здоровью юнитов, что то же очень хорошо, но брал я опять же этот вид магии, по той же причине, что и астрал, нет у Хеля своих природных магов;
  • B1 — Магия крови, первый уровень не даёт никаких блессов, этот вид магии я взял на сдачу. На создание претендента отводится 500 очков, в конце осталось 13, вот и взял так сказать на сдачу;


Теперь перейдём к свойству доминиона, итак я взял:
  • 7 свечек - свечки отвечают за то на сколько в твоего бога верят люди, а так же этот показатель позволяет нанимать 7 сакредов в ход;
  • 2 голубя — это показатель порядка, что даст прирост в золоте на 10% в каждую провинцию, а так же данный показатель уменьшает вероятность выпадения какого либо события;
  • 1 молоточек — это показатель производительности, он даёт +2% к поступлению золота и +15% к поступлению ресурсов. (Ресурсы Хелю нужны, всё таки викинги, а не голожопые демоны Ланки);
  • 2 снежинки — погодные условия в моём доминионе, по умолчанию у Хеля одна снежинка, я ухудшил этот показатель до 2, это снизило поступления золота из каждой провинции на 5%, а так же этот показатель уменьшает запасы припасов в каждой провинции на 10%. Встаёт резонный вопрос зачем я ухудшил показатели своего доминиона? Дело в то что если ухудшать показатели, то высвобождаются дополнительные очки, которые можно пустить, на что нибудь другое (я пустил на магию), а так же есть ещё один скрытый плюс, для Хеля 2 снежинки не критично, в плане поступления доходов, а вот для теплолюбивых наций 2 снежинки это серьёзный удар по доходу, т. е. если мой доминион будет распространён на вражеских землях, то враги будут терпеть убытки;
  • 2 колоска — это показатель плодородия, он даёт +6% поступления золота, +30% к припасам, а так же обеспечивает дополнительный рост в провинциях на +0.40%;
  • 2 фиолетовых кругляшка означают положительный уровень магии, что даёт моим магам +2 к исследованиям, и слегка уменьшает усталость при использовании магии.


Дополнительные показатели моего претендента:
  • Защита от молний (показатель 8) — навык получен из-за того, что я взял A4;
  • Защита от холода (показатель 33) - навык получен из-за того, что я взял W4 и из-за того, что я в качестве физической оболочки взял Frost Father, а он по умолчанию имеет показатель 25;
  • Защита от яда (показатель 8) — навык получен из-за того, что я взял N4;
  • Продовольственный бонус (Supply Bonus) показатель 40, т. е. мой претендент генерирует запасы провизии на 40 человек — навык получен из-за того, что я взял N4;
  • Chill — не знаю как точно перевести, но мой претендент вырабатывает холод (уровень 14), т. е. он обладает холодной аурой, и юниты (как свои, так и чужие) не имеющие защиты от холода находясь во время боя рядом с ним будут получать урон от холода. Данный навык является особенностью физической оболочки;
  • Сила холода (показатель 2) — это означает, что мой претендент будет более сильным в холодных провинциях, но будет получать существенные штрафы в тёплых провинциях.


Ну и в заключение хотелось бы сказать, в качестве штрафа я дополнительно взял отложенное появление своего претендента в игре, он появится лишь после 12 хода, но это дало мне дополнительные 150 очков на его создание.

Часть I. Экспансия

Ну а теперь перехожу не посредственно к описанию игрового процесса. На старте каждая нация имеет не большой отряд + разведчика, в принципе, стартовым отрядом можно побеждать не очень сильно защищённые провинции, но вокруг моей столицы оказались достаточно крупные группировки и я не стал рисковать, а решил нанять дополнительные войска, а точнее сакредную конницу

Imp

Хочу напомнить, что если во время боя какой либо из священников благословит священных воинов, то их показатели увеличатся, в зависимости от блессов взятых при создании претендента (в моём случае это + 2 к защите, +1 к MR, +3 к здоровью юнитов, а так же +1 к морали).

Далее мне необходимо было решить, кто станет пророком. Пророк в игре может быть один, от обычных священников он отличается более высоким уровнем божественности (у пророка уровень минимум 3-й), что позволяет ему благословлять (заклинание - Divine Blessing) всех священных воинов на поле битвы, обычные свящиники (1 или 2 уровня), могут благословлять (заклинание — Blessing), лишь не большую группу воинов.

Чаще всего, игроки делают пророка из стартовых командиров, многие любят делать пророка из скаута. Но я решил сделать по другому, стартовый генерал, был обычным воином, а так же немного магом (D1), но мне захотелось иметь мобильного пророка. У Хеля есть маг — воин, со способностью летать.

Imp

Чем хорош полёт? Тем что юнит может передвигаться по глобальной карте без ограничений на расстоянии до 3-х провинций, во время боя может мгновенно перемещаться по полю брани, а в случае отступления армии, он всегда может улететь, не летающие воины, частенько в случае отступления становятся легкой добычей для противника.

Так что в первый же ход в столице я нанял Dis, что бы сделать на следующий ход из него пророка, а так же я нанимал священную кавалерию.

Ну а дальше началась экспансия двумя отрядами. Мои два отряда практически не имели потерь от стычек с независимыми провинциями, и все они переходили под мой протекторат.

Так продолжалось до 9 ход, тогда я обнаружил своего первого соседа.

Часть II. Встреча с Миткланом

На 9 ходу мой пророк с отрядом сакредной конницей всё так же успешно покорял независимые провинции. Но в этот раз зачистив провинцию, моя армия подверглась нападению со стороны воинов Митклана. При экспансии такое часто случается, на момент отдачи приказа, я не видел его армию, а он не видел мою (туман войны, а скаута, я послал в другую сторону, он видимо то же), в итоге жребий ходить первым выпал моему отряду и он успешно зачистил провинцию, потом наступил черёд Митклана и он то же вступил в эту же провинцию, но вместо не зависимых воинов (инди) обнаружил там мой небольшой отряд.

Произошла небольшая стычка, в результате которой Митклан, потерял весь свой отряд, кроме священника (успел убежать). Отряд состоял из 9 Jaguar Warrior.
Imp

Jaguar Warrior — очень сильный священный юнит Митклана, чем он хорош? Тем что если его убивают, то он превращается в ягуара, т. е. Его надо убить дважды, а при должном подборе блессов это просто машина для убийства, но к сожалению не успел благословить священник своих воинов и я так и не узнал какие блессы взял Митклан.

Могу добавить лишь одно, это очень опасная нация, она всегда играется, через магию крови, и очень опасна для окружающих.

Я связался с игроком играющим за Митклан и мы решили заключить мирный договор (НАП - none agression packt) до 30 хода. Я хотел, что бы он ушёл за реку, но как оказалось сразу за рекой находилась его столица (есть конечно вероятность, что он наврал, но чуть позже я это обязательно это проверю), и он не хотел бы иметь рядом с ней границу со мной. Я согласился с его доводами, в итоге мы решили, что я заберу ещё одну провинцию севернее, а после этого сменю направление экспансии. Что я и сделал. Карта на 10 ход.

Imp

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры AARы по Стратегиям [ААR] Обожаемый Асмодей - ААR по игре Dominions 4. Часть 1 Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 17:43 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики