Сообщество Империал: Панегирик Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: unda

Информация по статье

  • Добавлено: 19 Апр 2016, 17:35
  • Обновлено: 20 Апр 2016, 00:21
  • Просмотры: 542

Дополнительно

Репутация: 9
Панегирик Rome: Total War

Описание: Нашел старую статью 2013 года, которую готовил перед выходом R2, но в итоге она так и не увидела свет. Думаю, будет любопытно сравнить тогдашние ожидания и сегодняшние реалии. Будет только текст.
Надо добавить:
Предыстория игры. Медь и Сёгун (кратко).



Выход собственно игры. Оценки игровой прессы и игроков.

Наконец в сентябре 2004 года Activision представила на суд общественности третье творение Creative Assembly. Это оказалось действительно эпохальным событием в истории игр! Абсолютное большинство журналистов было в восторге, выставляя близкие к максимальным оценки, а что уж говорить о простых геймерах? Игра была принята на ура, надолго прописавшись на жестких дисках, а у кое-кого так и осталась до нынешних дней. То, что удалось сделать британцам, можно сравнить только с прорывом Blizzard с ее Warcraft II. Конечно, стратегии выпускали и раньше, да и сами разработчики шли по проторенному пути, но это был один из случаев торжества эволюции, вместо революции. Все идеи из предыдущих игр серии Total War были переосмыслены и немного изменены, но каково было исполнение! Никто до этого не проделывал столь грандиозной работы - благодаря кудесникам из Creative Assembly можно было вживую дотронуться до страниц учебников истории. Все то, что мы раньше видели только на картинках или в воображении, ожило на экранах компьютеров. От каждого солдата до тысячных армий, все здесь дышало жизнью. Древний мир воистину воскрес. Это был полный триумф.
Конечно, в немалой степени игроков "подготовили" снова вошедшие в моду после нашумевшего "Гладиатора" многочисленные исторические ленты и сериалы. Но все же не стоит умалять достоинств самого продукта Creative Assembly. Rome смог предложить не только великолепную и невероятно детализованную графику тех дней, но и сделать это в немыслимых тогда масштабах. Это сейчас тысячными армиями мало кого уже удивишь, а тогда столкновения легион на легион в масштабе 1:1 или на худой конец 1:2 были настоящей сказкой. Сочетание глобальной пошаговой и реального времени стратегий здесь достигло почти идеального баланса, плавно переходя и вытекая друг из друга. Пройти со сражениями все Средиземноморье, вторгнуться в аравийские пустыни, высадиться в Британии и при том планомерно развивать свою империю - подобного ранее никто не мог реализовать. От отдельного взятого гоплита в фаланге до гигантских древних городов - такого размаха не достигала еще ни одна игра. Важнейшее значение стало уделяться реальным историческим событиям, например знаменитой реформе Мария, о которой знает теперь даже самый далекий, казалось бы, от истории поклонник Rome. Отдельных упоминаний заслуживал саундтрек, получивший награду лучшего среди игр в том же году. Результат работы Джеффа ван Дика удостоился самых лестных отзывов, хотя сам композитор признавался чуть позже в интервью, что ему не удалось полностью реализовать все свои задумки. В этом, наверно, и заключалась вся соль Rome - игра имела оглушительный успех, при том сделала это с огромнейшим запасом, т.к. весь ее потенциал так и не оказался выбран, как позже показало время. У ее соперников просто-напросто не было никаких шансов. Чуть позже всплыла информация, что путем нехитрых манипуляций в нескольких текстовых файлах возможно сделать доступной игру за прежде закрытые фракции. Это было началом огромного пути, конца которому даже почти через 10 лет все еще не видно.


Начало движения моддеров. Первый серьезный мод для игры - RTR
Модификацией игр занимались намного раньше выхода Rome. Стоит вспомнить многочисленные и популярные моды к Quake, Doom, нельзя забыть и про вездесущий Counter-Strike. Но все же "Рим" превзошел все, что было до него: таким количеством модов, модиков, субмодов к модам(!), аддонов к модам сейчас не в состоянии похвастать ни одного творение геймдева. Разумеется, в самом начале изменения вносились минимальные, но даже включение изначально недоступных фракций заставляло заново пройти игру еще разочек. Что же говорить о случаях, когда добавлялась новая фракция? В скором времени пошли патчи, исправлявшие ошибки и проблемы с балансом. Версия 1.2 стала одной из долгоживущих, она больше всего и испытала на себе первые осмысленные попытки по глобальному и не очень изменению игры...
Достоверно вряд ли кто-то сможет назвать самый первый мод для "Рима", но первым значимым несомненно стал Rome Total Realism или RTR, 7-я версия коего живет и здравствует. Авторы "Реализма", вволю наигравшись, решили, что не годится такими галопирующими темпами завоевывать Средиземноморье, а удовольствие ой как хотелось растянуть на как можно больший срок. Также они решили привести войска у противоборствующих фракций хоть к какому-то историческому соответствию, заодно "немного" улучшив их. В итоге это вылилось в самый передовой и красивый мод и долгую, кропотливую разработку. Естественно, игровое сообщество с шумом поддерживало начинания "реализмовцев", исправно качая все новые и новые версии модификации. Масла в огонь подлили и сотрудники Creative Assembly, признавшись, что сами с большим удовольствием играют в эту модификацию. Это было лучшее, наверно, признание усилий моддерского коммьюнити. Открытая похвала от разработчиков игры буквально подстегнула сообщество поклонников RTW и моды начали появляться словно грибы после дождя. Конечно, тогдашние моды не чета сегодняшним, но не стоит недооценивать важной роли, которую сыграл "Тотальный реализм". Многие вещи, что ныне кажутся вполне себе естественными, пришли именно оттуда: постепенная ассимиляция провинций, невозможность мгновенного обучения своих "родных" войск в поселении чуждой культуры, также т.н. АоР-юниты (местные наемники и ополченцы). Да, в то время Total Realism был безусловным "номером один", да вот только его гегемонию начали пытаться оспаривать другие амбициозные проекты. Подоспел новый, просто огромный по тем временам, патч (размером в целых 103 МБ), который внес большие изменения в собственно механику RTW, попутно сделав неработоспособными 99% модификаций. Теперь возникла нужда как-то приспособить старые работы к новой версии. Естественно, это никого не остановило: кто-то продолжал яростно сражаться, а кто-то с завидным терпением продолжал ваять этих самых солдатиков, оружие, а потом и вовсе научился создавать собственные миры с уникальными зданиями, природой и географией. "Рим" рос и мужал, включая в свою орбиту все больше и больше людей.


Sega выкупает СА у Activison. Выход первого аддона
23 марта 2005 года японская компания Sega покупает студию у Actvision. Японцы прежде всего были известны как создатели и издатели разного рода аркадных стрелялок-бегалок, драк-покатушек и подобный шаг был, прямо сказать, немного удивительным. У кое-кого это вызвало определенные опасения, не заставят ли студию новые боссы сменить профиль после такого грандиозного успеха, который случился в прошлом году.
Наступившая осень сняла все вопросы о том, в каком направлении будет двигаться студия: вышел традиционный для Creative Assembly аддон Barbarion Invasio: и на этот раз он повествовал о нелегких временах упадка и разрушения Римской империи. Прошло более четырех веков с тех пор, как игроки железной рукой устанавливали римские порядки по всему Средиземноморью. Многое поменялось за такой огромный промежуток времени: некогда бравые легионы стали не те, благородные римляне выродились, в государстве разброд из-за религиозных волнений, а варварские племена как никогда усилились и все сильнее раскачивают стены казавшегося некогда несокрушимым здания Империи. Обнищавшие провинции не желают подчинятся власти ослабевших императоров, везде коррупция, бунты, недовольство, а в довершение всех бед на далеких восточных окраинах ниоткуда возникли племена неистовых народов-воинов, которые войдут в историю под именем гуннов. Именно эти гунны разгромили наголову всех своих противников, принудив тех начать движение на Запад, где одряхлевшая держава цезарей и так с трудом сдерживала натиск германцев. В таких вот условиях циклопического переселения народов предлагалось взять бразды правления Империей, кроме того разделенной на Западную и Восточную, в свои руки игрокам.

Отличительной чертой аддона было то, что в этом дополнении могло смешаться всё и вся! Впервые в бой вступала религия, ставшая одним из важнейших параметров в игре и требовавшая самого пристального внимания. На спокойствие в провинциях могли повлиять вероисповедание императора, членов его семьи и находящихся на местах официальных лиц. Возможность смены религии давала широчайшее поле для экспериментов: предлагалось стать преданным христианином, либо сохранить приверженность старым богам. Однозначно плохого вероисповедания не было: христианство давало хорошие прибавки к общественному спокойствию ("кесарю - кесарево, богу- богово") и росту населения, а языческие храмы - более материальные бонусы (увеличенный опыт для отрядов и повышение законности). Дополнительной изюминкой стали орды, когда целые народы в полном составе снимались с насиженных мест и бежали прочь от наступающих полчищ агрессоров. Как итог, некоторые фракции могли оказаться на другом конце карты, либо вообще исчезнуть в процессе весьма успешного завоевания, скажем, Италии из-за неожиданной гибели в бою или от болезней всех совершеннолетних членов правящей династии. Не забыли разработчики и о боевке, внедрив новые построения - шилтрон и стену щитов, т.к. последние фалангиты вымерли более трехсот лет назад. Некоторым юнитам дали возможность сходу форсировать реку, не пользуясь мостом. Переплывающая реку сразу в нескольких местах многотысячная орда представляла жуткое для защитников границы зрелище. Новинкой стали ночные бои, кои могли проводить лишь достаточно поднаторевшие в полководческом искусстве командиры. Дополнительной изюминкой стали возникающие фракции, появляющиеся либо в результате гражданской войны (остготы, мятежники Западной империи и Восточной империи), либо в результате естественных исторических процессов (славяне).
Аддон был принят игровой общественностью и журналистами довольно благосклонно. Хотя некоторые побурчали, что кое-где разработчики немного не доработали (взять те же модельки, что выглядели довольно невзрачно по сравнению с "римовскими" и менее детализованную в плане провинций карту), но, в целом, дополнение можно было признать довольно успешным, основательно перетряхнувшим игровой процесс, и внесшим свежую струю. Естественно, моддеры всех сообществ, и прежде всего TWCenter.net, вдоволь наигравшись, стали изучать аддон под немного другим, собственным углом. Конечно же, нашлись те, кто "Вторжению варваров" отказал в историчности и принялся делать свой Total Realism, но уже в реалиях конца IV в. Это породило целую волну "варварских" модов времен падения Римской империи или Темных веков, но особо выделялась серия модов Invasio Barbarorum, что выдержала несколько переизданий, если можно так выразиться, и обросла своими собственными субмодами, а затем вообще "переехала" на движок Medieval II.


Выход провального аддона Alexander
В 2007-м году СА объявила об еще одном аддоне для своей орденоносной серии ТВ (этим эпитетом все чаще стали называть игры серии) - Alexander TW, который, как не трудно было догадаться, был посвящен жизни и свершениями завоевателя половины мира Александра Македонского. Студия обещала новые фракции, новые юниты и новую карту. Формально обещание было выполнено, но реализация всей этой "благодати" оказалась просто кошмарной. Качество прорисовки юнитов оставляло желать лучшего, избалованная качественными моделями публика недовольно свистела. Вопросы возникали к схематичной карте, которая лишь в общих чертах напоминала Переднюю и Среднюю Азию. Уныло выглядела бедная линейка персов и македонцев, еще хуже дела обстояли у варваров. Вопросы вызывали уровни сложности кампании, разница между которыми состояла лишь в том, насколько интенсивно работали метко окрещенные "насосами" скрипты по созданию варварских стеков на краях карты. В таких условиях трудно было почувствовать себя величайшим полководцем Древнего мира. В общем, новый аддон был подвергнут разгромнейшей критике игроками и прессой. Некоторые рецензеты прямым текстом призывали не покупать это дополнение, а скачивать пиратскую версию, мол авторы не заслужили за свою халтуру лучшего.
Но нет худа без добра: в версии 1.9 СА провела работу по улучшению ИИ в тактическом плане и увеличила лимит на использование моделей. Правда, взамен она отняла возможность создавать орды, переплывать вброд реки, и строиться в различные формации (шилтрон и стену щитов). К счастью, религии и ночные битвы из Barbarian Invasion остались, необходимо было лишь провести несколько несложных манипуляций с файлами для их внедрения. Довольно быстро многие оценили новые удобства: компьютерный игрок стал вести себя гораздо адекватнее на поле боя, а увеличенный лимит на модели позволял создавать гораздо больше самых разных и красивых юнитов. Постепенно многие модификации стали переходить на версию 1.9 движка РТВ.


Появление модов-гигантов
Количество модов тем временем все росло и росло, даже не думая останавливаться. Сообщество моддеров не ограничивалось мелкими правками или переработкой фракций, но стало претендовать на лавры СА. Клуб поклонников игры расширялся постоянно, в нем теперь были профессиональные программисты, историки, 3D-дизайнеры, художники и композиторы. Естественно, они также захотели перекроить игру на свой лад, придав ей еще большую историчность, создать своего рода интерактивный учебник истории. Отличие было в том, что этот учебник можно было не только читать, но и поиграть в него. Стоит признать, со своей задачей команды модов справились на отлично, подняв планку на какую-то космическую высоту. Речь, как, наверно, многие догадались, идет о модах поздней волны: Europa Barbarorum, Roma Surrectum, Invasio Barbarorum.
В создании этих работ живейшее участие принимали самые настоящие историки, и не мудрено, что моды получились невероятно достоверными. Об одни названия юнитов на языках оригиналов можно было сломать язык. Было соблюдено почти все, что можно было соблюсти в рамках игры и не в ущерб геймплею. Разнообразие и количество отрядов радовало глаз, как и новые модели их, отличавшиеся аутентичностью и завидной детализацией. Предположим, фалангиты-педезетайры Селевкидов носили такие-то доспехи и были вооружены таким-то оружием - получите именно таких. Археологи нашли доспехи парфянских катафрактов - в игре вы увидите точно такие. Те же катафракты наносили удар копьем, держа его двумя руками - и здесь вы будете наблюдать подобную манеру боя. Римские гастаты носили в III в. до н.э. определенные доспехи - в игре они будут им соответствовать. Примеры, на самом деле, можно приводить до бесконечности. Кроме юнитов, не оставали от историчности и другие аспекты модов: стратегическая часть и графика. Даже прежде сложнейшая часть, картостроительство, не устояла перед натиском пытливых фанатов и сообщество стало выдавать на-гора новые, более подробные части Древнего мира. Подробные карты Сицилии, Италии, целого Средиземноморья, Пиренеев и Средней Азии ждали своих завоевателей. Новые юниты, новые здания, детально проработанные новые и старые фракции, сложнейшая система завоевания и ассимиляции провинций, новая система прокачки генералов, новые формации, новый дизайн, даже музыка претерпела изменения. И вся эта радость предоставлялась игрокам щедрой рукой, в неисчислимых количествах и, естественно, бесплатно. Шанс переписать почти настоящую историю хотя бы на своем жестком диске теперь был доступен каждому. Устоять перед подобным искушением мало кто мог.

На фоне результатов этого кропотливого труда первоначальное творение СА выглядело теперь довольно бледно. По сути моддеры создавали совершенно новые игры на движке старого РТВ. Но одной достоверности было мало: поражал сам объем проделанной работы, многие моды-гиганты создавались целыми годами, а некоторые даже обзаводились своего рода аддонами (RTR: Iberian Conflict). Создатели модификаций докопались почти до всех мало-мальски важных винтиков прежнего РТВ и создавали игру своей мечты. Да, именно этим во многом объяснялась живучесть модов для столь старой игры. Немаловажным шагом к признанию нелегкого труда моддеров стало вручение ежегодной награды Modding Awards на крупнейшем фан-сайте TWCenter.net.
Затрагивались самые разные эпохи: начиная с классической эпохи экспансии Рима и заканчивая временем падения Империи, когда орды варваров неудержимым потоком, прорвав границы, ринулись на не знавшие сотни лет войн благодатные земли. Не забыли о периодах ожесточенных войн диадохов и междоусобных сварах греческих полисов. Создатели одного из аддонов Invasio Barbarorum вообще предложили игрокам примерить на себя диадему Юстиниана Великого и попытаться восстановить Римскую империю в прежних границах! Стоит упомянуть о модах, созданных усилиями комьюнити Восточной Европы: "Огнем и Мечом" и "Русь". В них действие было перенесено на более чем тысячу лет вперед, во времена феодальной Руси и Речи Посполитой. Фактически команды этих модов предложили нам новые совершенно игры - не зря пираты продавали диски с этими модами как самостоятельные продукты. От старой доброй ванили там не осталось ничего! Эпоху холодного оружия здесь сменяла эпоха пороха со всеми ее атрибутами и особенностями. Дружный залп затем дали фанаты Средиземья, выкатив собственное видение мира Толкина на рельсах Total War. Чуть позже, эта несомненно уникальная модификация переехала на движок Medieval II. Крайняя благосклонность Creative Assembly к моддингу дала богатейший урожай в виде множества качественнейших модификаций.


Краткое описание самых популярных и значимых модов: ЕБ, РС, ХГМ, ИБФД и др.
Наверно, одним из самых популярных вышедших модов среди всех является Europa Barbarorum, разработка которого длилась, шутка ли, три года! В создании "Европы варварской" принимало участие огромное количество человек, среди которых затесались профессиональные историки. Мод имел собственный сайт с счетчиком скачиваний, переваливший уже за миллион. По своим масштабу и детализации EB не имел равных, став настоящим эталоном на долгие годы. Крупные игровые журналы написали рецензии на эту модификацию, словно это была полноценная игра, высоко оценив результат трехлетней работы. Действие кампании разворачивалось в классическую эпоху становления Римской республики как главной средиземноморской державы. Был исправлен перекос в пользу римских фракций, варвары перестали быть мальчиками для битья, а греки с восточниками превратились в грозную силу. В моде существовало несколько реформ, требовавших определенных условий, при соблюдении которых фракция получала новые мощные войска, естественно, историчные.
Другой не менее популярной работой был мод Roma Surrectum ("Рим восставший" или "поднявшийся"), полностью заточенный под игру римлянами. Известным он стал благодаря системе найма именных легионов, которые набирались каждый в своем регионе и имели свои отличия в вооружении, умении сражаться в лесах/пустынях и, конечно, боевом духе. От разнообразия доступных для найма войск у римлян глаза буквально разбегались. Также в моде была сложная система прокачки римских должностных лиц, от квестора до консула, делавшая игру за римлян еще интереснее. К сожалению, противники Вечного Города не получили столь богатых возможностей, их линейки войск оказались гораздо беднее, да и игра за них не давала таких сильных впечатлений, как за потомков Ромула.

Для тех, кто еще был неравнодушен к духу старой доброй ванилы, свои услуги предлагал не такой громадный как предыдущие, но также очень популярный Extended Greek Mod (XGM). По своим размерам он в десятки раз уступал модам-гигантам, но данный малыш далеко не так прост. Его создатель DimeBagHo решил исправить вопиющие недоразумение в виде урезанных до неприличия греческих фракций и добился своего. Любители игры за греков могли быть довольны: количество греческих фракций увеличили, а их возможности расширили, так что теперь они вполне могли дать серьезнейший отпор ненавистным римлянам. В придачу к стандартной имперской кампании автор предложил сыграть в провинциальные: за Боспорское царство, Киренаику, Пергам, Сиракузы, Массалию (современный Марсель) и Эпир. Как дополнительный бонус присутствовали кампании Цезаря против Помпея, галатов и кочевников. Померяться силами с врагами можно было во всех уголках античного мира. О негаснущем интересе к XGM свидетельствуют вопросы к автору, будет ли он создавать очередную версию своего труда уже на основе движка Rome II.
Кто-нибудь напишите про ИБФД, ОиМ и Русь!Я про них не очень много знаю. Mea cupla.
Особенностью всей этой уймы качественных модификаций, которые легко было спутать с официальными аддонами или другими играми, но лишь на похожем движке, было то, что они продолжали и продолжали выходить, а интерес к нем все не спадал. Это не смотря на выход Medieval II, Empire, Shogun II. Кое-какие моды плавно перешли на рельсы второй "Меди", но исконно "римские" продолжали выходить на старой платформе либо совершенствоваться. Наверно, причиной этого удивительного факта является сама притягательность эпохи Античности с ее фалангами, легионами и боевыми слонами. Во многом, благодаря всем этим модам, игра сохранила свою популярность и пережила свою вторую, третью и четвертую молодость. Открытость движка сыграла определяющую роль, даровав творению британцев редкостное долголетие и огромную популярность, умудрившись стать классикой еще при жизни.


Выход Roma Surrectum II
Наступил 2010 год. В этом году для сообщества Total War произошло много событий. Вышел традиционный аддон, на этот раз для Empire, в котором действо разворачивалось в эпоху Наполеона. Другой важной новостью стал официальный анонс второго "Сёгуна", выхода которого старые поклонники серии ждали столь долго. Ближе к осени случилось еще одно событие, по своей значимости мало в чем уступающее выходу какой-нибудь самостоятельной игры: после невероятно долгой разработки наконец-то свет увидела вторая версия мода Roma Surrectum! Вне всяких сомнений, эту работу, над которой корпело столько людей, можно назвать апогеем всего движения моддеров.

Авторы совершили настоящий подвиг, превзойдя и затмив все, что было до них. Объем проделанной работы был так велик, что установочные файлы весили больше 1,5 ГБ. Кроме того, авторы сумели обойти ограничение в 21 фракцию, представив для игры в последней версии мода 27 народностей. Каждая фракция теперь имела собственную, отличную ото всех остальных, кампанию. Самые большие изменения претерпела тактическая карта, что в буквальном смысле слова преобразилась. Создатели мода решили, что негоже таким красивым юнитам сражаться на фоне природы 2004 года выпуска, и полностью изменили растительность. Наверно, это изменение больше всего повергло шок даже бывалых "римлян". Графика в несколько раз теперь превосходила изначальную от CA, но за это пришлось расплачиваться таким же увеличением системных требований. Все эти новые детализированные юниты, сложные скрипты, кардинально измененная стратегическая карта с новыми текстурами весьма сильно грузили устаревший движок игры, выжимая из него последнее. Тормоза и неожиданные вылеты потому были вполне обыденной вещью сразу после релиза, но последовавшие большие патчи (последний 2.5) почти полностью вылечили этого сверхгиганта от детских болячек.
Если вы хотите оказаться в Древнем мире с его непростыми правилами, принять участие в становлении Рима, либо сокрушить ему хребет, то, наверно, лучших впечатлений, чем Roma Surrectum II вам никто не даст. Здесь вас ждет самая красивая графика в Rome, новая карта, новая природа, фирменные именные легионы, масса реально существовавших исторических персонажей, несколько военных реформ, римские гражданские войны(!),даже смену правящих династий здесь предусмотрели, ну и, конечно же, множество самых разнообразных скриптов, благодаря которым игра становится еще сложнее и увлекательнее, хотя, казалось бы, куда уж больше. Удивителен факт того, что данный мод продолжает развиваться.


Заключение
Прошло еще два года, вот и "Сёгун" вышел, а затем и оба аддона про рассвет и падение самураев. Пора было уже Creative Assembly объявлять о новой игре серии. Какие только слухи не ходили о следующей игре: кое-кто утверждал, что британцы намеревались начать что-то совершенно новое в реалиях конца XIX или начала XX веков. После нескольких месяцев спекуляций и неясных домыслов, все чаще стала просачиваться информация о том, что долгожданному Rome 2 все-таки дали зеленый свет. При том утверждалось, что такое решение было принято боссами Sega, а не самой студией. Но это сути дела не меняло: мы наконец-то после стольких лет ожидания должны все-таки получить вторую инкарнацию одной из наших любимых игр. Насколько люди ждали второй "Рим", можно судить по количеству предварительных заказов, что превзошло общее количество проданных копий "Сёгуна" с аддонами вместе взятыми.
Когда времени до выхода второго "Рима" осталось совсем немного, можно еще раз кинуть взгляд назад, на длинный тернистый путь, пройденный вместе с игрой, и оценить всю неординарность вышедшего из недр британской студии продукта. Можно вновь удивиться редкому долголетию их детища, что полностью оправдало свое славное имя и для очень многих стало самой узнаваемой в серии, а для кое-кого и пропуском в этот удивительный мир. Сегодня никто не может предоставить достойную альтернативу играм Creative Assembly, банально не хватит ни ресурсов, ни опыта для создания подобного монстра. Японские боссы Sega вложили сумму со многими нулями в разработку нового Рима и можно почти не сомневаться в их успехе, а точнее в оглушительном триумфе. Все остальные стратегии не идут ни в какое сравнение с колоссальными масштабами и проработанностью грядущего хита, чья поступь уже почти слышна. Конкурентов и близко не предвидится в ближайшее время, а в этом состоит немалая заслуга самих создателей из Creative Assembly. В конце концов, Vae victus!
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        08 Дек 2016, 17:13
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики