Сообщество Империал: Внедрение карты высот в TES V Skyrim и создание LOD-ов - The Elder Scrolls - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Сообщество Империал > Библиотека > The Elder Scrolls > Внедрение карты высот в TES V Skyrim и создание LOD-ов Регистрация

Информация об авторе

  • Автор: LoRdNazguL

Информация по статье

  • Добавлено: 27 Авг 2013, 20:55
  • Просмотры: 4596

Дополнительно

Репутация: 6
Внедрение карты высот в TES V Skyrim и создание LOD-ов

Описание: Добавление карты высот и ее интеграция в The Elder Scrolls V Skyrim при помощи программ Photoshop, Creation Kit и TESAnnwyn и создание ЛОД-файлов к ней.
СОЗДАНИЕ И ВНЕДРЕНИЕ КАРТЫ ВЫСОТ В THE ELDER SCROLLS V SKYRIM

Предисловие
Чем обсуждать, куда катится моддинг, лучше самим начать катить ;)
И огромная просьба: ВНАЧАЛЕ ПРОЧИТАЙТЕ ЭТОТ ТУТОРИАЛ, А ПОТОМ РАБОТАЙТЕ, ПЕРЕЧИТЫВАЯ ЕГО ПОПУТНО!

Начало работы
Прежде чем мы начнем, я скажу вам несколько вступительных слов: это очень долгий и затратный, в плане человеческих нервных клеток, труд. Если вы можете избежать этой работы и создавать свои локации в качестве интерьеров, как это сделано в моде Moonpath, то делайте именно так.
Какие программы нам понадобятся для этого мазохизма?
Adobe Photoshop (СS3, или 5. Я работал с третьим)
Tesannwyn Скачать сборку от камрада Kalian
Skyrim Creation Kit
Для начала, расскажу вам немного о программе Tesannwyn. Это - консольная программа, которая позволяет внедрить вам Карту Высот, в формате bmp, либо raw (форматы изображений, естественно).
Итак, для начала необходимо нарисовать карту высот в фотошопе. Создаем карту размером до 4096х4096 пикселей. В теории, вы можете создать карту и больше, но есть небольшой нюанс. Карта размером 4096х4096 пикселей кратна игровому размеру 64х64 ячейки. Все мы помним, как заглох проект MERP. Он погиб из-за особенности движка Скайрима. Дело в том, что за этим самым пределом в 64 ячейки, когда игрок там находится, игра отключает большую часть функций, как то: боевая система, магия, инвентарь... так что не рекомендую создавать карту больше чем 4096 пикселей в длину и ширину.
В теории, вы можете создать карту размером хоть в 2493х3875 пикселей, скажем, но я бы рекомендовал использовать размеры кратные размерам текстур, то есть 512, 1024, 2048 или 4096 пикселей. Но, например, размер Скайрима равен 3808 на 3008 пикселей, при чем не все это пространство играбельно, из-за границ. Поэтому я рекомендую создавать карту размерами чуть больше запланированых. Тем не менее мне хватило 4096 пикселей.
Моя карта

Заметьте, далеко не все здесь будет доступно. Недостуной области, а так же морскому дну я особого внимания не уделял. Я покажу, где пролегают границы и где будут стоять города:
Спойлер (скрытая информация)

Моя игровая область, как видите, не такая уж и большая, где 3\4 от Скайрима. Городов 9.
Закончив хвастаться своей картой я решаю приступить к внедрению оной в игру. Для начала, карту надо сохранить. Поскольку программа Tesannwyn может обрабатывать только изображения формата .raw и .bmp, необходимо сохранить карту. Вы можете сохранить в формате raw, как вам это скажут все существующий туторы (коих только 2, один - от товарища Kalian, другой от забугорной девицы), для этого измените режим изображения на "Градации Серого", и задайте битность в 8 бит (именно в 8, позже я объясню почему). Но я говорю: сохраняйте в формате bmp. Формат bmp (аббревиатура от Bitmap, дословно - битная карта) может обрабатывать изображение только в 8 бит. Режим задавайте не "Градации Серого", а "Индексированые Цвета". Некоторые говорят, что нужно еще убавить яркость, ибо Скайрим обрабатывает спектр серого только 0-75%, но некоторым свойственно ошибаться. Мои 99 он обработал, как миленький. Возможно, некоторым стоит сменить свой Tesannwyn на более новый :)
Существует 2 способа внедрить карту в игру: возможный и невозможный. Оба я опишу.

Способ внедрения через Creation Kit
Редактор позволяет внедрить raw файл прямо из встроенного в CK Редактора Карты Высот, но это невозможно :) . Если вы воспользуетесь этой функцией, СК вежливо покинет вас и закроет за собой дверь.

Способ внедрения через Tesannwyn
Я очень надеюсь, что вы прочитали блокнот-приложение к моему архиву с Tesannwyn, и потому догадались запустить его через mpgui. Итак, переходим к вкладке "Import" (мы же импортируем карту, не так ли?). Щелкаем по полю "filename" и указываем там путь к вашему bmp изображению (я надеюсь, что все же bmp). Ниже вы увидите два поля: Enter a name of your worldspace, и Form ID? то есть получается, что первое поле - имя вашего мира, а второе - его ID. Ложь. Первое - ID, а второе - имя. Имя можете не указывать. Затем вы выбираете формат вашего изображения - raw или bitmap. Сама программа этого прочитать не может, поэтому выбирайте именно ваш формат. Если вы указали bitmap (значит ваше изображение в формате bitmap), тогда поле с битностью и размерами вашего изображения останутся нередактируемыми. Tesannwyn сам прочитает размер изображения bitmap, а битность не надо указывать, потому что битность у этого формата может быть только одна. Если вы выбрали raw, тогда вам придется указать размер вашего изображения и битность, ибо raw-файл может быть как 8-и, так 32-х битным. Но вы должны выбрать именно 8 бит, иначе изображение прочитается некорректно.
Следующее поле - Height Offset - это координата самой нижней точки вашего мира по оси z, иначе говоря, углубленность вашего мира. дальше следует поле scaling. Тут все зависит от вас. Если вы оставите 1.0, тогда все ваши возвышенности будут не выше двухэтажного здания. 5.0 - это довольно высокие холмы, 10.0 - невысокие горы, 15.0 - средние горы, 20.0 - высокие горы. Я указал именно высокие, у меня же ведь Хай Рок, не забывайте. К тому же, масштаб высоты в 20.0 сделает ваши горы примерно той же высоты, что они были в Скайриме. Но ваши горы должны быть такими же светлыми, как мои в центральном Хай Роке. Пропускаю все import-ы переходим сразу к полям Stratinп x- и y-cell. Это координаты нижнего левого угла вашей карты. Указывайте именно - 64 и -64, чтобы ваш мир оказался в пределе тех самых рабочих 64-х ячеек. В случае, если вы оставите координаты 0,0, тогда угол вашего мира окажется в самом центре всего обрабатываемого поля (128х128 ячеек) и, если его размер не 1024х1024 пикселя, то он, скорее всего, выйдет за пределы "рабочей" зоны.
Отметьте Use modindex 00, затем height minimum и maximum, а затем - Use single texture. После нажмите start Tesannwyn и ждите, пока программа обработает все пиксели и создаст из них ячейки.

Смягчение карты
Только что вы закончили самую "приятную" часть дела. теперь началось избавление от нервных клеток. Запускайте в CK ваш esp-файл tesannwyn, который создала программа. Не отмечайте его активным, он будет очень долго загружаться, после чего начнет очень сильно тупить и отнимат у вас максимальное количество нервов. А уж если вы догадались запустить его еще и со Скайримом, я вас обрадую: на 99% загрузки он просто зависнет. Нет, вы, конечно, можете попробовать, но лучше берегите себя. Итак отметьте ваш esp-файл, который, я гарантирую, называется tesannwyn.esp, но Skyrim.esm не отмечайте. Ваш файл не требует Skyrim.esm, потому что не использует оттуда ничего. Ваш esp-файл пулей загрузился. Теперь открывайте редактор карты высот (иконка на панели задач СК, в виде земного шара). И тут вы бьете себя по лбу: "Ба! Здесь есть этот чертов редактор! Зачем же тогда я мучался в фотошопе, если мог нарисовать мир прямо здесь?!". А вы попробуйте нарисовать там что-нибудь. Секунд так через двадцать ваш СК вежливо, без предупреждения, захлопнет за собой дверь. А если нет, то попробуйте сохранить мир... Все дело в том, что заботливые Бетесдовцы заботливо перетащили редактор карты высот из Construction Set-а, для Oblivionа, безо всяких модификаций и отпимизаций под движок. Поверьте моему опыту, в Обливионе редактировать карту высот в этом редакторе было ну ооочень приятно. Видимо в СК для Скайрима разработчики, выслушав "восторженные крики" по поводу этого редактора решили просто избавить фанатов от него и добавили эту "фичу" чисто для галочки.
Зачем же мы тогда включили его? Некоторые функции у него остались рабочими. Это "шум" и "эрозия". Шум нам не понадобится, а вот "эрозия" - напротив. Шутка ли, но с ее помощью мы будем сглаживать землю. Зачем? Откройте в окне просмотра ваш мир и посмотрите: он ступенчатый! (Рекомендую отключить отображение облаков и света, иначе рискуете нарваться на просто ослепляющий белый свет). Почему же? Дело в том, что вы масштабировали высоту (scaling), а СК некорректно читает эту функцию. Такова цена за "нормальную" карту. Дело в том, что все двое писателей других туториалов не масштабировали высоту в своих мирах, и у них такого не было. Существует два способа это исправить: возможный и невозможный, оба я опишу.

Невозможный
Сглаживайте все это вручную. Я, в отчаянии, чуть не взялся за это, но вовремя узнал об инструменте "Эрозия", чем сэкономил себе время... но не нервы.

Возможный
Итак, вы уже открыли редактор карты высот. Теперь закройте окно "overwiew", зайдите во вкладку "view" и выберите функцию "regenerate overview". На все вопросы отвечайте согласием и подождите чуть-чуть (около полуминуты), ничего не нажимайте. Затем снова включите вкладку overview. Как видите, у вас теперь есть навигатор. Мир состоит из определенного числа квадтрантов. Как видите, редактор может просматривать только 4 квадранта. Чтобы переключаться на другие четыре, щелкните по нижнему правому квадранту из тех четырех, к которым вы хотите присоединиться. Мой мир умещает в 16-и квадрантах, то есть 4х4. Итак, в нижнем левом углу редактора есть функция "Erode", нажав ее вы увидите, как появилась строка загрузки applying erosion. Подождиет, пока она закончится, ничего не нажимайте, никуда не переходите. Она загружается 1-2 минуты. Затем - сохраняйте область (кнопочка в панели управления редактором, в виде синей дискеты). Если в процессе сохранения у вас будут вылетать окошки с таймерами и кнопкой cancel, даже не пробуйте нажимать что-либо мышкой, нажмите кнопку enter и продолжайте ожидать. Затем переходите к следующим квадрантам. Поскольку вы уже сохранили эту область, когда вас, при переходе спросят: "сохранить ли эту область?", нажимайте "нет", вы ведь уже сохранили ее. Прежде чем все это делать, я рекомендую вас условно разделить вашу карту на как можно меньшее количество областей для редактирования. Так, например, у меня 16 квадрантов. Чтобы редактировать как можно меньше, я мысленно "разделяю" свою карту на четыре части, по четыре квадранта в каждой. То есть вначале редактирую верхние правые 4 квадранта, затем левые, потом нижние правые и нижние левые. После перехода к каждым четырем квадрантам не забывайте сохранять карту, ибо вы сохраняете не всю карту, а только область, которую вы обработали. Зачем мчаться с распределением и прочим и прочим? Дело в том, что редактор очень часто зависает, отказывает, и просто вылетает. Сохраните плагин, как отдельный (вы же не сделали tesannwyn.esp активным), не сохраняйте его, пока не закончите работу с картой. Сохраняться плагин будет долго (у меня - 5-10 минут), потерпите. Как только вы закончили, можете зайти в игру и убедиться, что ваш мир работает. Наберите в консоли 'cow "ИМЯВАШЕГОМИРА" "любая координата х","любая координата y'. То есть, мне, например, надо будет набрать "сow HighRock -46,-40" (я не рекомендую переходить на координату 0,0, потому что там скорее всего будет "разрыв", так называемая дыра. Это баг редактора, который вам придется исправлять вручную (поднять\опустить ландшафт), благо это несложно и недолго).

Надеюсь, я все описал понятно, и не слишком сумбурно. Думаю, читателю будут мало понятны последние строки, ибо они требуют более дословного объяснения, но тут мне нужны конкретные вопросы: кому, что и почему непонятно? Спрашивайте :) Но молю вас: читайте внимательно и поймите все хотя бы со второго раза. Мои нервы и так уже истрачены на эту ЧЕРРРТОВУ карту. И Это еще не все. Позже я выложу туториал по добавлению лодов и в приложении к нему все нужные программы.
Спасибо за внимание! :003:




Итак, недавно я выстрелил большим туториалом по внедрению карты высот. Теперь я расскажу, как сделать ЛОДы для карты.
Но перед этим я хочу сказать кое-что, что я забыл рассказать в прошлом туториале: если вы внедряете именно raw-файл, а не bmp, то вам придется отразить ваше изображение по вертикали, потому что TESAnnwyn перевернет ваше изображение. И, вроде бы я говорил уже об этом, пускай повторюсь: обязательно отрегулируйте уровень воды в вашем мире? на ваш вкус и цвет. В СK разделе World открываете World Spaces, выбираете ваш мир и регулируете у него Defaul Water Height и LOD Water Height (!!!Значения должны быть одинаковыми!!!). В окне рендера вы можете просмотреть результат.

Предисловие
Начать я хотел бы с небольшого рассказа о назначении ЛОД-ов. ЛОД-ы - это такие, будем говорить, файлы, которые позволяют отображать удаленный ландшафт и удаленные объекты вашего мира. ЛОД-ы состоят из нескольких категорий: lod-меши, lod-текстуры и lod-файл.
Что нужно, чтобы правильно сгенерировать ЛОД-ы:
1. Прочитать эту статью
2. Переварить ее
3. Не понять ее
4. Перечитать
5. Скачать необходимые файлы
6. Сделать все в точности так, как это описано в моей статье

Архив, на который я дал вам ссылку, содержит сборник необходимых для создания ЛОД-ов файлов от камрада Kalian, правда я позволил себе подкорректировать его. В забугорных интернетах я сыскал полезную программку TES V Snip. Она позволяет перетаскивать контент из одного мода в другой, а так же сохранять файлы в esp или esm формате.
Приступим.

Начало работы
Для начала, необходимо создать из esp-файла с вашим миром (у меня это HighRock.esp) esm файл. Просто загрузите при помощи TES V Snip ваш esp-файл. Для начала рекомендую вам удалить из вашего файла мир, под названием "DefaultWorld", если таковой имеется. А на нет и суда нет. ВНИМАНИЕ: Если вы уже создали esm-файл при помощи описанного мною в прошлом туторе способа, удалите старый esm-файл и сделайте новый так, как я рассказал только что. Ты меня понял, Влад?! (Нет, на самом деле вы не обязательно Влад, но представьте себе, как шуганулся каждый Влад, прочитавший это? :041: Vald123, я надеюсь, ты тоже шуганулся). Старый прикол. Сохраните ваш файл в формате esm.
Зачем это нужно? Дело в том, что программа Oscape, которая создает ЛОД-меши и ЛОД-тектсуры, способна обрабатывать только esm-файлы. Итак, я надеюсь, вы прочитали README из архива и установили Oscape. Запускайте Oscape (выберите нужный вам формат экзешника - 32, или 64. Мне подошел 32).
Там вас должно встретить такое неприветливое окно:

Первым делом проверьте раздел "Game", потому что там изначально может быть включен режим Oblivion. Переключите на Skyrim. Затем, в списке плагинов, отметьте только ваш esm-файл. Затем, обязательно, нажимаете кнопку Fill. В списке рядом с ней выбираете ваш мир, у меня это HighRock. Отметьте поля feature-map и surface-map. Затем я рекомендую вам создать отдельную папку, и в поле, рядом с кнопкой Browse указать к ней путь и название raw-файла, который программа экспортирует из вашего мира (лучше всего назвать raw-файл по ID вашего мира). "ЧТОА?!" - спросит недоумевающий читатель. Дело в том, что программа экспортирует из вашего мира raw-файл, на основе которого она потом создаст ЛОД-ы. Но я решил сохранить raw-файл прямо на рабочий стол, ничего ужасного от этого не случилось. Проверьте, все ли вы сделали правильно, и жмите "Extract".
Программа быстро извлечет файл из вашего мира, с моим-то большим Хай Роком это заняло меньше минуты. Oscape перейдет на вкладку Preview и худо-бедно покажет вам ваш raw-файл. Увидев его не паникуйте, то что показывает вам Oscape, далеко от правды:

Здесь ничего изменять не надо, просто нажимаем "Accept".
Программа переместит вас на вкладку Generator:

Переходим сразу к Target of max. resolution. Здесь вы выбираете себе какой-то размер, я точно не понял, какой именно, но от этого точно что-то зависит. Поначалу я оставил себе дефолтный размер, т.е. 320000, но потом программа, где-то в середине генерации, стала ругаться, что невозможно создать текстуры. При повторной генерации я выбрал 650000. Сработало. Я не знаю точно, какое именно значение подходит под каждый размер, могу сказать лишь, что для миров меньше Скайрима нужно искать размер меньше 320000 (я знаю лишь, что для мира размером в 1024х1024 подходит значение 250000). В любом случае, если ваш мир меньше Скайримского, вам нужно уменьшать значение, а не увеличивать. Для мира размер 4096х4096 подходит значение 650000, как я уже сказал. Далее - переходим к вкладке Meshes. там отмечаем все именно так, как показано на изображении:

Затем - вкладки Normals и Colors:

Теперь переходим к последней вкладке.
Нажимаем "Browse" и создаем папку LODS (где угодно, желательно - на Раб. Столе). Туда сохранятся все ЛОД-ы.
Затем нажимаем Generate.
Начался процесс генерации ЛОД-ов. У меня он занял 30 минут.
Итак, все наши меши и текстуры были созданы. Закрываем Oscape, больше он нам не нужен.
Открываем Skyrim\Data\meshes, создаем там папку terrain. Рад за вас, если у вас уже есть эта папка (могу предположить, Влад, что ты уже разархивировал свой Skyrim). Внутри папки terrain создаем папку с названием ID нашего мира, у меня это "HighRock". То есть, в итоге у вас должен получиться такой путь: Skyrim\Data\meshes\terrain\"ПАПКАСIDВАШЕГОМИРА" (Skyrim\Data\meshes\terrain\HighRock, анпример).
Теперь открываем папку LODS, там у вас должно быть несколько папок с названием LOD-"КУЧАЦИФР" и папка TEX-1024. Из каждой из папок, с названием "LOD-..." копируем все фалы формата "btr" (все они лежат в папках UVon) в папку Skyrim\Data\meshes\terrain\"ПАПКАСIDВАШЕГОМИРА" . Папку TES-1024 пока не трогаем.
А теперь... ВНИМАНИЕ. Мы открываем... барабанная дробь... Creation Kit. Отмечаем ваш плагин (можно не делать его активным), загружаем его (можно не загружать Skyrim.esm). Зачем мы это делаем? Это необходимо. Я был поражен, когда узнал, что Creation Kit может самостоятельно генерировать текстуры для карты. Ну и, как же без нее в СК, имеется "ложка дегтя": текстуры кривые. Зачем же тогда нужно генерировать их? Чтобы создать ЛОДы для водной глади. Итак во вкладке World в СК заходим в раздел World LOD. Отмечаем там все именно так, как показано на следующем изображении:

Static Objects и Trees мы не трогаем. Я так понимаю, эти разделы нам понадобятся позже, когда мы будем заполнять мир.
Нажимаем Generate. Предупреждаю, генерироваться текстуры, скорее всего, будут очень долго. У меня процесс занял 188 минут!!! Не советую вам, однако, далеко отходить от монитора, ибо если комп перейдет в ждущий режим, ожидание продлится.
...
...
...
...
Вы, наконец-то, загрузили текстуры. Где они будут? Когда процесс закончится, вы сможете обнаружить папку Source, она находится там же, где находится ваш Skyrim. То есть, если у меня папка TES V Skyrim находится прямо на "Локальном иске (D:)", значит папка Source будет там же. Если бы я пихнул папку TES V Skyrim скажем в "C:\Users\LoRdNazguL\Мои Документы\My Games\Counter Strice\Data\Sounds", значит папка Source cгенерировалась бы там же. В любом случае, открываем эту папку. Ах да, я надеюсь, вы закрыли Creation Kit. Открываем папку Source. В ней будет папка DDSTEstures. Открываем и ее. Там будет папка Terrain. Кидаем ее в Skyrim\Data\Textures. Вот теперь-то пора обратиться к папке TEX-1024, которую для нас создал Oscape. Открывайте TEX-1024. Там выделяйте все текстуры, которые лежат в этой папке (Ctrl+A) и кидаем их в Skyrim\Data\Textures\terrain\"ПАПКАСIDВАШЕГОМИРА" (у меня это TES V Skyrim\Data\Textures\terrain\HighRock). Если вас будут спрашивать заменить ли существующие текстуры, отвечайте положительно. То есть, вы заменяете текстурами из Oscape, текстуры, сгенерированные в Creation Kit. Пора бы проверить, что из этого вышло. Как только процесс закончится, открывайте SkyrimLauncher, в файлах отмечайте esm-файл с вашим миром. Заходите в игру, и прямо в главном меню включайте консоль. Там набирайте: "cow X x,y" где X - ID вашего мира, а x,y - любая координата вашего мира. Если у вас размер карты хотя бы 1024х1024, вы можете набрать например, 10,10. Я перемещаюсь на такую координату "cow HighRock -46,-40", ибо я уверен, что мой мир охватывает эту точку (это место, где стоит город Даггерфолл :) ).
Вуаля:
Спойлер (скрытая информация)

ЛОДы созданы. Они, кстати, отвечают еще и за карту вашего мира:

Вы, кстати, можете телепортироваться в ваш мир и из любого вашего сохранения, так что ты, Чеширский Кот, можешь побегать своим Рокеном по своему миру, правда Львицу у тебя вряд ли получится взять с собой!
КОНЕЦ



АГА!!! :Стар Варс: Это был конец работы над ЛОДами, а теперь разбавим этот хэппи-энд бочкой дегтя, с которой ты, Влад, непременно столкнешься!!! Есть несколько нюансов:
Первый: абсолютно все миры в Скайриме, добавленные игроком, имеют один и тот же баг - ошибка в ячейке 0,0 (у меня это - середина мира). Она может выражаться двумя способами. В этой ячейке определенный квадрат земли либо резко поднимается, образуя квадратный столб земли, либо опускается. Возможно, тебе повезло, и у тебя земля именно опустилась, потому что с этой проблемой справиться проще - просто заделать эту дыру камнями и другими объекатми, и все тут. Но я человек везучий, и у меня земля поднялась:

Вот как это выглядит в игре:
Живописно, а?

А еще у меня, как видите, появился неестественный ров, который делит мир пополам. Впрочем, все это правится вручную, и на это нужно сравнительно немного времени.
Второй: он касается карты. Да, той самой карты, на которой отображаются маркеры, которую ты вызываешь кнопочкой "М" Или "Tab" и выбираешь там раздел "Карта". Дело в том, что по умолчанию ваша карта будет использовать облака. Эти облака являются отдельной моделью, которая была создана специально для карты Скайрима. У меня это было выражено так:

Как видите, над дельтой реки Бьюлсе, где вообше нет никакой горы облака принимают форму глотки мира, а нижняя половина карты вообще тонет в густых облаках, в которых утопают пограничные зоны карты Скайрима. Эти облака можно убрать, но я пока не разобрался, как именно.
А пока:
Вид на Залив Илиак

Спасибо за внимание. Я искренне желаю вам тех же трудностей и разжижений моска, что постигли и меня на пути создания мира! :011: :009:
Кстати, я хотел бы вам предложить программу GeoContorl2. Ссылку на эту программу не даю, гуглите, расскажу лишь вкратце о функционале этой программы. В этой программе вы можете изменять вашу карту высот (когда она еще является изображением) следующими способами: добавлять туда разные фильтры эрозии. Правда, программа нормально читает только изображение формата TIF, 16 бит. Загружаете туда изображение, ищите вкладку фильтр, добавляете нужные вам фильтры, нажимаете кнопку Generate, ждете, сохраняете.
Так выглядит GeoControl2

С уважением, ваш LoRdNazguL :058:
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > The Elder Scrolls > Внедрение карты высот в TES V Skyrim и создание LOD-ов Обратная Связь
      Стиль:
        08 Дек 2016, 07:07
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики