Сообщество Империал: Основополагающие изменения в Skyrim по сравнению с Oblivion - The Elder Scrolls - Библиотека - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Imperial Уважаемый Гость, рады сообщить вам о анонсе Total War: Rome II - Ancestral Update
Сообщество Империал > Библиотека > The Elder Scrolls > Основополагающие изменения в Skyrim по сравнению с Oblivion Регистрация

Информация об авторе

Wilmar
  • Автор: Wilmar

Информация по статье

  • Добавлено: 05 Сен 2013, 20:55
  • Обновлено: 24 Сен 2013, 17:15
  • Просмотры: 2 132

Дополнительно

Классификация статьи: [Статья]
Раздел Техподдержки: Перейти

Последние Статьи

  Вышла новая РАБОЧАЯ версия RTW Alexander

Вышла новая РАБОЧАЯ версия RTW AlexanderCount Bagatur RF · 17 Июл 2018, 12:55

  Кризис в Кремле - Афганистан

Кризис в Кремле - АфганистанAge of Kings · 17 Июл 2018, 12:53

  Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of WarHonda Tadahacu · 13 Июл 2018, 00:15

  Rome 2: Total War - Обновление Ancestral

Rome 2: Total War - Обновление AncestralTempest · 12 Июл 2018, 18:25

  "На равных". Return of the Clones.

"На равных". Return of the Clones.Count Bagatur RF · 22 Июн 2018, 12:52

  Обновился раздел модов Empire at War

Обновился раздел модов Empire at WarCount Bagatur RF · 18 Июн 2018, 21:22

  Юниты Орд Нежити (Disciples 2)

Юниты Орд Нежити (Disciples 2)Valendil · 15 Июн 2018, 14:42

  Юниты Империи (Disciples 2)

Юниты Империи (Disciples 2)Valendil · 11 Июн 2018, 17:20

  Сражение за Византию

Сражение за ВизантиюСенатор · 10 Июн 2018, 12:28

Основополагающие изменения в Skyrim по сравнению с Oblivion

Описание: Небольшой анализ положительных и отрицательных изменений, произошедших в серии The Elder Scrolls
[constriction]

1.png

Когда игровая серия развивается, это приятно. Когда разработчики при создании новых игр исправляют ошибки, допущенные в предыдущих, это тоже приятно.
Давайте разберёмся, в чём же конкретно преуспел Skyrim в сравнении со своим предшественником.
Собственно, есть два ключевых момента.
Всяческие нововведения вроде возможности жениться/выйти замуж, иметь нормального компаньона, усыновить детей, биться на лошади и т.д. не в счёт: эти незначительные дополнения, конечно, улучшают игру, но не составляют её суть.
Первое, что хотелось бы отметить, это ролевая система. Oblivion предложил весьма неоднозначную систему прокачки персонажа и окружающего мира. В начале игры мы должны были выбрать несколько базовых навыков для персонажа, которые растут быстрее прочих и в зависимости от роста которых повышается уровень героя. Вместе с уровнем героя повышается и уровень окружающего мира: сила противников, их экипировка, лут, содержимое сундуков – всё это генерировалось в зависимости от уровня персонажа. Таким образом, на поздних этапах игры даже разбойники носили высокоуровневую броню и сражались смертоносными клинками.
Такая ситуация создавала несколько проблем. Во-первых, при неправильной прокачке, когда игрок делал упор на небоевые навыки несколько уровней подряд, персонаж становился слишком слабым для боя с новыми противниками. Из-за этого приходилось чётко контролировать процесс получения новых навыков, чтобы не загубить персонажа. С другой стороны, существовали методы обхода данной системы, позволявшие повышать навыки без повышения уровня. Таким образом, персонаж качался, а окружающий мир – нет.
Во-вторых, при параллельном повышении уровня героя и окружающего мира теряется смысл прокачки. Высокий уровень не нужен и для прохождения основного квеста: его можно пройти и на начальных ступенях развития персонажа. Более того, проходить основную сюжетную ветку слабо раскачанным даже проще.
В Skyrim ситуация изменилась в лучшую сторону: окружающий мир всё ещё привязывается к уровню персонажа, но не так сильно, как в Oblivion. Есть противники, растущие в уровне, есть те, которые остаются на одном уровне. А поскольку повышение уровня зависит от роста всех навыков, а не только базовых, как было в Oblivion, и не требует сна, обмануть систему прокачки так просто не удастся. В итоге, Skyrim преподнёс игрокам гораздо более мягкий стиль развития персонажа, теперь не нужно жёстко контролировать прокачку героя, а значит, играть стало удобнее.
Второй недостаток, имевший место быть в Oblivion и исправленный в Skyrim – это насыщенность игрового мира. Мир Oblivion, при своих огромных городах и гигантских просторах, был пустым. Разве что периодически встречающиеся противники, пещеры да патрулирующие стражники разбавляли скуку путешествия между населёнными пунктами. Благо, была возможность быстрого перемещения между городами.
Skyrim не повторил этой ошибки: мир тамриэльского севера гораздо насыщеннее, чем мир имперской провинции Сиродиил. В путешествии игра не даёт заскучать: проезжая по дороге, почти всегда можно заметить какой-нибудь интересный объект вроде пещеры, чьего-то лагеря или форта, рудной жилы или тропинки, уводящей куда-то. Здешний мир населён различными видами дичи, мирными мамонты с великанами, периодически встречающимися случайными путниками, а также неприятелями вроде вампиров или волков, норовящих расправиться с главным героем.
Упомянутые два момента являются очень важными для классической RPG и во многом составляют её суть. Но не всё так гладко в Skyrim, как хотелось бы. Классическая RPG, коей и является Skyrim, нуждается не только в интересном и насыщенной игровом мире и хорошей системе развития персонажа, ей также требуется хороший набор квестов и, что особенно актуально для сегодняшнего дня, интересная боевая система.
К квестам в Skyrim не было бы никаких претензий, если бы не предыдущая игра серии – Oblivion. Дело в том, что в Oblivion, несмотря на скучную основную сюжетную линию, были очень интересные побочные квесты. Skyrim же не сильно преуспел в плане сюжета, а побочные квесты стали менее разнообразными и увлекательными. И дело не в системе случайно генерируемых элементарных заданий (вроде уничтожить логово бандитов), такая система идёт на пользу игре, если не заваливает игрока чрезмерно большим числом подобных квестов. Дело в том, что скриптованные побочные квесты, написанные разработчиками, а не сгенерированные системой игры, стали менее интересными и глубокими. Остаётся надеяться, что эта зарождающаяся тенденция прервётся следующей игрой серии.
Вторым моментом, который хотелось бы выделить, является недостаточное развитие боевой системы игры. Конечно, сражаться в Skyrim стало интереснее, чем в Oblivion, но недостаточно интереснее. Времена TES 3: Morrowind прошли, новый день требует не только интересных квестов в интересном мире, но и увлекательный процесс прохождения игры, а это в первую очередь система боя. В Oblivion, хоть и не было действительно увлекательной боёвки, был заметен значительный прогресс по сравнению с упомянутой Morrowind. В Skyrim такого прогресса не было: несколько анимаций добивания и возможность сражаться оружием с двух – вот практически исчерпывающий список нововведений. Боевая система Skyrim устарела, и TES 6 должна представить либо сильно переработанную боёвку, либо что-то кардинально новое.
Что же, будем надеяться, что разработчики сумеют исправить наметившиеся негативные тенденции и сохранить сильные стороны серии. Удастся ли им это, мы, возможно, увидим через n-ное число лет. Как бы то ни было, The Elder Scrolls 6, рано или поздно, должна появиться на свет.

[/constriction]


Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.



    Imperial
    Статья отличная :006:
    Хотелось бы еще добавить, что всем играм серии не хватает разнообразия локаций. Например, в Скайриме, несмотря на то, что все пещеры/гробницы создавались разработчиками вручную, они всё равно несколько однотипны, как и весь мир. И в какой-то момент в Скайриме из-за этого становится скучно... В этом случае спасают различные модификации.
    Ну что тут еще сказать? Все вместе ждём TES 6! :098:


    Imperial

    Цитата

    Боевая система Skyrim устарела, и TES 6 должна представить либо сильно переработанную боёвку, либо что-то кардинально новое.

    Надеюсь, что система боя эта не скатится в "Прицелился и ударил", что так любят Биотвари.

    Цитата

    Высокий уровень не нужен и для прохождения основного квеста: его можно пройти и на начальных ступенях развития персонажа. Более того, проходить основную сюжетную ветку слабо раскачанным даже проще.

    А вот тут вынужден не согласиться с автором. В Oblivion проходить квест на низких уровнях достаточно тяжело, в основном из-за Обливиона. Однако несмотря на то, что сила тварей и НПС возрастает наряду с игроком, высокоуровневому ГГ проходить игру легче. Первый критерий здесь - здоровье, которое игрок развивает быстрее и уровне так на двадцатом оно будет побольше, чем у дреморы-кайтиффа, скажем. Этот критерий может показаться сомнительным, посему я перейду ко второму, более убедительному. Дело в том, что на низком уровне игрок не может приобрести какую-нибудь "Эгиду Апокалипсиса" и "Меч Разрушителя Мира", скажем, тем не менее, стандартных дремор-керлов (рассматриваю на примере все тех же тварей Обливиона) с первого же уровня наряжают в дэйдрические доспехи, одни из самых лучших в игре, ковырять которые железным мечом как-то не айс.

    Цитата

    они всё равно несколько однотипны, как и весь мир

    Итак, сколько видов данженов мы имеем: Двемерские руины, шахты, пещеры, ледяные пещеры, ледяные шахты, нордские руины, донжоны крепостей, Древние Нордские руины. При этом, есть еще и уникальные пещеры со своими особенностями. И все это на фоне разнообразного ландшафта внешнего мира. В Обливионе же: Пещеры, щахты (по сути, первые два - одно и то же), айлейдские руины, донжоны крепостей. Уникальных пещер нет. При не столь разнообразном ландшафте Сиродила. Однако нельзя не отметить, что города в Обливионе заметно более велики.


    Imperial

    Цитата

    Итак, сколько видов данженов мы имеем: Двемерские руины, шахты, пещеры, ледяные пещеры, ледяные шахты, нордские руины, донжоны крепостей, Древние Нордские руины. При этом, есть еще и уникальные пещеры со своими особенностями. И все это на фоне разнообразного ландшафта внешнего мира. В Обливионе же: Пещеры, щахты (по сути, первые два - одно и то же), айлейдские руины, донжоны крепостей. Уникальных пещер нет. При не столь разнообразном ландшафте Сиродила. Однако нельзя не отметить, что города в Обливионе заметно более велики.

    Они однотипны не только внешним видом, но по сути. Пещер много, но уникальности не хватает. Потому их прохождение превращается в банальую зачистку, а не в мини-приключение.


    Imperial
    Интересная статья. Но по некоторым моментам не соглашусь. Во-первых, квесты в Скайриме, как и главный квест в целом, по моему мнению ни чуть не хуже 3 или 4 части; во-вторых, система боевки в Скайриме на голову интересней и качественней, нежели в предыдущих частях и как по мне в 6 части в этой части геймплея особо менять ни чего не нужно (я бы только расширил карту и сделал несколько веток главного квеста с реальной возможностью выбора стороны и т.п.)

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

    Сообщество Империал > Библиотека > The Elder Scrolls > Основополагающие изменения в Skyrim по сравнению с Oblivion Обратная Связь
    Стиль
       19 Июл 2018, 12:40
    © 2018 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики