Для версии 1.3
Автор: Вака
Дата: 08 сен 2013, 06:57 · Просмотров: 10 623
Дата: 08 сен 2013, 06:57 · Просмотров: 10 623
Гайд написан на версию 1.3, так что учитывайте свою версию игры. На данный момент это самое подробное руководство из мне известных.
Настройки внутренней политики
Советники
Строения в провинциях
Культуры и их влияние
Шпионаж
Формы правления
Национальные идеи
Инфляция
Риск восстания
Правители
Подразделения армии и флота
Усталость от войны
Аддоны и патчи вышедшие после версии 1.3 сильно перекроили игру, поэтому часть гайда для более поздних версий не актуальна. С другой стороны это самое подробное руководство по игре которое я видел и на большую часть вопросов отвечает.
По ссылке остались таблицы, графики и формулы, интересующимся тонкой механикой игры советую заглянуть, найдете много полезного
Настройки внутренней политики
Спойлер (раскрыть)
Направления внутренней политики (ВП) отображают политические тенденции вашей страны, и являются одним из ключевых факторов, определяющих «лицо» страны, равно как и стиль вашей игры. Всего существует 8 направлений внутренней политики:
Власть знатных vs. Власть богатых;
Централизация vs. Децентрализация;
Инновации vs. Консерватизм;
Меркантилизм vs. Свободная торговля;
Наступление vs. Оборона;
Армия vs. Флот;
Качество vs. Количество;
Крепостничество vs. Личная свобода.
Каждое направление ВП поделено на 11 равных ползунков (от ?5 до +5), позволяющих устанавливать вашу политическую позицию между двумя противоположными точками зрения. Выбор одной точки зрения ведёт к получению как определённых преимуществ, так и определённых штрафов. Например, перемещение ползунка ВП в сторону армии снижает стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, в то же время увеличивая стоимость строительства и содержания кораблей. Чем больше предпочтений отдаётся одному направлению, тем больше вы получаете от него преимуществ — и тем больше ваши штрафы. Установка ползунка в нулевое состояние снимает все бонусы и штрафы от него.
Изменение настроек ВП — шаг серьёзный, и потому постоянно делать это нельзя. То, как часто вы можете изменять свои настройки ВП, определяется вашей формой правления. Чем более прогрессивный у вас строй, тем чаще вы можете менять свою внутреннюю политику. Например, при деспотии двигать ползунки можно только 1 раз в 20 лет, тогда как бюрократической деспотии — раз в 5 лет. Каждое изменение внутренней политики снижает стабильность государства на 1 пункт. Настройки ВП также могут меняться в результате событий, однако эти изменения не приводят к потере стабильности (если только это не предусмотрено самим событием).
Настройки внутренней политики влияют на следующие показатели в игре:
стоимость найма и содержания армии (пехоты, кавалерии, артиллерии);
стоимость строительства и содержания кораблей (линкоров, фрегатов, галер, транспортов);
стоимость технологий;
стоимость стабильности;
эффективность торговли;
эффективность производства;
доход от налогов;
доход от заморских провинций;
максимум усталости от войны;
число дипломатов (в год);
число колонистов (в год);
число купцов (в год);
число миссионеров (в год);
число шпионов (в год);
защиту от шпионов;
стоимость отправки купца;
шансы на успешное размещение купцов;
шансы на успешную конкуренцию купцов;
число рекрутов;
боевой дух армии;
боевой дух флота;
лимит армии;
лимит флота;
ударную мощь командующих;
огневую мощь командующих;
способность к осаде командующих.
Каждая настройка ВП влияет как минимум на 4 таких показателя, а как максимум — на 14. Характеристики большинства показателей изменяются в обе стороны (положительную и отрицательную) при выборе соответствующей точки зрения, тогда как у некоторых — только при выборе одной из двух точек зрения (и строго в положительную сторону). Например, выбор в пользу армии увеличивает её боевой дух, а выбор в пользу флота боевой дух армии не уменьшает; в то время как число рекрутов в зависимости от этого выборе может как увеличиваться, так и уменьшаться.
Также следует учитывать, что некоторые формы правления накладывают ограничение на минимально или максимально возможное деление для передвижения ползунка в одной из областей внутренней политики. Если, по каким-либо причинам, добровольно или нет, вы выйдете за пределы, установленные формой правления, все ваши провинции получат +1% к риску восстания за каждое передвижение ползунка вне данных пределов. Данный эффект будет иметь место до тех пор, пока ползунок снова не вернётся в отведённые для его передвижения границы, либо пока вы не смените форму правления.
I. ВЛАСТЬ ЗНАТНЫХ vs. ВЛАСТЬ БОГАТЫХ
При выборе власти знатных снижается стоимость найма и содержания кавалерии, повышается число дипломатов в год и эффективность производства. При этом увеличивается стоимость строительства и содержания линейных кораблей и фрегатов, уменьшается эффективность торговли. При выборе власти богатых снижается стоимость строительства и содержания линейных кораблей и фрегатов, повышается эффективность торговли и число шпионов в год. В обмен увеличивается стоимость найма и содержания кавалерии, уменьшается эффективность производства и число дипломатов в год.
Власть богатых — выбор для торговых и морских стран, которым необходим дешёвый флот и эффективность торговли. Власть знатных хороша для сухопутных стран, которым необходимая недорогая кавалерия (царящая на поле боя в первые двести лет игры), или для стран с небольшим приростом дипломатов.
II. ЦЕНТРАЛИЗАЦИЯ vs. ДЕЦЕНТРАЛИЗАЦИЯ
При выборе централизации снижается максимум усталости от войны, повышается доход от налогов, эффективность производства, эффективность шпионских акций и защита от них. При этом увеличивается стоимость технологий. При выборе децентрализации снижается стоимость технологий, но в обмен на это увеличивается усталость от войны, уменьшается налоговый доход, эффективность производства и шпионских акций, защита от шпионов.
Не слишком сбалансированное направление ВП, так децентрализация даёт лишь небольшой бонус в виде снижения стоимости технологий — а с ростом дохода, ближе к середине игры, цена технологий уже не имеет значения. Кроме того, её можно компенсировать увеличением бюджета за счёт дополнительного притока денег от производства и налогов от централизации. Также централизация — хороший выбор для часто и долго воюющих стран.
III. ИННОВАЦИИ vs. КОНСЕРВАТИЗМ
При выборе инноваций снижается стоимость технологий. В обмен увеличивается стоимость стабильности и максимум усталости от войны, уменьшается число миссионеров и колонистов в год. При выборе консерватизма снижается максимум усталости от войны и стоимость стабильности, повышается число миссионеров и колонистов в год, а также защита от шпионов. В обмен увеличивается стоимость технологий.
Также не слишком сбалансированное направление во внутренней политике. Значение стоимости технологий падает со временем, тогда как значение стоимости стабильности постоянно растёт (с ростом государства). Инновации — выбор маленьких, не стремящихся к расширению, одноконфессиональных стран. Консерватизм — выбор для больших, постоянно расширяющихся государств, занимающихся колонизацией и захватом иноверческих провинций.
IV. МЕРКАНТИЛИЗМ vs. СВОБОДНАЯ ТОРГОВЛЯ
При выборе меркантилизма снижается стоимость отправки купцов, повышаются шансы на их успешное размещение и число шпионов в год. При этом уменьшается число купцов и колонистов в год. При выборе свободной торговли повышаются шансы на успешную конкуренцию купцов, их число и число колонистов в год. В обмен увеличивается стоимость отправки купцов.
Меркантилизм — выбор для торговых стран с большим числом торговых центров, делающих ставку не на количество купцов, а на их качество. Свободная торговля хороша для богатых стран с небольшим числом купцов, для которых их стоимость не так важна. В целом, свободная торговля предпочтительнее, так как купцов всегда мало, а стоимость у них не такая уж и большая. Кроме того, свободная торговля увеличивает и число колонистов, что плюс для расширяющихся за счёт создания новых колоний стран. Вдобавок, при более высоких шансах на конкуренцию купцы чаще выбивают конкурентов из торговых центров, автоматически закрепляясь в них.
V. НАСТУПЛЕНИЕ vs. ОБОРОНА
При выборе наступления повышается боевой дух армии и ударная мощь командующих. При этом увеличивается стоимость найма и содержания артиллерии. При выборе обороны снижается стоимость артиллерии и повышается способность командующих к осаде. В обмен уменьшается боевой дух армии.
Наступление — лучший выбор в начале игры, когда на поле боя царит кавалерия и основные потери противнику наносятся в ударной фазе. Тем же, кто предпочитает вести войну с помощью захвата провинций осадами, а не победами на поле боя, лучше выбирать оборону.
VI. АРМИЯ vs. ФЛОТ
При выборе армии снижается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, повышается эффективность производства, число рекрутов, боевой дух армии и её лимит. При этом увеличивается стоимость строительства и содержания линкоров, фрегатов и галер, уменьшается эффективность торговли и доход от заморских провинций. При выборе флота снижается стоимость строительства и содержания линкоров, фрегатов и галер, повышается эффективность торговли, доход от заморских провинций, боевой дух и лимит флота, число колонистов в год. В обмен увеличивается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, уменьшается эффективность производства и число рекрутов.
Крайне сбалансированная настройка ВП. Здесь всё просто: армия — выбор сухопутных стран, флот — морских.
VII. КАЧЕСТВО vs. КОЛИЧЕСТВО
При выборе качества повышается боевой дух армии и огневая мощь командующих. При этом увеличивается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, уменьшается число рекрутов. При выборе количества снижается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, повышается число рекрутов. Но в обмен уменьшается боевой дух армии.
Качество — выбор для стран, делающих ставку на небольшую, но крайне боеспособную армию, с высокой моралью и отличными генералами. Количество же больше подходит для государств, предпочитающих «заваливать противника мясом».
VIII. КРЕПОСТНИЧЕСТВО vs. ЛИЧНАЯ СВОБОДА
При выборе крепостничества уменьшается стоимость найма и содержания пехоты и стоимость стабильности. При этом уменьшается эффективность производства, боевой дух армии и защита от шпионов. При выборе личной свободы повышается эффективность производства, боевой дух армии и защита от шпионов. В обмен увеличивается стоимость найма и содержания пехоты и стоимость стабильности.
Крепостничество — выбор для государств с большим количеством провинций, и, как следствие, с высокой стоимостью стабильности, а также для тех, кто предпочитает дешёвую пехоту. Личная свобода же больше подходит для тех, кто предпочитает иметь более качественную, пусть и более дорогую армию, а также для тех, кто имеет много провинций с богатыми товарами, и хочет увеличить доход с них.
Власть знатных vs. Власть богатых;
Централизация vs. Децентрализация;
Инновации vs. Консерватизм;
Меркантилизм vs. Свободная торговля;
Наступление vs. Оборона;
Армия vs. Флот;
Качество vs. Количество;
Крепостничество vs. Личная свобода.
Каждое направление ВП поделено на 11 равных ползунков (от ?5 до +5), позволяющих устанавливать вашу политическую позицию между двумя противоположными точками зрения. Выбор одной точки зрения ведёт к получению как определённых преимуществ, так и определённых штрафов. Например, перемещение ползунка ВП в сторону армии снижает стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, в то же время увеличивая стоимость строительства и содержания кораблей. Чем больше предпочтений отдаётся одному направлению, тем больше вы получаете от него преимуществ — и тем больше ваши штрафы. Установка ползунка в нулевое состояние снимает все бонусы и штрафы от него.
Изменение настроек ВП — шаг серьёзный, и потому постоянно делать это нельзя. То, как часто вы можете изменять свои настройки ВП, определяется вашей формой правления. Чем более прогрессивный у вас строй, тем чаще вы можете менять свою внутреннюю политику. Например, при деспотии двигать ползунки можно только 1 раз в 20 лет, тогда как бюрократической деспотии — раз в 5 лет. Каждое изменение внутренней политики снижает стабильность государства на 1 пункт. Настройки ВП также могут меняться в результате событий, однако эти изменения не приводят к потере стабильности (если только это не предусмотрено самим событием).
Настройки внутренней политики влияют на следующие показатели в игре:
стоимость найма и содержания армии (пехоты, кавалерии, артиллерии);
стоимость строительства и содержания кораблей (линкоров, фрегатов, галер, транспортов);
стоимость технологий;
стоимость стабильности;
эффективность торговли;
эффективность производства;
доход от налогов;
доход от заморских провинций;
максимум усталости от войны;
число дипломатов (в год);
число колонистов (в год);
число купцов (в год);
число миссионеров (в год);
число шпионов (в год);
защиту от шпионов;
стоимость отправки купца;
шансы на успешное размещение купцов;
шансы на успешную конкуренцию купцов;
число рекрутов;
боевой дух армии;
боевой дух флота;
лимит армии;
лимит флота;
ударную мощь командующих;
огневую мощь командующих;
способность к осаде командующих.
Каждая настройка ВП влияет как минимум на 4 таких показателя, а как максимум — на 14. Характеристики большинства показателей изменяются в обе стороны (положительную и отрицательную) при выборе соответствующей точки зрения, тогда как у некоторых — только при выборе одной из двух точек зрения (и строго в положительную сторону). Например, выбор в пользу армии увеличивает её боевой дух, а выбор в пользу флота боевой дух армии не уменьшает; в то время как число рекрутов в зависимости от этого выборе может как увеличиваться, так и уменьшаться.
Также следует учитывать, что некоторые формы правления накладывают ограничение на минимально или максимально возможное деление для передвижения ползунка в одной из областей внутренней политики. Если, по каким-либо причинам, добровольно или нет, вы выйдете за пределы, установленные формой правления, все ваши провинции получат +1% к риску восстания за каждое передвижение ползунка вне данных пределов. Данный эффект будет иметь место до тех пор, пока ползунок снова не вернётся в отведённые для его передвижения границы, либо пока вы не смените форму правления.
I. ВЛАСТЬ ЗНАТНЫХ vs. ВЛАСТЬ БОГАТЫХ
При выборе власти знатных снижается стоимость найма и содержания кавалерии, повышается число дипломатов в год и эффективность производства. При этом увеличивается стоимость строительства и содержания линейных кораблей и фрегатов, уменьшается эффективность торговли. При выборе власти богатых снижается стоимость строительства и содержания линейных кораблей и фрегатов, повышается эффективность торговли и число шпионов в год. В обмен увеличивается стоимость найма и содержания кавалерии, уменьшается эффективность производства и число дипломатов в год.
Власть богатых — выбор для торговых и морских стран, которым необходим дешёвый флот и эффективность торговли. Власть знатных хороша для сухопутных стран, которым необходимая недорогая кавалерия (царящая на поле боя в первые двести лет игры), или для стран с небольшим приростом дипломатов.
II. ЦЕНТРАЛИЗАЦИЯ vs. ДЕЦЕНТРАЛИЗАЦИЯ
При выборе централизации снижается максимум усталости от войны, повышается доход от налогов, эффективность производства, эффективность шпионских акций и защита от них. При этом увеличивается стоимость технологий. При выборе децентрализации снижается стоимость технологий, но в обмен на это увеличивается усталость от войны, уменьшается налоговый доход, эффективность производства и шпионских акций, защита от шпионов.
Не слишком сбалансированное направление ВП, так децентрализация даёт лишь небольшой бонус в виде снижения стоимости технологий — а с ростом дохода, ближе к середине игры, цена технологий уже не имеет значения. Кроме того, её можно компенсировать увеличением бюджета за счёт дополнительного притока денег от производства и налогов от централизации. Также централизация — хороший выбор для часто и долго воюющих стран.
III. ИННОВАЦИИ vs. КОНСЕРВАТИЗМ
При выборе инноваций снижается стоимость технологий. В обмен увеличивается стоимость стабильности и максимум усталости от войны, уменьшается число миссионеров и колонистов в год. При выборе консерватизма снижается максимум усталости от войны и стоимость стабильности, повышается число миссионеров и колонистов в год, а также защита от шпионов. В обмен увеличивается стоимость технологий.
Также не слишком сбалансированное направление во внутренней политике. Значение стоимости технологий падает со временем, тогда как значение стоимости стабильности постоянно растёт (с ростом государства). Инновации — выбор маленьких, не стремящихся к расширению, одноконфессиональных стран. Консерватизм — выбор для больших, постоянно расширяющихся государств, занимающихся колонизацией и захватом иноверческих провинций.
IV. МЕРКАНТИЛИЗМ vs. СВОБОДНАЯ ТОРГОВЛЯ
При выборе меркантилизма снижается стоимость отправки купцов, повышаются шансы на их успешное размещение и число шпионов в год. При этом уменьшается число купцов и колонистов в год. При выборе свободной торговли повышаются шансы на успешную конкуренцию купцов, их число и число колонистов в год. В обмен увеличивается стоимость отправки купцов.
Меркантилизм — выбор для торговых стран с большим числом торговых центров, делающих ставку не на количество купцов, а на их качество. Свободная торговля хороша для богатых стран с небольшим числом купцов, для которых их стоимость не так важна. В целом, свободная торговля предпочтительнее, так как купцов всегда мало, а стоимость у них не такая уж и большая. Кроме того, свободная торговля увеличивает и число колонистов, что плюс для расширяющихся за счёт создания новых колоний стран. Вдобавок, при более высоких шансах на конкуренцию купцы чаще выбивают конкурентов из торговых центров, автоматически закрепляясь в них.
V. НАСТУПЛЕНИЕ vs. ОБОРОНА
При выборе наступления повышается боевой дух армии и ударная мощь командующих. При этом увеличивается стоимость найма и содержания артиллерии. При выборе обороны снижается стоимость артиллерии и повышается способность командующих к осаде. В обмен уменьшается боевой дух армии.
Наступление — лучший выбор в начале игры, когда на поле боя царит кавалерия и основные потери противнику наносятся в ударной фазе. Тем же, кто предпочитает вести войну с помощью захвата провинций осадами, а не победами на поле боя, лучше выбирать оборону.
VI. АРМИЯ vs. ФЛОТ
При выборе армии снижается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, повышается эффективность производства, число рекрутов, боевой дух армии и её лимит. При этом увеличивается стоимость строительства и содержания линкоров, фрегатов и галер, уменьшается эффективность торговли и доход от заморских провинций. При выборе флота снижается стоимость строительства и содержания линкоров, фрегатов и галер, повышается эффективность торговли, доход от заморских провинций, боевой дух и лимит флота, число колонистов в год. В обмен увеличивается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, уменьшается эффективность производства и число рекрутов.
Крайне сбалансированная настройка ВП. Здесь всё просто: армия — выбор сухопутных стран, флот — морских.
VII. КАЧЕСТВО vs. КОЛИЧЕСТВО
При выборе качества повышается боевой дух армии и огневая мощь командующих. При этом увеличивается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, уменьшается число рекрутов. При выборе количества снижается стоимость найма и содержания пехоты и кавалерии, повышается число рекрутов. Но в обмен уменьшается боевой дух армии.
Качество — выбор для стран, делающих ставку на небольшую, но крайне боеспособную армию, с высокой моралью и отличными генералами. Количество же больше подходит для государств, предпочитающих «заваливать противника мясом».
VIII. КРЕПОСТНИЧЕСТВО vs. ЛИЧНАЯ СВОБОДА
При выборе крепостничества уменьшается стоимость найма и содержания пехоты и стоимость стабильности. При этом уменьшается эффективность производства, боевой дух армии и защита от шпионов. При выборе личной свободы повышается эффективность производства, боевой дух армии и защита от шпионов. В обмен увеличивается стоимость найма и содержания пехоты и стоимость стабильности.
Крепостничество — выбор для государств с большим количеством провинций, и, как следствие, с высокой стоимостью стабильности, а также для тех, кто предпочитает дешёвую пехоту. Личная свобода же больше подходит для тех, кто предпочитает иметь более качественную, пусть и более дорогую армию, а также для тех, кто имеет много провинций с богатыми товарами, и хочет увеличить доход с них.
Советники
Спойлер (раскрыть)
Советники — ещё одна новая и интересная особенность EU3. Они призваны помочь правителю разделить с ним его тяготы и проблемы, возложив на себя определённые обязанности, и усилив, тем самым, правительство страны. Условно всех советников можно разделить на 2 типа — те, что делают инвестиции в исследование технологий или стабильности, и те, что увеличивают шансы на успешное выполнение определённых действий.
Доступные для страны советники зависят от её технологической группы. То есть, к примеру, английские, французские, немецкие, итальянские и т.д. советники — доступны на всей территории Западной Европы. России доступны турецкие советники, Турции — русские (так как обе страны принадлежат к одной тех. группе).
При начале новой игры наем советников связан с некоторыми особенностями. Во-первых, у некоторых стран уже могут быть наняты исторически известные советники (как, например, в 1453 г. у Турции в советниках ходит специалист по военному делу Урбан). Во-вторых, часть исторических советников может быть доступна всем странам данной тех. группы (наиболее яркий пример этому — художник Жиль Беншуа, доступный всем западноевропейским странам с 1453 г.). В-третьих, часть советников автоматически генерируются для страны при первом заходе в соответствующее интерфейсное окно (и среди них порой попадаются редкие жемчужины!).
В дальнейшем, с течением игры, советники генерируются уже полностью автоматически. Тут следует отметить такую особенность: у советников есть «место рождение» — провинция, в которой он появляется. После его появления в течение 12 месяцев владелец этой провинции будет иметь эксклюзивное право нанять нового советника. Если его услуги правителя страны не заинтересуют — то советник становится доступным для всех стран данной тех. группы, и тогда его может нанять уже любой. Такие советники отмечаются белой звёздочкой в левом нижнем углу портрета.
Живут советники в среднем от 20 до 30 лет. В любой момент времени у правителя не может быть больше трёх советников. Вы можете уволить любого советника в любой момент времени.
У каждого советника есть три основных показателя:
ранг;
тип;
цена.
I. РАНГ СОВЕТНИКА
Ранг определяет способности советника — чем выше ранг, тем большую пользу он приносит. Значение ранга изменяется в диапазоне от 1 до 6, и визуально отображается в игре звёздочками. Самый лучший ранг — 6. Общая польза от советника определяется по формуле:
Базовое значение типа ? Ранг
II. ТИП СОВЕТНИКА
Тип советника определяет, какую именно пользу он приносит, то есть в какой области работает советник. Всего в игре 12 типов советников.
Философ
Ежегодно увеличивает престиж страна на 0.5% за ранг.
Очень полезный советник для тех, кто следит за своим престижем — ведь самый лучший советник может приносить аж +3% престижа в год (для сравнения — титул Императора СРИ даёт +1%).
Ученый
Ежемесячно инвестирует в исследование производственного теха 3 дуката за ранг.
Художник
Ежемесячно инвестирует в стабильность 3 дуката за ранг.
Государственный деятель
Ежемесячно инвестирует в исследование управленческого теха 3 дуката за ранг.
Казначей
Ежемесячно инвестирует в исследование торгового теха 3 дуката за ранг.
Флотоводец
Ежемесячно инвестирует в исследование военного теха 3 дуката за ранг.
Военачальник
Ежемесячно инвестирует в исследование морского теха 3 дуката за ранг.
Советники, делающие вложения в какой-либо тех — очень полезные помощники, особенно в первые лет сто игры: когда один высоко-ранговый советник способен инвестировать в тех в 2—3 раза больше, чем весь ежемесячный бюджет. Максимальный бонус от советника в таком случае равен +18 монет в тех.
Торговец
Увеличивает шансы купцов на конкуренцию на 2% за ранг.
Теолог
Увеличивает шансы на успешное обращение провинции в государственную религию на 2% за ранг.
Мастер шпионажа
Увеличивает эффективность шпионажа на 2% за ранг.
Колониальный губернатор
Увеличивает шансы на успешное основание колонии на 2% за ранг.
Дипломат
Ежегодно снижает бэдбой на 0.05 за ранг.
III. ЦЕНА СОВЕТНИКА
Цена советника делится на 2 части: стоимость найма и ежемесячные выплаты. Обе они зависят от ранга советника — чем выше, тем больше (зависимость прямая, как и с типом). Ежемесячные выплаты советнику вычисляются по формуле:
ACM = 0.1 ? SKL ? INF, где:
ACM — стоимость содержания советника.
SKL — ранг советника (от 1 до 6).
INF — уровень инфляции в государстве.
А вот стоимость найма, кроме ранга (1 монета за ранг), зависит также от времени «активной жизни» советника (числа лет, которые он уже доступен на рынке). Формула для стоимости найма советника такова:
ACH = SKL ? [1 + (20 ? YRS) / 10] ? INF, где:
ACH — стоимость найма советника.
SKL — ранг советника (от 1 до 6).
YRS — число лет «активной жизни» советника.
INF — уровень инфляции в государстве.
Да, нужно помнить, что советники (так же, как идеи и формы правления) является условием для многих событий. Например, событие «Волна западных влияний», позволяющее перейти из восточной тех. группы в латинскую, возможно (в том числе) только если у вас есть советник типа «Государственный деятель» ранга 5 и выше.
Доступные для страны советники зависят от её технологической группы. То есть, к примеру, английские, французские, немецкие, итальянские и т.д. советники — доступны на всей территории Западной Европы. России доступны турецкие советники, Турции — русские (так как обе страны принадлежат к одной тех. группе).
При начале новой игры наем советников связан с некоторыми особенностями. Во-первых, у некоторых стран уже могут быть наняты исторически известные советники (как, например, в 1453 г. у Турции в советниках ходит специалист по военному делу Урбан). Во-вторых, часть исторических советников может быть доступна всем странам данной тех. группы (наиболее яркий пример этому — художник Жиль Беншуа, доступный всем западноевропейским странам с 1453 г.). В-третьих, часть советников автоматически генерируются для страны при первом заходе в соответствующее интерфейсное окно (и среди них порой попадаются редкие жемчужины!).
В дальнейшем, с течением игры, советники генерируются уже полностью автоматически. Тут следует отметить такую особенность: у советников есть «место рождение» — провинция, в которой он появляется. После его появления в течение 12 месяцев владелец этой провинции будет иметь эксклюзивное право нанять нового советника. Если его услуги правителя страны не заинтересуют — то советник становится доступным для всех стран данной тех. группы, и тогда его может нанять уже любой. Такие советники отмечаются белой звёздочкой в левом нижнем углу портрета.
Живут советники в среднем от 20 до 30 лет. В любой момент времени у правителя не может быть больше трёх советников. Вы можете уволить любого советника в любой момент времени.
У каждого советника есть три основных показателя:
ранг;
тип;
цена.
I. РАНГ СОВЕТНИКА
Ранг определяет способности советника — чем выше ранг, тем большую пользу он приносит. Значение ранга изменяется в диапазоне от 1 до 6, и визуально отображается в игре звёздочками. Самый лучший ранг — 6. Общая польза от советника определяется по формуле:
Базовое значение типа ? Ранг
II. ТИП СОВЕТНИКА
Тип советника определяет, какую именно пользу он приносит, то есть в какой области работает советник. Всего в игре 12 типов советников.
Философ
Ежегодно увеличивает престиж страна на 0.5% за ранг.
Очень полезный советник для тех, кто следит за своим престижем — ведь самый лучший советник может приносить аж +3% престижа в год (для сравнения — титул Императора СРИ даёт +1%).
Ученый
Ежемесячно инвестирует в исследование производственного теха 3 дуката за ранг.
Художник
Ежемесячно инвестирует в стабильность 3 дуката за ранг.
Государственный деятель
Ежемесячно инвестирует в исследование управленческого теха 3 дуката за ранг.
Казначей
Ежемесячно инвестирует в исследование торгового теха 3 дуката за ранг.
Флотоводец
Ежемесячно инвестирует в исследование военного теха 3 дуката за ранг.
Военачальник
Ежемесячно инвестирует в исследование морского теха 3 дуката за ранг.
Советники, делающие вложения в какой-либо тех — очень полезные помощники, особенно в первые лет сто игры: когда один высоко-ранговый советник способен инвестировать в тех в 2—3 раза больше, чем весь ежемесячный бюджет. Максимальный бонус от советника в таком случае равен +18 монет в тех.
Торговец
Увеличивает шансы купцов на конкуренцию на 2% за ранг.
Теолог
Увеличивает шансы на успешное обращение провинции в государственную религию на 2% за ранг.
Мастер шпионажа
Увеличивает эффективность шпионажа на 2% за ранг.
Колониальный губернатор
Увеличивает шансы на успешное основание колонии на 2% за ранг.
Дипломат
Ежегодно снижает бэдбой на 0.05 за ранг.
III. ЦЕНА СОВЕТНИКА
Цена советника делится на 2 части: стоимость найма и ежемесячные выплаты. Обе они зависят от ранга советника — чем выше, тем больше (зависимость прямая, как и с типом). Ежемесячные выплаты советнику вычисляются по формуле:
ACM = 0.1 ? SKL ? INF, где:
ACM — стоимость содержания советника.
SKL — ранг советника (от 1 до 6).
INF — уровень инфляции в государстве.
А вот стоимость найма, кроме ранга (1 монета за ранг), зависит также от времени «активной жизни» советника (числа лет, которые он уже доступен на рынке). Формула для стоимости найма советника такова:
ACH = SKL ? [1 + (20 ? YRS) / 10] ? INF, где:
ACH — стоимость найма советника.
SKL — ранг советника (от 1 до 6).
YRS — число лет «активной жизни» советника.
INF — уровень инфляции в государстве.
Да, нужно помнить, что советники (так же, как идеи и формы правления) является условием для многих событий. Например, событие «Волна западных влияний», позволяющее перейти из восточной тех. группы в латинскую, возможно (в том числе) только если у вас есть советник типа «Государственный деятель» ранга 5 и выше.
Строения в провинциях
Спойлер (раскрыть)
У всех провинциальных строений есть 4 характеристики:
Тех, который требуется открыть, чтобы получить возможность строить улучшение;
Цена, которую придётся заплатить непосредственно из казны для постройки этого улучшения. Нужно учитывать, что цена для строений указана базовая — и она может меняться под воздействием различных факторов;
Время, которое потребуется на постройку;
Эффект — собственно, та польза, которую приносит строение.
Кроме того, у некоторых строений есть ряд ограничений и условий на постройку (об этом ниже).
I. ОСНОВНЫЕ ПОСТРОЙКИ
Мастерская
Тех: Производство 1.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: увеличивает на 2 монеты базовый налог в провинции.
Очень полезное здание, доступное уже почти в самом начале игры. Оно увеличивает базовый налог в провинции на 2, что в результате увеличивает ежемесячный налоговый доход с провинции (и ежемесячный доход вообще), а также прямой годовой доход.
Храм
Тех: Управление 6.
Цена: 50 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: снижает стоимость стабильности провинции на 5 монет.
Полезная постройка для многоконфессиональных государств.
Резиденция верховного судьи
Тех: Управление 7.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: снижает риск восстания в провинции на 2%.
Полезна тем, кто много воюет или имеет много иноверческих провинций.
Резиденция коменданта
Тех: Управление 12.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: на 50% увеличивает ежегодный прямой доход с провинции; на 2% увеличивает риск восстания в провинции.
Крайне полезная постройка, поскольку увеличивает в 1.5 раза ежегодный доход с коренной провинции, и аж в 6 раз — с некоренной. К примеру, в провинции с БН в 10 вы будет получать в год 15 монет (если она коренная) вместо 10, и 6 монет (если некоренная) вместо 1. За это приходится платить увеличивающимся риском восстания. На ежемесячный доход не влияет.
Рынок
Тех: Торговля 13.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: увеличивает на 1% прирост населения в провинции, и на 2 пункта — доход от торговли в провинции, что в свою очередь ведёт к росту дохода от производства.
Полезная в первую очередь в провинциях с дорогим товаром.
Таможня
Тех: Управление 16.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: увеличивает на 5% ежемесячный налоговый доход с провинции.
По своему эффекту аналогичная национальной идее «Бюрократия».
Резиденция сборщика налогов
Тех: Управление 23.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: ежемесячно сокращает инфляцию на определённый процент.
Процент сокращаемой инфляции зависит от числа провинций и построенных в них сборщиков налогов. Построенные во всех провинциях сборщики налогов сокращают инфляцию на 0.5% в год. То есть они аналогичны мэрам из EU2, только дают не 0.25% в год сокращения, а 0.50%. Таким образом, имея построенных во всех провинциях сборщиков и идею «Национальный банк», можно получить сокращение инфляции на 6% за 10 лет (при условии, что отчисления в казну равны нулю).
II. ВОЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ
Казарма
Тех: Военное дело 9.
Цена: 200 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: увеличивает число рекрутов на 25%, в 2 раза сокращает время формирования армий в провинции.
Очень полезная постройка, в первую очередь за счёт увеличения числа рекрутов — одного из основных факторов игры. Рекомендуется строить в первую очередь в богатых рекрутами провинциях.
Верфь
Тех: Морское дело 16.
Цена: 1000 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: в 2 раза сокращает время строительства кораблей в провинции.
Условие: может быть построено только в провинции с портом. Не слишком полезная постройка, в первую очередь из-за своей дороговизны.
Адмиралтейство
Тех: Морское дело 21.
Цена: 500 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: ежегодно увеличивает морские традиции на 1%.
Условия: может быть построено только в столице; нельзя построить, если уже построена военная академия.
Хорошая постройка для морских стран, доступная вот только уже на поздних техах.
Военная академия
Тех: Военное дело 29.
Цена: 500 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: ежегодно увеличивает военные традиции на 1%.
Условия: может быть построена только в столице; нельзя построить, если уже построено адмиралтейство.
Хорошая постройка для сухопутных стран, доступная вот только уже на поздних техах.
III. КРЕПОСТИ
Крепость 1 уровня
Тех: Военное дело 1.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 1000 человек; провинцию необходимо теперь захватывать осадой или штурмом; увеличивается шанс перекрещивания провинции на 2%; увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Крепость 2 уровня
Тех: Военное дело 8.
Цена: 100 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 2000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 4%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Условие: крепость 1 уровня.
Крепость 3 уровня
Тех: Военное дело 17.
Цена: 200 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 3000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 6%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Условие: крепость 2 уровня.
Крепость 4 уровня
Тех: Военное дело 23.
Цена: 400 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 4000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 8%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Условие: крепость 3 уровня.
Крепость 5 уровня
Тех: Военное дело 32.
Цена: 800 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 5000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 10%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 1 (5 тысяч человек).
Условие: крепость 4 уровня.
Крепость 6 уровня
Тех: Военное дело 42.
Цена: 1600 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 6000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 12%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 1 (5 тысяч человек).
Условие: крепость 5 уровня.
Как видно, система крепостей EU3 аналогично EU2. Каждая крепость строится 12 месяцев, нельзя перепрыгнуть при строительстве сразу на 2 уровня (строить можно только последовательно), каждая следующая крепость дороже предыдущей в 2 раза. Гарнизон крепости увеличивается на одну и ту же цифру — 1 тысячу (в EU2 было 5 тысяч). Лимит снабжения в провинции увеличивается каждый раз на 0.5 для крепостей 1 —4 уровней, на 1.0 — для крепостей 5 и 6 уровней. И чем выше уровень крепости, тем больше вероятность успешно обратить провинцию в государственную религию.
При этом следует помнить, что крепости в EU3 не замещаются друг другом (как в EU2), а остаются и продолжают действовать. То есть, крепость 2 уровня как сохраняет эффекты крепости 1 уровня, так и добавляет свои. В результате при наличии крепости 2 уровня шансы перекрещивания провинции увеличиваются на 6% (2+4) по сравнению с ситуацией, когда крепости нет, а не на 4%, как было бы в EU2.
IV. МАНУФАКТУРЫ
Мануфактуры по своей сути аналогичны тем, что были в EU2. Например, в каждой провинции можно иметь только 1 мануфактуру. Если построена одна, то остальные пять уже строить нельзя. Как и в EU2, каждая мануфактура увеличивает прирост населения на 1%. Как и ранее, каждая мануфактура даёт +5 монет в исследование теха или стабильности. Ну, и ещё одно сходство — каждая мануфактура даёт дополнительно 6 монет (или 12, если построена в нужной провинции) в доход от производства — то есть каждая мана увеличивает ежемесячный доход на 0.5 или 1.0 монеты.
Но есть и ряд отличий от EU2. Во-первых, мануфактур теперь шесть, а не пять. К ранее существовавшим винодельне, товарной, военной и морской мануфактурам и академии искусств добавился университет. Во-вторых, каждая мануфактура теперь строится не 2 года, а 5 лет. В-третьих, винодельня и товарная мануфактура (которая теперь называется текстильной) не увеличивают торговую и производственную эффективность соответственно, а академия искусств не сокращает стоимость стабильности. А морская и военная мануфактуры не увеличивают лимит армии.
И ещё одна особенность — каждая последующая мануфактура одного типа стоит на 200 монет дороже предыдущей. То есть если у вас уже построено 2 университета, то третий вам будет стоить не 1000 монет, а 1400. При этом в EU3 нет эксплойта из EU2 (где в течение 2 лет после начала постройки первой маны можно было строить следующие по сниженной цене).
Винодельня
Тех: Торговля 6.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в торговый тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции с вином или сахаром).
Текстильная мануфактура
Тех: Производство 6.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в производственный тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции с тканью или шерстью).
Морская мануфактура
Тех: Морское дело 7.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в морской тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции со снастями).
Военная мануфактура
Тех: Военное дело 7.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в военный тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции с медью или железом).
Университет
Тех: Управление 8.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в управленческий тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции.
Академия искусств
Тех: Управление 13.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в стабильность ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции.
Тех, который требуется открыть, чтобы получить возможность строить улучшение;
Цена, которую придётся заплатить непосредственно из казны для постройки этого улучшения. Нужно учитывать, что цена для строений указана базовая — и она может меняться под воздействием различных факторов;
Время, которое потребуется на постройку;
Эффект — собственно, та польза, которую приносит строение.
Кроме того, у некоторых строений есть ряд ограничений и условий на постройку (об этом ниже).
I. ОСНОВНЫЕ ПОСТРОЙКИ
Мастерская
Тех: Производство 1.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: увеличивает на 2 монеты базовый налог в провинции.
Очень полезное здание, доступное уже почти в самом начале игры. Оно увеличивает базовый налог в провинции на 2, что в результате увеличивает ежемесячный налоговый доход с провинции (и ежемесячный доход вообще), а также прямой годовой доход.
Храм
Тех: Управление 6.
Цена: 50 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: снижает стоимость стабильности провинции на 5 монет.
Полезная постройка для многоконфессиональных государств.
Резиденция верховного судьи
Тех: Управление 7.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: снижает риск восстания в провинции на 2%.
Полезна тем, кто много воюет или имеет много иноверческих провинций.
Резиденция коменданта
Тех: Управление 12.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: на 50% увеличивает ежегодный прямой доход с провинции; на 2% увеличивает риск восстания в провинции.
Крайне полезная постройка, поскольку увеличивает в 1.5 раза ежегодный доход с коренной провинции, и аж в 6 раз — с некоренной. К примеру, в провинции с БН в 10 вы будет получать в год 15 монет (если она коренная) вместо 10, и 6 монет (если некоренная) вместо 1. За это приходится платить увеличивающимся риском восстания. На ежемесячный доход не влияет.
Рынок
Тех: Торговля 13.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: увеличивает на 1% прирост населения в провинции, и на 2 пункта — доход от торговли в провинции, что в свою очередь ведёт к росту дохода от производства.
Полезная в первую очередь в провинциях с дорогим товаром.
Таможня
Тех: Управление 16.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: увеличивает на 5% ежемесячный налоговый доход с провинции.
По своему эффекту аналогичная национальной идее «Бюрократия».
Резиденция сборщика налогов
Тех: Управление 23.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: ежемесячно сокращает инфляцию на определённый процент.
Процент сокращаемой инфляции зависит от числа провинций и построенных в них сборщиков налогов. Построенные во всех провинциях сборщики налогов сокращают инфляцию на 0.5% в год. То есть они аналогичны мэрам из EU2, только дают не 0.25% в год сокращения, а 0.50%. Таким образом, имея построенных во всех провинциях сборщиков и идею «Национальный банк», можно получить сокращение инфляции на 6% за 10 лет (при условии, что отчисления в казну равны нулю).
II. ВОЕННЫЕ ПОСТРОЙКИ
Казарма
Тех: Военное дело 9.
Цена: 200 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: увеличивает число рекрутов на 25%, в 2 раза сокращает время формирования армий в провинции.
Очень полезная постройка, в первую очередь за счёт увеличения числа рекрутов — одного из основных факторов игры. Рекомендуется строить в первую очередь в богатых рекрутами провинциях.
Верфь
Тех: Морское дело 16.
Цена: 1000 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: в 2 раза сокращает время строительства кораблей в провинции.
Условие: может быть построено только в провинции с портом. Не слишком полезная постройка, в первую очередь из-за своей дороговизны.
Адмиралтейство
Тех: Морское дело 21.
Цена: 500 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: ежегодно увеличивает морские традиции на 1%.
Условия: может быть построено только в столице; нельзя построить, если уже построена военная академия.
Хорошая постройка для морских стран, доступная вот только уже на поздних техах.
Военная академия
Тех: Военное дело 29.
Цена: 500 монет.
Время: 24 месяца.
Эффект: ежегодно увеличивает военные традиции на 1%.
Условия: может быть построена только в столице; нельзя построить, если уже построено адмиралтейство.
Хорошая постройка для сухопутных стран, доступная вот только уже на поздних техах.
III. КРЕПОСТИ
Крепость 1 уровня
Тех: Военное дело 1.
Цена: 50 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 1000 человек; провинцию необходимо теперь захватывать осадой или штурмом; увеличивается шанс перекрещивания провинции на 2%; увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Крепость 2 уровня
Тех: Военное дело 8.
Цена: 100 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 2000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 4%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Условие: крепость 1 уровня.
Крепость 3 уровня
Тех: Военное дело 17.
Цена: 200 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 3000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 6%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Условие: крепость 2 уровня.
Крепость 4 уровня
Тех: Военное дело 23.
Цена: 400 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 4000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 8%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 0.5 (2.5 тысячи человек).
Условие: крепость 3 уровня.
Крепость 5 уровня
Тех: Военное дело 32.
Цена: 800 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 5000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 10%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 1 (5 тысяч человек).
Условие: крепость 4 уровня.
Крепость 6 уровня
Тех: Военное дело 42.
Цена: 1600 монет.
Время: 12 месяцев.
Эффект: гарнизон становится равен 6000 человек; дополнительно увеличивается шанс перекрещивания провинции на 12%; дополнительно увеличивается лимит снабжения в провинции на 1 (5 тысяч человек).
Условие: крепость 5 уровня.
Как видно, система крепостей EU3 аналогично EU2. Каждая крепость строится 12 месяцев, нельзя перепрыгнуть при строительстве сразу на 2 уровня (строить можно только последовательно), каждая следующая крепость дороже предыдущей в 2 раза. Гарнизон крепости увеличивается на одну и ту же цифру — 1 тысячу (в EU2 было 5 тысяч). Лимит снабжения в провинции увеличивается каждый раз на 0.5 для крепостей 1 —4 уровней, на 1.0 — для крепостей 5 и 6 уровней. И чем выше уровень крепости, тем больше вероятность успешно обратить провинцию в государственную религию.
При этом следует помнить, что крепости в EU3 не замещаются друг другом (как в EU2), а остаются и продолжают действовать. То есть, крепость 2 уровня как сохраняет эффекты крепости 1 уровня, так и добавляет свои. В результате при наличии крепости 2 уровня шансы перекрещивания провинции увеличиваются на 6% (2+4) по сравнению с ситуацией, когда крепости нет, а не на 4%, как было бы в EU2.
IV. МАНУФАКТУРЫ
Мануфактуры по своей сути аналогичны тем, что были в EU2. Например, в каждой провинции можно иметь только 1 мануфактуру. Если построена одна, то остальные пять уже строить нельзя. Как и в EU2, каждая мануфактура увеличивает прирост населения на 1%. Как и ранее, каждая мануфактура даёт +5 монет в исследование теха или стабильности. Ну, и ещё одно сходство — каждая мануфактура даёт дополнительно 6 монет (или 12, если построена в нужной провинции) в доход от производства — то есть каждая мана увеличивает ежемесячный доход на 0.5 или 1.0 монеты.
Но есть и ряд отличий от EU2. Во-первых, мануфактур теперь шесть, а не пять. К ранее существовавшим винодельне, товарной, военной и морской мануфактурам и академии искусств добавился университет. Во-вторых, каждая мануфактура теперь строится не 2 года, а 5 лет. В-третьих, винодельня и товарная мануфактура (которая теперь называется текстильной) не увеличивают торговую и производственную эффективность соответственно, а академия искусств не сокращает стоимость стабильности. А морская и военная мануфактуры не увеличивают лимит армии.
И ещё одна особенность — каждая последующая мануфактура одного типа стоит на 200 монет дороже предыдущей. То есть если у вас уже построено 2 университета, то третий вам будет стоить не 1000 монет, а 1400. При этом в EU3 нет эксплойта из EU2 (где в течение 2 лет после начала постройки первой маны можно было строить следующие по сниженной цене).
Винодельня
Тех: Торговля 6.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в торговый тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции с вином или сахаром).
Текстильная мануфактура
Тех: Производство 6.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в производственный тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции с тканью или шерстью).
Морская мануфактура
Тех: Морское дело 7.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в морской тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции со снастями).
Военная мануфактура
Тех: Военное дело 7.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в военный тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции (+12, если построена в провинции с медью или железом).
Университет
Тех: Управление 8.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в управленческий тех ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции.
Академия искусств
Тех: Управление 13.
Цена: 1000 монет.
Время: 60 месяцев.
Эффект: увеличивает прирост населения в провинции на 1%; даёт +5 монет вложений в стабильность ежемесячно; даёт +6 монет в доход от производства в провинции.
Культуры и их влияние
Спойлер (раскрыть)
Понятие «культуры», введенное ещё в EU2, призвано отразить в игре наличие в странах этнических и языковых различий. В этом плане EU3 схожа со второй частью: в каждой провинции есть только одна единственная культура. Но есть и ряд различий:
Во-первых, у страны может быть только одна единственная, основная культура — тогда как в EU2 у страны могло быть несколько культур. Вместо нескольких основных культур из EU2, в EU3 у страны могут быть дополнительные государственные культуры, признание которых державой снимает все штрафы за чужую культуру в соответствующих провинцих.
Во-вторых, в EU3 существует понятие «культурная группа», призванная отобразить схожесть нескольких культур. Например, норвежская, датская и шведская культуры принадлежат к одной, скандинавской, культурной группе. Провинции с другой культурой (но той же культурной группы) получают один единственный штраф, равный ?10% к доходу от налогов, что делает такие провинции первоочередной целью для захвата.
В-третьих, в EU3 отсутствуют случайные или исторические события, по которым культура в провинции может быть изменена на другую.
I. ШТРАФЫ В ПРОВИНЦИЯХ С ДРУГОЙ КУЛЬТУРОЙ
Провинции, в которых культура отличается от основной или государственных культур страны, получают следующие штрафы.
Другая культура, та же культурная группа:
?10% к доходу от налогов.
Другая культура, другая культурная группа:
?50% к числу рекрутов, получаемых с провинции;
+50% к времени, необходимому для найма полка в провинции;
?30% к доходу от налогов в провинции;
?5% к шансам успешного обращения провинции миссионером;
+1% к риску восстания в провинции.
Таким образом, захват провинций с другой культурой является не самым лучшим действием игрока.
II. ПРИЗНАНИЕ ДРУГОЙ КУЛЬТУРЫ
Культура, отличная от основной культуры державы (то есть это касается и культур из той же культурной группы), может стать для страны государственной культурой, что автоматически снимет все штрафы с провинций с данной культурой. Для этого необходимо, чтобы сумма базового налога с национальных («щитовых») провинций с данной культурой составляла 20% и более от суммы базового налога со всех национальных провинций государства. Признанная страной культура также может быть потеряна — если сумма базового налога с национальных провинций с этой культурой будет меньше 5% от суммы базового налога со всех национальных провинций.
Поэтому чем меньше в мире провинций с данной культурой, тем труднее её получить и ещё труднее — удержать (особенно с ростом территории страны при активной колонизации или военной экспансии).
III. СМЕНА КУЛЬТУРЫ В ПРОВИНЦИИ
Культура в провинции может изменится в следующих ситуациях:
При разном старте игры — данное действие прописано в файлах провинций для ряда пров. Например, в части Прибалтики (Мемель, Вост. Пруссия, Вармия) культура меняется со старопрусской на прусскую при старте с 19 октября 1466 года. А в украинских провинциях (Киев, Подолье, Херсон и т.д.) культура меняется с русенийской на украинскую после 1 января 1648 года. Нужно помнить, что одна культура меняется на другую так только при разных датах начала игры, то есть этот способ формирует разные стартовые условия для разных дат начала игры. В процессе игры культура так поменяться уже не может.
При успешном основании или расширении колонии — при этом, кроме смены культуры провинции на основную для страны, меняется ещё и религии провинции. Однако данное действие доступно только для незанятых провинций или для колоний 1—8 уровня (то есть с населением меньше 900 человек). Успешное развитие колонии 9-го уровня до города культуру и религию в ней не меняет.
При успешном обращении языческой провинции миссионеров — то есть, кроме непосредственной смены религии на государственную, в такой провинции меняется ещё и культура на основную для державы. Это действие касается только языческих провинций (с религией Шаманизм или Анимизм), для провинций со всеми другими религиями успешное обращение не меняет в них культуру.
Других способов изменения культуры в провинции — нет.
Во-первых, у страны может быть только одна единственная, основная культура — тогда как в EU2 у страны могло быть несколько культур. Вместо нескольких основных культур из EU2, в EU3 у страны могут быть дополнительные государственные культуры, признание которых державой снимает все штрафы за чужую культуру в соответствующих провинцих.
Во-вторых, в EU3 существует понятие «культурная группа», призванная отобразить схожесть нескольких культур. Например, норвежская, датская и шведская культуры принадлежат к одной, скандинавской, культурной группе. Провинции с другой культурой (но той же культурной группы) получают один единственный штраф, равный ?10% к доходу от налогов, что делает такие провинции первоочередной целью для захвата.
В-третьих, в EU3 отсутствуют случайные или исторические события, по которым культура в провинции может быть изменена на другую.
I. ШТРАФЫ В ПРОВИНЦИЯХ С ДРУГОЙ КУЛЬТУРОЙ
Провинции, в которых культура отличается от основной или государственных культур страны, получают следующие штрафы.
Другая культура, та же культурная группа:
?10% к доходу от налогов.
Другая культура, другая культурная группа:
?50% к числу рекрутов, получаемых с провинции;
+50% к времени, необходимому для найма полка в провинции;
?30% к доходу от налогов в провинции;
?5% к шансам успешного обращения провинции миссионером;
+1% к риску восстания в провинции.
Таким образом, захват провинций с другой культурой является не самым лучшим действием игрока.
II. ПРИЗНАНИЕ ДРУГОЙ КУЛЬТУРЫ
Культура, отличная от основной культуры державы (то есть это касается и культур из той же культурной группы), может стать для страны государственной культурой, что автоматически снимет все штрафы с провинций с данной культурой. Для этого необходимо, чтобы сумма базового налога с национальных («щитовых») провинций с данной культурой составляла 20% и более от суммы базового налога со всех национальных провинций государства. Признанная страной культура также может быть потеряна — если сумма базового налога с национальных провинций с этой культурой будет меньше 5% от суммы базового налога со всех национальных провинций.
Поэтому чем меньше в мире провинций с данной культурой, тем труднее её получить и ещё труднее — удержать (особенно с ростом территории страны при активной колонизации или военной экспансии).
III. СМЕНА КУЛЬТУРЫ В ПРОВИНЦИИ
Культура в провинции может изменится в следующих ситуациях:
При разном старте игры — данное действие прописано в файлах провинций для ряда пров. Например, в части Прибалтики (Мемель, Вост. Пруссия, Вармия) культура меняется со старопрусской на прусскую при старте с 19 октября 1466 года. А в украинских провинциях (Киев, Подолье, Херсон и т.д.) культура меняется с русенийской на украинскую после 1 января 1648 года. Нужно помнить, что одна культура меняется на другую так только при разных датах начала игры, то есть этот способ формирует разные стартовые условия для разных дат начала игры. В процессе игры культура так поменяться уже не может.
При успешном основании или расширении колонии — при этом, кроме смены культуры провинции на основную для страны, меняется ещё и религии провинции. Однако данное действие доступно только для незанятых провинций или для колоний 1—8 уровня (то есть с населением меньше 900 человек). Успешное развитие колонии 9-го уровня до города культуру и религию в ней не меняет.
При успешном обращении языческой провинции миссионеров — то есть, кроме непосредственной смены религии на государственную, в такой провинции меняется ещё и культура на основную для державы. Это действие касается только языческих провинций (с религией Шаманизм или Анимизм), для провинций со всеми другими религиями успешное обращение не меняет в них культуру.
Других способов изменения культуры в провинции — нет.
Шпионаж
Спойлер (раскрыть)
Шпионаж — очередное нововведение EU3. Шпионы призваны совершать враждебные действия против другой страны, не прибегая при этом к объявлению войны или другим дипломатическим методам. Если у вас есть под рукой шпион, вы можете поручить ему выполнение секретного задания. Шпион приложит все усилия для выполнения задания, однако всегда существует вероятность того, что он будет пойман и разоблачён. Тем не менее, если шпион успеет выполнить задание до своего разоблачения, данное задание будет считаться успешно выполненным. С другой стороны задание может быть провалено шпионом даже без посторонней помощи. Последствия разоблачения шпиона зависят от типа задания, а также от вероятности его успешное выполнение.
У всех шпионских акций есть следующие характеристики:
Сложность — базовая вероятность удачного выполнения шпионом своей задачи;
Цена — стоимость отправки шпиона;
Престиж — тот процент престижа, который потеряет страна, если её шпион будет обнаружен;
Бэдбой — то число, на которое увеличится ББ страны в случае обнаружения её шпиона;
Условия — требования, которые должны быть выполнены для того, чтобы появилась возможность отправить шпиона;
Область — место назначения шпиона (провинция или столица);
Эффект — последствия, к которым приведёт удачное выполнение шпионом своей задачи.
Шпион может быть отправлен в любую известную провинцию любой другой известной державы. Однако не во всех провинциях можно осуществить все шпионские акции. Некоторые действия могут быть осуществлены только в столичной провинции государства, и это значит, что они будут иметь эффект для всей страны (в отличие от остальных шпионских акций, эффект которых влияет только на 1 провинцию). Акция «Спровоцировать туземцев» может быть осуществлена только в колонии, причём только в той, где есть туземцы. А акция «Нанять капера» возможна только в портовой (прибрежной) провинции.
I. ШПИОНСКИЕ АКЦИИ
Всего на данный момент существует 12 шпионских акций:
Спровоцировать дезертирство
Описание: наш шпион должен внедриться в ряды войск противника и попытаться склонить недовольных солдат к дезертирству.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?5%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: в провинции, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Дезертирство в войсках».
Эффект: устанавливает на 60 дней в провинции модификатор «Дезертирство в войсках», который увеличивает на 5% максимальные и обычные потери из-за снабжения в провинции.
Убить советника
Описание: наш шпион должен внедриться во вражеский двор и попытаться убить одного из советников.
Сложность: 50%.
Цена: 50 монет.
Престиж: ?10%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: у страны, в которую отправляется шпион, должен быть хотя бы один советник.
Эффект: убивает одного случайного советника.
Подорвать репутацию
Описание: наш шпион должен распространить сплетни и клевету о противнике, чтобы попытаться нанести урон его репутации.
Сложность: 20%.
Цена: 200 монет.
Престиж: ?20%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: нет.
Эффект: увеличивает бэдбой страны на 1 пункт.
Разжечь недовольство купцами
Описание: наш шпион должен спровоцировать серию скандалов и расторжений сделок, попытавшись тем самым подорвать эффективность торговли противника.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: столица.
Условия: в стране, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Опальные купцы».
Эффект: устанавливает на 120 дней в стране модификатор «Опальные купцы», который уменьшает на 25% доход от торговли.
Проникнуть в шпионскую сеть
Описание: наш шпион должен внедриться в шпионскую сеть противника в нашей державе и попытаться снабжать врага дезинформацией, предотвращая утечку действительно ценных данных.
Сложность: 80%.
Цена: 10 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: столица.
Условия: в стране, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Успешное внедрение шпионов».
Эффект: устанавливает на 180 дней в стране модификатор «Успешное внедрение шпионов», который уменьшает на 25% эффективность шпионов, увеличивая тем самым риск их обнаружения.
Поддержать восстание
Описание: наш шпион должен вступить в контакт с мятежниками, которые тоже борются с нашим противником, и оказать им неофициальную финансовую поддержку; при этом формально наша страна останется непричастной к этим восстаниям.
Сложность: 90%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: в провинции, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Иностранная поддержка мятежников».
Эффект: устанавливает на 360 дней в провинции модификатор «Иностранная поддержка мятежников», который увеличивает на 3% риск восстания в провинции.
Нанять капера
Описание: наш шпион должен принять на службу известного пирата, который несомненно пригодится нам, появившись в нужном месте в нужное время.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, должна иметь порт; страна, которая отправляет шпиона, не должна принадлежать к африканской или американской технологической группе.
Эффект: создаёт в примыкающей к порту морской зоне пиратский корабль.
Подделать деньги
Описание: наш шпион должен ввести в денежное обращение противника монеты с меньшим содержанием драгоценного металла, тем самым уменьшив доверие людей к его монетной системе и увеличив его рост инфляции.
Сложность: 60%
Цена: 100 монет.
Престиж: ?10%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: страна, которая отправляет шпиона, должна открыть 23-й управленческий тех.
Эффект: увеличивает инфляцию страны на 1%.
Посеять недовольство
Описание: наш шпион должен разумно роздать взятки наиболее влиятельным людям в стране противника, заставив их выступить против правительства, что приведёт к снижению стабильности и падению этого, безусловно вражеского нам, государства.
Сложность: 70%.
Цена: 100 монет.
Престиж: ?10%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: страна, которая отправляет шпиона, должна открыть 6-й управленческий тех.
Эффект: снижает стабильность страны на 1 пункт.
Сфабриковать претензии
Описание: наш шпион должен создать ряд фальшивых документов, которые развеют все сомнения касательно законности наших претензий на эту территорию, что, в случае успеха, даст на возможность считать её нашей национальной провинцией.
Сложность: 60%.
Цена: 100 монет.
Престиж: ?20%.
Бэдбой: +1.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, не должна быть национальной для страны, которая отправляет шпиона.
Эффект: делает провинцию национальной для страны, отправившей шпиона, снижая при этом её престиж на 10%.
Спровоцировать туземцев
Описание: наш шпион должен с помощью обильных поставок бус, шерстяных одеял, виски и особенно огнестрельного оружия убедить местных туземцев поднять восстание против нынешних владельцев провинции.
Сложность: 90%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, должна быть колонией, в которой имеется туземное население.
Эффект: заставляет туземцев в провинции поднять восстание, что снижает население в провинции. Уменьшение населения зависит от количества туземцев в провинции, и равно 1/10 от числа туземцев при поднятии восстания и 1/10 на следующий день. Например, если в провинции есть 1 000 туземцев, то после успешного выполнения шпионом этого задания они уменьшать население провинции на 100 человек сразу же, и ещё на 100 человек — на следующий день (если в провинции не будет армии, которая вступит с туземцами в бой). Таким образом, население в провинции сократиться на 200 человек, и если в колонии будет поселенцев меньше, она может просто исчезнуть.
Подкупить защитников
Описание: наш шпион должен передать небольшую сумму золота в нужные руки, чобы убыстрить процесс осады провинции.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: 0.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, должна находиться в осаде.
Эффект: изменяет на +25% продвижение осады.
У всех шпионских акций есть следующие характеристики:
Сложность — базовая вероятность удачного выполнения шпионом своей задачи;
Цена — стоимость отправки шпиона;
Престиж — тот процент престижа, который потеряет страна, если её шпион будет обнаружен;
Бэдбой — то число, на которое увеличится ББ страны в случае обнаружения её шпиона;
Условия — требования, которые должны быть выполнены для того, чтобы появилась возможность отправить шпиона;
Область — место назначения шпиона (провинция или столица);
Эффект — последствия, к которым приведёт удачное выполнение шпионом своей задачи.
Шпион может быть отправлен в любую известную провинцию любой другой известной державы. Однако не во всех провинциях можно осуществить все шпионские акции. Некоторые действия могут быть осуществлены только в столичной провинции государства, и это значит, что они будут иметь эффект для всей страны (в отличие от остальных шпионских акций, эффект которых влияет только на 1 провинцию). Акция «Спровоцировать туземцев» может быть осуществлена только в колонии, причём только в той, где есть туземцы. А акция «Нанять капера» возможна только в портовой (прибрежной) провинции.
I. ШПИОНСКИЕ АКЦИИ
Всего на данный момент существует 12 шпионских акций:
Спровоцировать дезертирство
Описание: наш шпион должен внедриться в ряды войск противника и попытаться склонить недовольных солдат к дезертирству.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?5%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: в провинции, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Дезертирство в войсках».
Эффект: устанавливает на 60 дней в провинции модификатор «Дезертирство в войсках», который увеличивает на 5% максимальные и обычные потери из-за снабжения в провинции.
Убить советника
Описание: наш шпион должен внедриться во вражеский двор и попытаться убить одного из советников.
Сложность: 50%.
Цена: 50 монет.
Престиж: ?10%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: у страны, в которую отправляется шпион, должен быть хотя бы один советник.
Эффект: убивает одного случайного советника.
Подорвать репутацию
Описание: наш шпион должен распространить сплетни и клевету о противнике, чтобы попытаться нанести урон его репутации.
Сложность: 20%.
Цена: 200 монет.
Престиж: ?20%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: нет.
Эффект: увеличивает бэдбой страны на 1 пункт.
Разжечь недовольство купцами
Описание: наш шпион должен спровоцировать серию скандалов и расторжений сделок, попытавшись тем самым подорвать эффективность торговли противника.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: столица.
Условия: в стране, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Опальные купцы».
Эффект: устанавливает на 120 дней в стране модификатор «Опальные купцы», который уменьшает на 25% доход от торговли.
Проникнуть в шпионскую сеть
Описание: наш шпион должен внедриться в шпионскую сеть противника в нашей державе и попытаться снабжать врага дезинформацией, предотвращая утечку действительно ценных данных.
Сложность: 80%.
Цена: 10 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: столица.
Условия: в стране, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Успешное внедрение шпионов».
Эффект: устанавливает на 180 дней в стране модификатор «Успешное внедрение шпионов», который уменьшает на 25% эффективность шпионов, увеличивая тем самым риск их обнаружения.
Поддержать восстание
Описание: наш шпион должен вступить в контакт с мятежниками, которые тоже борются с нашим противником, и оказать им неофициальную финансовую поддержку; при этом формально наша страна останется непричастной к этим восстаниям.
Сложность: 90%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: в провинции, в которую отправляется шпион, не должен действовать модификатор «Иностранная поддержка мятежников».
Эффект: устанавливает на 360 дней в провинции модификатор «Иностранная поддержка мятежников», который увеличивает на 3% риск восстания в провинции.
Нанять капера
Описание: наш шпион должен принять на службу известного пирата, который несомненно пригодится нам, появившись в нужном месте в нужное время.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, должна иметь порт; страна, которая отправляет шпиона, не должна принадлежать к африканской или американской технологической группе.
Эффект: создаёт в примыкающей к порту морской зоне пиратский корабль.
Подделать деньги
Описание: наш шпион должен ввести в денежное обращение противника монеты с меньшим содержанием драгоценного металла, тем самым уменьшив доверие людей к его монетной системе и увеличив его рост инфляции.
Сложность: 60%
Цена: 100 монет.
Престиж: ?10%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: страна, которая отправляет шпиона, должна открыть 23-й управленческий тех.
Эффект: увеличивает инфляцию страны на 1%.
Посеять недовольство
Описание: наш шпион должен разумно роздать взятки наиболее влиятельным людям в стране противника, заставив их выступить против правительства, что приведёт к снижению стабильности и падению этого, безусловно вражеского нам, государства.
Сложность: 70%.
Цена: 100 монет.
Престиж: ?10%.
Бэдбой: +1.
Область: столица.
Условия: страна, которая отправляет шпиона, должна открыть 6-й управленческий тех.
Эффект: снижает стабильность страны на 1 пункт.
Сфабриковать претензии
Описание: наш шпион должен создать ряд фальшивых документов, которые развеют все сомнения касательно законности наших претензий на эту территорию, что, в случае успеха, даст на возможность считать её нашей национальной провинцией.
Сложность: 60%.
Цена: 100 монет.
Престиж: ?20%.
Бэдбой: +1.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, не должна быть национальной для страны, которая отправляет шпиона.
Эффект: делает провинцию национальной для страны, отправившей шпиона, снижая при этом её престиж на 10%.
Спровоцировать туземцев
Описание: наш шпион должен с помощью обильных поставок бус, шерстяных одеял, виски и особенно огнестрельного оружия убедить местных туземцев поднять восстание против нынешних владельцев провинции.
Сложность: 90%.
Цена: 25 монет.
Престиж: ?1%.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, должна быть колонией, в которой имеется туземное население.
Эффект: заставляет туземцев в провинции поднять восстание, что снижает население в провинции. Уменьшение населения зависит от количества туземцев в провинции, и равно 1/10 от числа туземцев при поднятии восстания и 1/10 на следующий день. Например, если в провинции есть 1 000 туземцев, то после успешного выполнения шпионом этого задания они уменьшать население провинции на 100 человек сразу же, и ещё на 100 человек — на следующий день (если в провинции не будет армии, которая вступит с туземцами в бой). Таким образом, население в провинции сократиться на 200 человек, и если в колонии будет поселенцев меньше, она может просто исчезнуть.
Подкупить защитников
Описание: наш шпион должен передать небольшую сумму золота в нужные руки, чобы убыстрить процесс осады провинции.
Сложность: 80%.
Цена: 25 монет.
Престиж: 0.
Бэдбой: 0.
Область: провинция.
Условия: провинция, в которую отправляется шпион, должна находиться в осаде.
Эффект: изменяет на +25% продвижение осады.
Формы правления
Спойлер (раскрыть)
Формы правления — одно из самых важных нововведений EU3. В отличие от национальных идей, формы правления имеют как бонусы (эффекты, которые влияют на одну или несколько сторон жизни всего государства), так и ограничения (например, на настройки ВП).
Все формы правления можно разделить на два основных типа: монархия и республика, которые отличаются между собой способом наследования верховной власти в государстве. В монархии власть передаётся по наследству, в республике — вследствие выборов. Отсюда следует главное различие между этими 2 типами правлений (с точки зрения игры): монархии могут вступать в динбрак с другими монархиями, республики — не могут. Как следствие, республики избавлены от проблем с наследованиями вроде регентства, младшего партнёрства в личной унии, войн за наследования и поглощения. С другой стороны, они лишены возможности наследовать земли другой страны (с которой есть динбрак) или стать старшим партнёром в личной унии.
У всех форм правления есть 1—2 бонуса и срок, за который можно сменить настройки ВП (чем более развитая форма правления, тем чаще вы можете менять ВП). Также у каждой формы есть другие формы правления, в которые из неё можно перейти (со снижением стабильности). У некоторых ещё стоит и ограничение на определённую настройку ВП, которую вы не можете снижать ниже определённого уровня. Точнее, снижать её можно — но за каждый неправильно сдвинутый шаг вы получите увеличение риска восстания во всех провинциях на 1%.
Для того чтобы иметь возможность перейти в другую форму правления, её сперва надо открыть — за что отвечает управленческий тех. Всего в игре 17 форм правления. Да, и ещё одна особенность — при переходе в новую форму правления дата изменения настроек отсчитывается заново — так что перейдя, к примеру, из деспотической монархии в феодальную, изменить ВП вы сможете через 16 лет — даже если перед сменой у вас такая возможность могла наступить уже через полгода.
Все формы правления можно разделить на два основных типа: монархия и республика, которые отличаются между собой способом наследования верховной власти в государстве. В монархии власть передаётся по наследству, в республике — вследствие выборов. Отсюда следует главное различие между этими 2 типами правлений (с точки зрения игры): монархии могут вступать в динбрак с другими монархиями, республики — не могут. Как следствие, республики избавлены от проблем с наследованиями вроде регентства, младшего партнёрства в личной унии, войн за наследования и поглощения. С другой стороны, они лишены возможности наследовать земли другой страны (с которой есть динбрак) или стать старшим партнёром в личной унии.
У всех форм правления есть 1—2 бонуса и срок, за который можно сменить настройки ВП (чем более развитая форма правления, тем чаще вы можете менять ВП). Также у каждой формы есть другие формы правления, в которые из неё можно перейти (со снижением стабильности). У некоторых ещё стоит и ограничение на определённую настройку ВП, которую вы не можете снижать ниже определённого уровня. Точнее, снижать её можно — но за каждый неправильно сдвинутый шаг вы получите увеличение риска восстания во всех провинциях на 1%.
Для того чтобы иметь возможность перейти в другую форму правления, её сперва надо открыть — за что отвечает управленческий тех. Всего в игре 17 форм правления. Да, и ещё одна особенность — при переходе в новую форму правления дата изменения настроек отсчитывается заново — так что перейдя, к примеру, из деспотической монархии в феодальную, изменить ВП вы сможете через 16 лет — даже если перед сменой у вас такая возможность могла наступить уже через полгода.
Национальные идеи
Спойлер (раскрыть)
Национальные идеи EU3 — ещё одно из наиболее важных нововведений игры по сравнению с EU2. Они символизируют собой как определённые умонастроения, характерные для общества, так и стратегии поведения, используемые правительством страны.
Всего в игре — 30 различных идей, разделённых на 5 областей применения (в каждой области — по 6 идей). Эти области:
морское дело;
военное дело;
исследования;
управление;
культура.
В течение игры можно иметь от 0 до 10 идей (включительно). Число идей, которые вы можете иметь, зависит от вашего управленческого теха — чем он выше, тем больше идей можно иметь. Техи, которые открывают новые слоты под идеи:
1 идея — 1 тех;
2 идеи — 5 тех;
3 идеи — 9 тех;
4 идеи — 14 тех;
5 идей — 17 тех;
6 идей — 22 тех;
7 идей — 25 тех;
8 идей — 33 тех;
9 идей — 42 тех;
10 идей — 53 тех.
С начала игры, после открытия 1 управленческого теха, становятся доступны сразу все 30 идей — и выбрать можно любую из них, из любой области. Любую текущую идею можно сменить на другую. Правда, это будет стоить вам 3 пункта стабильности, и, к тому же, сделать это при отрицательной стабильности невозможно (в отличие от формы правления).
Да, следует иметь в виду, что наличие/отсутствие той или иной идеи является условием для многих событий. Так, если в вашем государстве приняты идеи «Верховенство церкви» или «Воля Господа», то появление протестантов в ваших провинциях — невозможно.
Всего в игре — 30 различных идей, разделённых на 5 областей применения (в каждой области — по 6 идей). Эти области:
морское дело;
военное дело;
исследования;
управление;
культура.
В течение игры можно иметь от 0 до 10 идей (включительно). Число идей, которые вы можете иметь, зависит от вашего управленческого теха — чем он выше, тем больше идей можно иметь. Техи, которые открывают новые слоты под идеи:
1 идея — 1 тех;
2 идеи — 5 тех;
3 идеи — 9 тех;
4 идеи — 14 тех;
5 идей — 17 тех;
6 идей — 22 тех;
7 идей — 25 тех;
8 идей — 33 тех;
9 идей — 42 тех;
10 идей — 53 тех.
С начала игры, после открытия 1 управленческого теха, становятся доступны сразу все 30 идей — и выбрать можно любую из них, из любой области. Любую текущую идею можно сменить на другую. Правда, это будет стоить вам 3 пункта стабильности, и, к тому же, сделать это при отрицательной стабильности невозможно (в отличие от формы правления).
Да, следует иметь в виду, что наличие/отсутствие той или иной идеи является условием для многих событий. Так, если в вашем государстве приняты идеи «Верховенство церкви» или «Воля Господа», то появление протестантов в ваших провинциях — невозможно.
Инфляция
Спойлер (раскрыть)
Инфляция — основной экономический фактор в игре, имеющий влияние на множество других показателей. По сути, стоимость всего того, на что в игре можно потратить деньги (армия, флот, исследования, колонизация, строения и т.п.) — изменяется под влиянием инфляции. В отличие от реальной экономики (где под инфляцией чаще всего понимают разницу между ценами в прошлом году и нынешнем, и потому постоянная ежегодная инфляция в 10% означает, что каждый год у нас цены растут на эти 10%), в EU3 инфляция в 10% значит, что стоимость всех вещей отличается от базовой на 10% — а не что каждый год их стоимость растёт на эти 10%.
В этом отношении инфляция в EU3 схожа с инфляцией в EU2. Основное же отличие в том, что в EU2 инфляция была конечным модификатором стоимости, и её влияние не могло быть сведено на нет другими факторами. В EU3 же инфляция — только один из многих модификаторов (пусть и крайне важный), и для большинства цен её влияние может быть нейтрализовано другими модификаторами.
I. ВЛИЯНИЕ ИНФЛЯЦИИ
Влияние инфляции довольно простое: каждый 1% инфляции увеличивает на 1% стоимость следующих параметров:
стоимость постройки зданий;
стоимость армии (пехоты, кавалерии, артиллерии);
стоимость флота (линкоров, фрегатов, галер, транспортов);
стоимость технологий;
стоимость стабильности;
стоимость отправки купцов, миссионеров, торговцев, шпионов.
стоимость найма и содержания советников.
Как уже сказано, влияние инфляции может быть нейтрализовано другими факторами. Например, для зданий — административными способностями монарха, для армии и флота — настройками внутренней политики, для стабильности — формой правления и идеями. И лишь стоимость найма и содержания советников не имеет других модификаторов, кроме инфляции, и потому её влияние нельзя нейтрализовать другими факторами.
II. РОСТ ИНФЛЯЦИИ
Отчисления в казну
В основном, рост инфляции определяется одним фактором — отчислениями в казну из ежемесячного бюджета. Если у вас отчисления стоят на нуле — инфляции у вас не будет. Однако проблема в том, что у любого государства есть фиксированные ежемесячные выплаты — содержание армии, флота, советников и выплаты процентов по займам. И эти средства берутся непосредственно из казны. А значит, если ваш годовой доход меньше годовой суммы этих выплаты, у вас большая проблема, которая в скором времени приведёт вас к банкротству. Единственный способ компенсировать трату средств из казны на ежемесячные выплаты (ну кроме варианта не иметь их вообще) — отчислять в казну определённый процент ежемесячного бюджета, полностью или частично покрывающий ежемесячные расходы. На ранних этапах игры (когда доходы у всех небольшие) избежать отчислений в казну не возможно — а потому не избежать и роста инфляции. Мудрость правителя в том и состоит — необходимо найти баланс между тем, какую часть дохода можно потратить на постоянную армию и тем, насколько эта армия способна будет выполнять свои функции по защите и расширению государства. Слишком большая армия, ставшая неподъёмной ношей для слабой экономики, быстро приведёт её к коллапсу, а вашу страну — к банкротству, тогда как слабая армия не сможет защитить страну от иноземного вторжения, что ещё хуже. Максимальный рост инфляции от отчислений в казну составляет 1% в год — в случае, когда весь ежемесячный бюджет отправляется в казну.
Инфляция от золота
Инфляция также может расти даже в том случае, если отчисления в казну стоят на нуле, однако большую часть ежемесячного дохода приносит золото. Происходит это, если доход от золота составляет 40% и более от всего ежемесячного дохода. Максимальный рост инфляции при этом не превышает 0.25% в год. Учитывая, что золота в игре не так уж и много (гораздо меньше, чем в EU2), мало кто из игроков столкнётся с такой проблемой.
Рост инфляции по событиям
Последний фактор, который может повлиять на рост инфляции — это случайные игровые события. Инфляция увеличивается в результате следующих событий:
«Коррупция» — увеличивает инфляцию на 3%. Однако это событие может произойти только при инфляции уже в 20% и больше, и только при выборе варианта «Не обращать на это внимания». Выбор варианта «Попытаться решить проблему» снижает стабильность, но не увеличивает инфляцию.
«Создание фондовой биржи» — увеличивает инфляцию на 3%. Данное событие может произойти только после 1750 года; только у стран с христианской религией; только у тех, кто имеет национальную идею «Национальный банк» и либо идею «Практичная коммерция», либо идею «Национальная торговая политика»; и только у тех, чья настройка ВП «Инновации—Консерватизм» меньше нуля (то есть смещена в сторону инноваций). Инфляция при этом увеличивается только при выборе второго варианта «Она нам не нужна», выборе первого варианта, наоборот, инфляцию снижает.
«Финансовый крах» — увеличивает инфляцию на 5%. Данное событие происходит в двух случаях: 1) у государства есть заём; число золотых провинций больше или равно 2; идёт война; инфляция больше 20%; 2) у государства число золотых провинций больше или равно 2; инфляция больше 15%; принята идея «Вице-короли»; нет идеи «Национальный банк». За всю игру такое событие может произойти только 1 раз.
III. СНИЖЕНИЕ ИНФЛЯЦИИ
Сложность игры
На сложности «Очень легко» инфляция ежегодно снижается на 0.5% (на 5% в 10 лет), на сложности «Легко» — на 0.25% (на 2.5% за 10 лет).
Национальный банк
Принятие идеи «Национальный банк» ежегодно снижает инфляцию на 0.1% за год, или на 1% за 10 лет. Хороший выбор в начале игры для бедных стран, вынужденных постоянно отчислять в казну деньги на содержание армии.
Резиденции сборщиков налогов
Построенные во всех провинциях резиденции сборщиков налогов ежегодно снижают инфляцию на 0.5%, то есть на 5% за 10 лет. В случае, если эти строения есть не во всех провинциях, они снижают инфляцию по следующей формуле:
RI = 0.5% * TA / NoP, где:
RI — уменьшение инфляции за год.
TA — число провинций с построенными в них резиденциями сборщиков налогов.
NoP — общее число всех провинций государства (включая колонии).
Резиденции сборщиков налогов — одно из самых полезных зданий в игре, да к тому же дешёвое (50 монет) и быстро строящееся (за 1 год). Вот только доступно оно после открытия 23 управленческого теха, что происходит примерно в середине XVII в.
Снижение инфляции по событиям
Инфляция снижается в результате следующих событий:
«Государственный банк» — снижает инфляцию на 5%. Может произойти только 1 раз за всю игру. Условия: административные способности монарха больше или равны 7; среди советников есть казначей с рангом 3 и выше.
«Создание фондовой биржи» — снижает инфляцию на 4% при выборе варианта «Создать фондовую биржу». Условия возникновения события описаны выше.
В целом, инфляция не так уже страшна, как в EU2, однако борьба с ней на ранних этапах игры по-прежнему является головной болью для игрока.
В этом отношении инфляция в EU3 схожа с инфляцией в EU2. Основное же отличие в том, что в EU2 инфляция была конечным модификатором стоимости, и её влияние не могло быть сведено на нет другими факторами. В EU3 же инфляция — только один из многих модификаторов (пусть и крайне важный), и для большинства цен её влияние может быть нейтрализовано другими модификаторами.
I. ВЛИЯНИЕ ИНФЛЯЦИИ
Влияние инфляции довольно простое: каждый 1% инфляции увеличивает на 1% стоимость следующих параметров:
стоимость постройки зданий;
стоимость армии (пехоты, кавалерии, артиллерии);
стоимость флота (линкоров, фрегатов, галер, транспортов);
стоимость технологий;
стоимость стабильности;
стоимость отправки купцов, миссионеров, торговцев, шпионов.
стоимость найма и содержания советников.
Как уже сказано, влияние инфляции может быть нейтрализовано другими факторами. Например, для зданий — административными способностями монарха, для армии и флота — настройками внутренней политики, для стабильности — формой правления и идеями. И лишь стоимость найма и содержания советников не имеет других модификаторов, кроме инфляции, и потому её влияние нельзя нейтрализовать другими факторами.
II. РОСТ ИНФЛЯЦИИ
Отчисления в казну
В основном, рост инфляции определяется одним фактором — отчислениями в казну из ежемесячного бюджета. Если у вас отчисления стоят на нуле — инфляции у вас не будет. Однако проблема в том, что у любого государства есть фиксированные ежемесячные выплаты — содержание армии, флота, советников и выплаты процентов по займам. И эти средства берутся непосредственно из казны. А значит, если ваш годовой доход меньше годовой суммы этих выплаты, у вас большая проблема, которая в скором времени приведёт вас к банкротству. Единственный способ компенсировать трату средств из казны на ежемесячные выплаты (ну кроме варианта не иметь их вообще) — отчислять в казну определённый процент ежемесячного бюджета, полностью или частично покрывающий ежемесячные расходы. На ранних этапах игры (когда доходы у всех небольшие) избежать отчислений в казну не возможно — а потому не избежать и роста инфляции. Мудрость правителя в том и состоит — необходимо найти баланс между тем, какую часть дохода можно потратить на постоянную армию и тем, насколько эта армия способна будет выполнять свои функции по защите и расширению государства. Слишком большая армия, ставшая неподъёмной ношей для слабой экономики, быстро приведёт её к коллапсу, а вашу страну — к банкротству, тогда как слабая армия не сможет защитить страну от иноземного вторжения, что ещё хуже. Максимальный рост инфляции от отчислений в казну составляет 1% в год — в случае, когда весь ежемесячный бюджет отправляется в казну.
Инфляция от золота
Инфляция также может расти даже в том случае, если отчисления в казну стоят на нуле, однако большую часть ежемесячного дохода приносит золото. Происходит это, если доход от золота составляет 40% и более от всего ежемесячного дохода. Максимальный рост инфляции при этом не превышает 0.25% в год. Учитывая, что золота в игре не так уж и много (гораздо меньше, чем в EU2), мало кто из игроков столкнётся с такой проблемой.
Рост инфляции по событиям
Последний фактор, который может повлиять на рост инфляции — это случайные игровые события. Инфляция увеличивается в результате следующих событий:
«Коррупция» — увеличивает инфляцию на 3%. Однако это событие может произойти только при инфляции уже в 20% и больше, и только при выборе варианта «Не обращать на это внимания». Выбор варианта «Попытаться решить проблему» снижает стабильность, но не увеличивает инфляцию.
«Создание фондовой биржи» — увеличивает инфляцию на 3%. Данное событие может произойти только после 1750 года; только у стран с христианской религией; только у тех, кто имеет национальную идею «Национальный банк» и либо идею «Практичная коммерция», либо идею «Национальная торговая политика»; и только у тех, чья настройка ВП «Инновации—Консерватизм» меньше нуля (то есть смещена в сторону инноваций). Инфляция при этом увеличивается только при выборе второго варианта «Она нам не нужна», выборе первого варианта, наоборот, инфляцию снижает.
«Финансовый крах» — увеличивает инфляцию на 5%. Данное событие происходит в двух случаях: 1) у государства есть заём; число золотых провинций больше или равно 2; идёт война; инфляция больше 20%; 2) у государства число золотых провинций больше или равно 2; инфляция больше 15%; принята идея «Вице-короли»; нет идеи «Национальный банк». За всю игру такое событие может произойти только 1 раз.
III. СНИЖЕНИЕ ИНФЛЯЦИИ
Сложность игры
На сложности «Очень легко» инфляция ежегодно снижается на 0.5% (на 5% в 10 лет), на сложности «Легко» — на 0.25% (на 2.5% за 10 лет).
Национальный банк
Принятие идеи «Национальный банк» ежегодно снижает инфляцию на 0.1% за год, или на 1% за 10 лет. Хороший выбор в начале игры для бедных стран, вынужденных постоянно отчислять в казну деньги на содержание армии.
Резиденции сборщиков налогов
Построенные во всех провинциях резиденции сборщиков налогов ежегодно снижают инфляцию на 0.5%, то есть на 5% за 10 лет. В случае, если эти строения есть не во всех провинциях, они снижают инфляцию по следующей формуле:
RI = 0.5% * TA / NoP, где:
RI — уменьшение инфляции за год.
TA — число провинций с построенными в них резиденциями сборщиков налогов.
NoP — общее число всех провинций государства (включая колонии).
Резиденции сборщиков налогов — одно из самых полезных зданий в игре, да к тому же дешёвое (50 монет) и быстро строящееся (за 1 год). Вот только доступно оно после открытия 23 управленческого теха, что происходит примерно в середине XVII в.
Снижение инфляции по событиям
Инфляция снижается в результате следующих событий:
«Государственный банк» — снижает инфляцию на 5%. Может произойти только 1 раз за всю игру. Условия: административные способности монарха больше или равны 7; среди советников есть казначей с рангом 3 и выше.
«Создание фондовой биржи» — снижает инфляцию на 4% при выборе варианта «Создать фондовую биржу». Условия возникновения события описаны выше.
В целом, инфляция не так уже страшна, как в EU2, однако борьба с ней на ранних этапах игры по-прежнему является головной болью для игрока.
Риск восстания
Спойлер (раскрыть)
Риск восстания (РВ) — это показатель, демонстрирующий, как население вашей страны относится к своему правительству — то есть к вам. Если население довольно (РВ=0%), то жители и не думают поднять восстание или уклониться от своих обязанностей. Если же население недовольно… то лучше бы вам побыстрее с ним договориться.
Условно риск восстания можно разделить на глобальный (влияющий на все провинции вашего государства) и локальный (влияющий на отдельную провинцию), но в игре они тесно пересекаются, так что отделять один от другого не следует.
I. ВЛИЯНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Риск восстания влияет на 4 показателя:
Вероятность возникновения в провинции повстанцев
Чем выше РВ, тем выше вероятность, что недовольные жители поднимут восстание, дабы попытаться избавиться от ненавистного им государственного давления. В этом случае вам придётся послать против повстанцев войска — иначе они могут полностью захватить провинцию (что лишит вас всех бенефиций с неё), и в дальнейшем — создать новую державу (объявив независимость) или же присоединится к соседнему государству.
Доход от налогов с провинции
Чем меньше вас любят жители, тем сильнее они начинают уклоняться от налогов, недоплачивая в казну порой внушительную сумму. Каждый процент РВ сокращает доход от налогов на 5%. Таким образом, при РВ=10% вы будете получать с провинции в 2 раза меньше доходов, чем при РВ=0%. Учтите, что РВ влияет не только на ежемесячный доход от налогов, но и на ежегодный (направляемый 1 января прямо в казну).
Скорость формирования новых армейских подразделений
Недовольные вашим правлением, жители провинции начинают уклоняться не только от уплаты налогов, но и от несения воинской повинности. Это естественным образом увеличивает время, которое требуется для формирования новых полков — по 10% за каждый процент РВ. То есть при РВ=10% вам потребуется в 2 раза больше времени, чтобы сформировать в провинции новый полк (вместо двух месяцев — все четыре).
Защиту от шпионов
Наконец, уставшее от творимых от вашего имени несправедливостей, население гораздо благосклоннее отнесётся к аморальным предложениям от шпионов из сопредельных стран. Каждый процент РВ в провинции сокращает защиту от шпионов в провинции на 1%, что, понятное дело, увеличивает их шансы успешно выполнить свою миссию.
II. ГЛОБАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА РИСК ВОССТАНИЯ В ОБЕ СТОРОНЫ
Религиозная веротерпимость
Религия была одним из ключевых факторов, определявших отношение населения провинции к своему правителю в период действия игры. Если вы разделяете религиозные убеждения своих подданных — они не видят причин для борьбы с вами. Если же вы относитесь к их воззрениям с прохладцей — не ждите тёплого приёма.
Отношение к той или иной религии устанавливается на соответствующей вкладке раздела внутренней политики, а значения ползунков изменяются по шкале от минус 5 до плюс 5. Точно таким же образом изменяется и риск восстания в провинции. При установленной на максимум веротерпимости риск восстания будет равен ?5%, при установленной на минимум — +5%.
Поэтому чем больше в вашем государстве провинций с разной религий, тем выше у вас в среднем риск восстания, тем менее устойчиво ваша страна в целом.
Стабильность
Второй ключевой фактор, сильно влияющий на риск восстания. Чем более стабильно ваше государство, тем меньше население страны хочет что-либо менять, ибо ситуация его полностью устраивает. Если же государство нестабильно, то естественным образом появляются недовольные, или просто любители половить рыбку в мутной воде.
Как и веротерпимость, может нести как положительное, так и отрицательное влияние. Каждый положительный шаг стабильности уменьшает РВ на 1%, каждый отрицательный — увеличивает на 1%. Кроме того, каждая отрицательная стабильность дополнительно увеличивает РВ ещё на 1%!
III. ГЛОБАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УВЕЛИЧЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Усталость от войны
Чем дольше ваша страна находится в состоянии войны, тем меньше это нравится населению, и тем выше вероятность того, что они поднимут восстание. Каждый пункт усталости от войны увеличивает риск восстания на 1%.
Усталость от войны имеет свой максимум. И в мире, и в войне он изначально равен 10. Однако этот показатель может изменяться (увеличиваться или уменьшаться) под влиянием:
настроек внутренней политики «Централизация—Децентрализация» и «Инновации—Консерватизм»;
при форме правления «Абсолютная монархия» (уменьшается на 1 пункт);
в зависимости от дипломатических способностей правителя (по 0.11 за каждый ранг, то есть правитель с ДИП=9 сокращает максимум усталость от войны на 1 пункт).
Банкротство
Государство, неспособное отвечать по своим финансовым обязательствам, не вызывает доверия даже у собственного населения, поэтому банкротство увеличивает риск восстания во всех провинциях на 1%.
Ограничения внутренней политики
Большинство (10 из 17) форм правления имеют определённые ограничения на установки ползунков внутренней политики. Этот фактор показывает, что в государстве определённые силы имеют преобладающее влияние на политику страну, и потому местные элиты крайне негативно отнесутся к тому, что правительство не прислушивается к их мнению. Каждое смещение ползунка ВП над его ограничением увеличивает риск восстания во всех провинциях государства на 1%.
Активированные модификаторы
Активированные модификаторы «Смутное время», «Революция» и «Крестьянская война» увеличивают риск восстания во всём государстве на 3%.
Национальные модификаторы
Увеличивают риск восстания во всём государстве под действием того или иного события строго на определённое время (на срок от 50 дней до 2 лет). Существуют следующие модификаторы:
«Религиозная нетерпимость»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Религиозная война» (на 500 дней), «Борьба за веру» (на 100 дней), «Религиозная нетерпимость» (на 80 дней) и «Религиозное восстание» (на 60 дней);
«Улучшение внутриполитической ситуации»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Нестабильная внутриполитическая обстановка» (на 100 дней);
«Усиление крепостничества»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Крепостное право» (на 100 дней), «Крестьянские волнения» (на 80 дней) и «Крестьянские восстания» (на 50 дней);
«Поддержка монарха»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Неудачное правление» (на 200 дней) и «Антиправительственные заговоры» (на 80 дней);
«Голод»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Голодный год» (на 70 дней);
«Финансовый крах»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Финансовый кризис» (на 70 дней);
«Бесполезные войска»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Бесполезные войска» (на 70 дней);
«Борьба с бунтовщиками»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Децентрализация власти» (на 110 дней);
«Переговоры с бунтовщиками»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Децентрализация власти» (на 110 дней);
«Массовые беспорядки»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Гражданская война ставит нас на колени» (на 500 дней), «Дворяне требуют сохранения привилегий» (на 365 дней), «Гражданские беспорядки приводят к хаосу» (на 150 дней), «Некомпетентность правительства» и «Гонения на еретиков» (оба — на 100 дней);
«Волна мракобесия»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Волна мракобесия» (на 730 дней);
«Споры вокруг реформ»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Социальная реформа», «Развитие вооруженных сил» и «Строительный бум» (все — на 365 дней);
«Подавление свободомыслия»: +1% РВ. Устанавливается по событию «Социальная реформа» (на 100 дней);
«Расширение госаппарата»: +1% РВ. Устанавливается по событию «Государственный аппарат» (на 100 дней).
IV. ЛОКАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УВЕЛИЧЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Национализм
По своему характеру схож с национализмом из EU2. Этот показатель возникает только в провинциях, присоединённых к вашему государству от другого вследствие заключения мирного договора, и только в некоренных провинциях. Как и в EU2, он:
длится в течение 30 лет;
уменьшается каждый год на 0.1%;
действует постоянно, в независимости от наличия/отсутствия других факторов, повышающих РВ.
Иностранная поддержка мятежников
Многие государства, пытаясь по тем или иным причинам навредить своим соседям, часто поддерживают различных инсургентов, претендентов на престол, а то и просто бандитов (а ведь в любом стаде всегда есть паршивая овца, готовая на всё). Такие действия, если окажутся удачны (а производят их шпионы), увеличивают на один год риск восстания в провинции на 3%.
Оккупация провинции
Жители провинции, оккупированной иностранными войсками, отнюдь не испытывают к новым хозяевам (зачастую — временным, а потому не стесняющими себя рамками законов) любви, и поэтому оккупация провинции увеличивает риск восстания в ней на 2%.
Резиденция коменданта
Комендант не только отвечает за порядок в городе, но и следит за сбором налогов в казну. Это увеличивает ежегодный доход с провинции — вот только жителям дополнительные расходы на правительственные нужды кажутся чрезмерными, а потому построенная резиденция коменданта увеличивает риск восстания в провинции на 2%.
Другая религия в провинции
Жители иноверческой провинции знают, что в этом государстве предпочитают, чтобы подданные (или граждане) исповедовали другую, «более правильную» веру. Естественно, что такое знание отнюдь не способствует повышению лояльности. Поэтому в провинции, в которой религия большинства её жителей отличается от государственной религии, риск восстания увеличивается на 1%.
Другая культура в провинции
Культурные меньшинства всегда и везде были уверены, что государство притесняет их, ограничивает в правах, пытается инкорпорировать в себя и т.д. — и это автоматически увеличивало недовольство этих меньшинств своим правительством, даже если оно ничего подобного и не пыталось делать.
В провинции, жители которой придерживаются негосударственной культуры (то есть не принадлежащей к той же культурной группе, что и ваша государственная культура, или же не одобренной правительством культуры из другой культурной группы), риск восстания увеличивается на 1%.
Национальные модификаторы
Увеличивают риск восстания в провинции под действием того или иного события строго на определённое время (на срок от 150 до 300 дней). Существуют следующие модификаторы:
«Натянутые отношения с колониями»: +15% РВ. Устанавливается по событию «Колониальный конгресс» (на 300 дней);
«Борьба с этническими меньшинствами»: +10% РВ. Устанавливается по событию «Беспорядки на культурной почве» (на 150 или 180 дней);
«Обращение еретиков»: +10% РВ. Устанавливается по событию «Рост числа еретиков» (на 300 дней).
V. ГЛОБАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УМЕНЬШЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Сложность игры
На сложности «Очень легко» риск восстания во всех провинциях сокращается на 3%, на сложности «Легко» — на 1%. Однако настоящие ББойщики играют только на «Очень сложно».
Национальная идея «Билль о правах»
Так называемый «Билль о правах» — это законодательный акт, принятый в нашей истории в 1689 г. парламентом Англии, и юридически закрепивший права человека на Британских островах. Например, эти актом были отменены особые суды по церковным делам (т.н. «Звёздная палата»), предусмотрены права на подачу петиций, ограничены права монарха и т.д. Также «Биллем о правах» называют первые десять поправок к Конституции США, принятых Конгрессом в 1791 г., и устанавливающих свободу вероисповедания, свободу слова и пр. свободы. Предоставление гражданам государства прав и свобод, закреплённых «Биллем о правах», уменьшает риск восстания во всех провинциях на 1%.
Национальная идея «Гуманистическая терпимость»
Общество, в котором прилагаются усилия по повышению уровня терпимости, и делаются попытки разрешения социальных и религиозных проблем более рациональным способом, несомненно, является более единым, даже если его жители исповедуют разные религии. Поэтому принятие этой идеи увеличивает на 1 пункт отношение ко всем религиям в государстве, что автоматически сокращает РВ во всех провинциях на 1%.
Национальный модификатор «Ослабление крепостничества»
Уменьшает риск восстания во всём государстве на 5%. Устанавливается по событиям «Крепостное право» (на 200 дней), «Крестьянские восстания» (на 100 дней) и «Крестьянские волнения» (на 50 дней).
VI. ЛОКАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УМЕНЬШЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Резиденция верховного судьи
Создание постоянного органа, следящего за соблюдением законов, и уменьшающего бюрократическое давление на население, безусловно, положительно сказывается на отношении жителей провинции к правительству, и поэтому резиденция верховного судьи уменьшает риск восстания в провинции на 2%.
Национальный модификатор «Ганзейская контора»
Уменьшает риск восстания в провинции на 1%. Устанавливается по событию «Ганзейская контора» (на 10950 дней).
Подводя итог, можно сказать, что риск восстания зависит, прежде всего, от стабильности и религиозной веротерпимости — чем выше будут у вас оба показателя (а достичь этого не трудно), тем меньше будет у вас РВ. Не забывайте использовать миссионеров — это и снизит риск восстания, и увеличит доход с провинции, и снизит стоимость стабильности. Старайтесь не захватывать провинций с другой культурой. И старайтесь не воевать слишком долго — ведь именно военная усталость больше всего увеличивает риск восстания.
Условно риск восстания можно разделить на глобальный (влияющий на все провинции вашего государства) и локальный (влияющий на отдельную провинцию), но в игре они тесно пересекаются, так что отделять один от другого не следует.
I. ВЛИЯНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Риск восстания влияет на 4 показателя:
Вероятность возникновения в провинции повстанцев
Чем выше РВ, тем выше вероятность, что недовольные жители поднимут восстание, дабы попытаться избавиться от ненавистного им государственного давления. В этом случае вам придётся послать против повстанцев войска — иначе они могут полностью захватить провинцию (что лишит вас всех бенефиций с неё), и в дальнейшем — создать новую державу (объявив независимость) или же присоединится к соседнему государству.
Доход от налогов с провинции
Чем меньше вас любят жители, тем сильнее они начинают уклоняться от налогов, недоплачивая в казну порой внушительную сумму. Каждый процент РВ сокращает доход от налогов на 5%. Таким образом, при РВ=10% вы будете получать с провинции в 2 раза меньше доходов, чем при РВ=0%. Учтите, что РВ влияет не только на ежемесячный доход от налогов, но и на ежегодный (направляемый 1 января прямо в казну).
Скорость формирования новых армейских подразделений
Недовольные вашим правлением, жители провинции начинают уклоняться не только от уплаты налогов, но и от несения воинской повинности. Это естественным образом увеличивает время, которое требуется для формирования новых полков — по 10% за каждый процент РВ. То есть при РВ=10% вам потребуется в 2 раза больше времени, чтобы сформировать в провинции новый полк (вместо двух месяцев — все четыре).
Защиту от шпионов
Наконец, уставшее от творимых от вашего имени несправедливостей, население гораздо благосклоннее отнесётся к аморальным предложениям от шпионов из сопредельных стран. Каждый процент РВ в провинции сокращает защиту от шпионов в провинции на 1%, что, понятное дело, увеличивает их шансы успешно выполнить свою миссию.
II. ГЛОБАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА РИСК ВОССТАНИЯ В ОБЕ СТОРОНЫ
Религиозная веротерпимость
Религия была одним из ключевых факторов, определявших отношение населения провинции к своему правителю в период действия игры. Если вы разделяете религиозные убеждения своих подданных — они не видят причин для борьбы с вами. Если же вы относитесь к их воззрениям с прохладцей — не ждите тёплого приёма.
Отношение к той или иной религии устанавливается на соответствующей вкладке раздела внутренней политики, а значения ползунков изменяются по шкале от минус 5 до плюс 5. Точно таким же образом изменяется и риск восстания в провинции. При установленной на максимум веротерпимости риск восстания будет равен ?5%, при установленной на минимум — +5%.
Поэтому чем больше в вашем государстве провинций с разной религий, тем выше у вас в среднем риск восстания, тем менее устойчиво ваша страна в целом.
Стабильность
Второй ключевой фактор, сильно влияющий на риск восстания. Чем более стабильно ваше государство, тем меньше население страны хочет что-либо менять, ибо ситуация его полностью устраивает. Если же государство нестабильно, то естественным образом появляются недовольные, или просто любители половить рыбку в мутной воде.
Как и веротерпимость, может нести как положительное, так и отрицательное влияние. Каждый положительный шаг стабильности уменьшает РВ на 1%, каждый отрицательный — увеличивает на 1%. Кроме того, каждая отрицательная стабильность дополнительно увеличивает РВ ещё на 1%!
III. ГЛОБАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УВЕЛИЧЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Усталость от войны
Чем дольше ваша страна находится в состоянии войны, тем меньше это нравится населению, и тем выше вероятность того, что они поднимут восстание. Каждый пункт усталости от войны увеличивает риск восстания на 1%.
Усталость от войны имеет свой максимум. И в мире, и в войне он изначально равен 10. Однако этот показатель может изменяться (увеличиваться или уменьшаться) под влиянием:
настроек внутренней политики «Централизация—Децентрализация» и «Инновации—Консерватизм»;
при форме правления «Абсолютная монархия» (уменьшается на 1 пункт);
в зависимости от дипломатических способностей правителя (по 0.11 за каждый ранг, то есть правитель с ДИП=9 сокращает максимум усталость от войны на 1 пункт).
Банкротство
Государство, неспособное отвечать по своим финансовым обязательствам, не вызывает доверия даже у собственного населения, поэтому банкротство увеличивает риск восстания во всех провинциях на 1%.
Ограничения внутренней политики
Большинство (10 из 17) форм правления имеют определённые ограничения на установки ползунков внутренней политики. Этот фактор показывает, что в государстве определённые силы имеют преобладающее влияние на политику страну, и потому местные элиты крайне негативно отнесутся к тому, что правительство не прислушивается к их мнению. Каждое смещение ползунка ВП над его ограничением увеличивает риск восстания во всех провинциях государства на 1%.
Активированные модификаторы
Активированные модификаторы «Смутное время», «Революция» и «Крестьянская война» увеличивают риск восстания во всём государстве на 3%.
Национальные модификаторы
Увеличивают риск восстания во всём государстве под действием того или иного события строго на определённое время (на срок от 50 дней до 2 лет). Существуют следующие модификаторы:
«Религиозная нетерпимость»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Религиозная война» (на 500 дней), «Борьба за веру» (на 100 дней), «Религиозная нетерпимость» (на 80 дней) и «Религиозное восстание» (на 60 дней);
«Улучшение внутриполитической ситуации»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Нестабильная внутриполитическая обстановка» (на 100 дней);
«Усиление крепостничества»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Крепостное право» (на 100 дней), «Крестьянские волнения» (на 80 дней) и «Крестьянские восстания» (на 50 дней);
«Поддержка монарха»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Неудачное правление» (на 200 дней) и «Антиправительственные заговоры» (на 80 дней);
«Голод»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Голодный год» (на 70 дней);
«Финансовый крах»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Финансовый кризис» (на 70 дней);
«Бесполезные войска»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Бесполезные войска» (на 70 дней);
«Борьба с бунтовщиками»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Децентрализация власти» (на 110 дней);
«Переговоры с бунтовщиками»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Децентрализация власти» (на 110 дней);
«Массовые беспорядки»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Гражданская война ставит нас на колени» (на 500 дней), «Дворяне требуют сохранения привилегий» (на 365 дней), «Гражданские беспорядки приводят к хаосу» (на 150 дней), «Некомпетентность правительства» и «Гонения на еретиков» (оба — на 100 дней);
«Волна мракобесия»: +2% РВ. Устанавливается по событию «Волна мракобесия» (на 730 дней);
«Споры вокруг реформ»: +2% РВ. Устанавливается по событиям «Социальная реформа», «Развитие вооруженных сил» и «Строительный бум» (все — на 365 дней);
«Подавление свободомыслия»: +1% РВ. Устанавливается по событию «Социальная реформа» (на 100 дней);
«Расширение госаппарата»: +1% РВ. Устанавливается по событию «Государственный аппарат» (на 100 дней).
IV. ЛОКАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УВЕЛИЧЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Национализм
По своему характеру схож с национализмом из EU2. Этот показатель возникает только в провинциях, присоединённых к вашему государству от другого вследствие заключения мирного договора, и только в некоренных провинциях. Как и в EU2, он:
длится в течение 30 лет;
уменьшается каждый год на 0.1%;
действует постоянно, в независимости от наличия/отсутствия других факторов, повышающих РВ.
Иностранная поддержка мятежников
Многие государства, пытаясь по тем или иным причинам навредить своим соседям, часто поддерживают различных инсургентов, претендентов на престол, а то и просто бандитов (а ведь в любом стаде всегда есть паршивая овца, готовая на всё). Такие действия, если окажутся удачны (а производят их шпионы), увеличивают на один год риск восстания в провинции на 3%.
Оккупация провинции
Жители провинции, оккупированной иностранными войсками, отнюдь не испытывают к новым хозяевам (зачастую — временным, а потому не стесняющими себя рамками законов) любви, и поэтому оккупация провинции увеличивает риск восстания в ней на 2%.
Резиденция коменданта
Комендант не только отвечает за порядок в городе, но и следит за сбором налогов в казну. Это увеличивает ежегодный доход с провинции — вот только жителям дополнительные расходы на правительственные нужды кажутся чрезмерными, а потому построенная резиденция коменданта увеличивает риск восстания в провинции на 2%.
Другая религия в провинции
Жители иноверческой провинции знают, что в этом государстве предпочитают, чтобы подданные (или граждане) исповедовали другую, «более правильную» веру. Естественно, что такое знание отнюдь не способствует повышению лояльности. Поэтому в провинции, в которой религия большинства её жителей отличается от государственной религии, риск восстания увеличивается на 1%.
Другая культура в провинции
Культурные меньшинства всегда и везде были уверены, что государство притесняет их, ограничивает в правах, пытается инкорпорировать в себя и т.д. — и это автоматически увеличивало недовольство этих меньшинств своим правительством, даже если оно ничего подобного и не пыталось делать.
В провинции, жители которой придерживаются негосударственной культуры (то есть не принадлежащей к той же культурной группе, что и ваша государственная культура, или же не одобренной правительством культуры из другой культурной группы), риск восстания увеличивается на 1%.
Национальные модификаторы
Увеличивают риск восстания в провинции под действием того или иного события строго на определённое время (на срок от 150 до 300 дней). Существуют следующие модификаторы:
«Натянутые отношения с колониями»: +15% РВ. Устанавливается по событию «Колониальный конгресс» (на 300 дней);
«Борьба с этническими меньшинствами»: +10% РВ. Устанавливается по событию «Беспорядки на культурной почве» (на 150 или 180 дней);
«Обращение еретиков»: +10% РВ. Устанавливается по событию «Рост числа еретиков» (на 300 дней).
V. ГЛОБАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УМЕНЬШЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Сложность игры
На сложности «Очень легко» риск восстания во всех провинциях сокращается на 3%, на сложности «Легко» — на 1%. Однако настоящие ББойщики играют только на «Очень сложно».
Национальная идея «Билль о правах»
Так называемый «Билль о правах» — это законодательный акт, принятый в нашей истории в 1689 г. парламентом Англии, и юридически закрепивший права человека на Британских островах. Например, эти актом были отменены особые суды по церковным делам (т.н. «Звёздная палата»), предусмотрены права на подачу петиций, ограничены права монарха и т.д. Также «Биллем о правах» называют первые десять поправок к Конституции США, принятых Конгрессом в 1791 г., и устанавливающих свободу вероисповедания, свободу слова и пр. свободы. Предоставление гражданам государства прав и свобод, закреплённых «Биллем о правах», уменьшает риск восстания во всех провинциях на 1%.
Национальная идея «Гуманистическая терпимость»
Общество, в котором прилагаются усилия по повышению уровня терпимости, и делаются попытки разрешения социальных и религиозных проблем более рациональным способом, несомненно, является более единым, даже если его жители исповедуют разные религии. Поэтому принятие этой идеи увеличивает на 1 пункт отношение ко всем религиям в государстве, что автоматически сокращает РВ во всех провинциях на 1%.
Национальный модификатор «Ослабление крепостничества»
Уменьшает риск восстания во всём государстве на 5%. Устанавливается по событиям «Крепостное право» (на 200 дней), «Крестьянские восстания» (на 100 дней) и «Крестьянские волнения» (на 50 дней).
VI. ЛОКАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ, ВЛИЯЮЩИЕ НА УМЕНЬШЕНИЕ РИСКА ВОССТАНИЯ
Резиденция верховного судьи
Создание постоянного органа, следящего за соблюдением законов, и уменьшающего бюрократическое давление на население, безусловно, положительно сказывается на отношении жителей провинции к правительству, и поэтому резиденция верховного судьи уменьшает риск восстания в провинции на 2%.
Национальный модификатор «Ганзейская контора»
Уменьшает риск восстания в провинции на 1%. Устанавливается по событию «Ганзейская контора» (на 10950 дней).
Подводя итог, можно сказать, что риск восстания зависит, прежде всего, от стабильности и религиозной веротерпимости — чем выше будут у вас оба показателя (а достичь этого не трудно), тем меньше будет у вас РВ. Не забывайте использовать миссионеров — это и снизит риск восстания, и увеличит доход с провинции, и снизит стоимость стабильности. Старайтесь не захватывать провинций с другой культурой. И старайтесь не воевать слишком долго — ведь именно военная усталость больше всего увеличивает риск восстания.
Правители
Спойлер (раскрыть)
Правитель, как ясно из названия — это человек, который правит: то есть управляет государством. Правители в EU3 играют две основных роли: во-первых, это часть исторического антуража игры (такая же, как страны, провинции, гербы, названия подразделений и пр.), а во-вторых, это ограничивающий действия игрока фактор. В реальной истории никто не правил страной в течение 350 лет (как это делает игрок), проводя всё это время взвешенную и последовательную политику. Наоборот, постоянные смены монархов приводили к резким изменениям внутри- и внешнеполитической обстановки: грамотного организатора сменял его беспутный сын, на место хитрого дипломата приходил талантливый, но лишённый «тормозов» вояка, а вместо безвольного брата на престол всходил жестокий и кровавый тиран… Вот для отображения таких ситуаций в игре и существуют правители и их способности.
У всех правителей в игре есть три основных характеристики, каждая из которых по-своему влияет на различные игровые аспекты:
административные способности;
дипломатические способности;
военные способности.
Значение каждой характеристики изменяется от 1 до 9; чем выше этот показатель, тем лучше способности монарха, тем больше положительного влияния он оказывает на державу. В игре способности монарха визуально отображаются с помощью звёзд по следующей схеме:
навык = 1–3 — нет звёзд (прочерк);
навык = 4 — 1 звезда;
навык = 5 — 2 звезды;
навык = 6 — 3 звезды;
навык = 7 — 4 звезды;
навык = 8–9 — 5 звезд.
I. АДМИНИСТРАТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Данная характеристика отражает общую способность правителя к осуществлению ежедневного управления страной. Высокий уровень административных способностей способствует уменьшению стоимости отправки купцов в торговые центры и стоимости постройки новых зданий в провинции. Кроме того, повышение уровня данной характеристики способствует повышению вероятности получения купцами места в торговом центре, вероятности успешного основания и развития колонии, вероятности обращения провинции в другую религию, а также увеличению скорости исследования новых технологий управления страной, производства и торговли, и скорости восстановления уровня стабильности страны.
II. ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Дипломатические способности правителя отображают его умение поддерживать отношения с другими странами. Высокий уровень дипломатии способствует улучшению взаимоотношений с другими государствами, увеличению количества доступных для отправки в другие страны дипломатов, увеличению скорости восстановления репутации страны, а также уменьшению риска восстания в провинциях вследствие затяжной войны и повышению вероятности успеха при осуществлении шпионажа.
III. ВОЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ
Высокий уровень военных способностей способствует улучшению боевого духа вашей армии и флота и увеличению скорости исследования новых морских и сухопутных военных технологий. Кроме того, чем выше военные способности монарха, тем лучше генерал из него выйдет.
IV. ПРАВИТЕЛИ–ГЕНЕРАЛЫ
Кроме того, у каждого правителя есть такая характеристика, как пол: мужской или женский. В основном, большинство ваших правителей будут мужчинами; тем не менее, возможности восшествия на престол женщин исключать нельзя. Правда, это касается только монархических форм правления: в республиках и теократиях женщина правителем быть не может. Объясняется это тем, что в монархиях наследник правителя определяется родственными связями, и потому при отсутствии наследников мужского пола на престол может взойти женщина. В республиках же и теократиях новый правитель определяется с помощью различных выборных процедур.
Различия между правителем мужского пола и правителем женского пола состоят в следующем:
женщина не может стать Императором СРИ (как и правитель республики или теократии);
женщина не может стать генералом и возглавить в этом качестве одну из ваших армий.
Возможность превратить правителя в генерала — отличительная способность EU3. Во второй части, как известно, правитель мог командовать армиями только в том случае, если это было заранее предусмотрено разработчиками для данного монарха. Например, шведский Карл XII мог водить полки в бой, а русский Пётр I — нет. При это монарх–генерал считался отдельным, не связанным с правителем, лидером, и его смерть (в бою) не приводила к смерти непосредственно правителя.
В EU3 в этом плане ситуация другая. Во-первых, каждого правителя мужского пола можно сделать генералом, достаточно нажать лишь одну кнопку. Получаемые при этом правителем–генералом характеристики зависят от его военных способностей как правителя, уровня военных традиций и настроек ВП. Во-вторых, смерть такого генерала в бою приводит и к смерти его как правителя, что означает вступление на престол нового монарха, со своими характеристиками. С одной стороны, это гарантирует любой стране наличие хотя бы одного генерала (без необходимости траты денег на его наём), но, с другой стороны, повышает шансы на раннюю и неожиданную смерть правителя.
V. НАСЛЕДОВАНИЕ
В начале любой игры (вне зависимости от её даты) избранной вами страной будет править именно тот человек, который реально руководил данной державой в данное время. И у него уже будут свои, заранее определённые разработчиками, способности (приближающиеся к той оценке, что дали этому человеку его современники и потомки). Через некоторое время, которое игра определит случайным образом, он «умрёт », и его место займёт другой правитель. У этого нового руководителя его способности будут определены игрой случайным образом, равно как и имя (которое берётся из исторической базы имён). Так что, после Карла VII во Франции на престол может взойти как бездарный Карл VIII, так и талантливый Франциск I. Эта новая система «случайных» монархов — одно из коренных отличий EU3 от EU2.
Как и в реальной истории, в игре сложно предсказать, каким образом будет развиваться жизнь правителя. Некоторые из правителей могут оставаться у власти в течение многих лет, а другие могут погибнуть всего через несколько месяцев после вступление на престол. Даже самый первый правитель вашей страны совсем не обязательно умрет в тот же день, месяц или даже год, что и реально существовавшее лицо, так как в игре присутствует значительный элемент случайности и сказать заранее, когда же управление страной перейдет другому лицу, фактически невозможно.
После смерти каждого правителя вопрос наследования может решиться следующим образом:
Новый правитель немедленно примет на себя руководство державой, без каких либо последствий для игрока (кроме смены характеристик и имени правителя). Данный вариант является единственным для республики и теократии, и наиболее вероятным для других форм правления.
Осуществлять управление начнёт регентский совет. Это будет продолжаться в течение нескольких лет, в течение которых на действия страны будут наложены некоторые ограничения. Страна, управляемая регентским советом, не имеет право объявлять войну, не может стать главой личной унии или унаследовать территории другой страны. В случае смерти действующего Императора Священной Римской Империи страна, управляемая регентским советом, не может претендовать на данный титул. Кроме того, регентский совет не может взять на себя обязанности командующего одной из частей вашей армии.
Территория страны будет унаследована другой державой, с которой заключён династический брак. Данная возможность отключена для стран под управлением игрока (его страна не может быть унаследована), но страны под управлением игроков могут наследовать другие державы.
Две страны, между которыми заключён династический брак, объединятся в личную унию. Страна, чей монарх перед заключением унии умер, станет младшим партнёром в унии, а другая страна — старшим. У стран в личной унии будет единый правитель (которого даст старший партнёр), но управление обеими державами будет осуществляться независимо (таким образом, страна, управляемая игроком, может стать младшим партнёром в унии). Единственным ограничением деятельности главы унии является запрет на объявление войны другому участнику унии. Младший же партнёр в унии не имеет права вступать в другой династический брак или какой-либо альянс. Также он не имеет право наследовать территории других стран, претендовать на титул Императора Священной Римской Империи, а также назначать правителя генералом. Тем не менее, данная страна имеет право объявить войну. Личная уния существует до момента смерти ее правителя. После этого для каждой из стран будет выбран отдельный правитель, и уния будет расторгнута.
В стране вспыхнет война за наследство, что возможно, если при предыдущем правителе эта страна заключила два или более династических брака с другими странами. Два наиболее влиятельных таких государства вступят между собой в войну за получение права наследования территорий страны, правитель которой скончался. Страна, лишившаяся правителя, должна будет немедленно сделать выбор в пользу одной из стран и стать участником унии, созданной совместно с выбранной страной. Объединённые страны будут находиться в состоянии войны с другой страной, претендующий на право наследования, до тех пор, пока вопрос о наследовании не будет решен окончательно. Вопрос о праве наследования может быть решен только подписанием мирного соглашения, согласно которому одна страна признает справедливым право наследования другой.
Но, в общем, наиболее распространённым вариантом является первый, когда наследование происходит без каких-либо проблем.
У всех правителей в игре есть три основных характеристики, каждая из которых по-своему влияет на различные игровые аспекты:
административные способности;
дипломатические способности;
военные способности.
Значение каждой характеристики изменяется от 1 до 9; чем выше этот показатель, тем лучше способности монарха, тем больше положительного влияния он оказывает на державу. В игре способности монарха визуально отображаются с помощью звёзд по следующей схеме:
навык = 1–3 — нет звёзд (прочерк);
навык = 4 — 1 звезда;
навык = 5 — 2 звезды;
навык = 6 — 3 звезды;
навык = 7 — 4 звезды;
навык = 8–9 — 5 звезд.
I. АДМИНИСТРАТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ
Данная характеристика отражает общую способность правителя к осуществлению ежедневного управления страной. Высокий уровень административных способностей способствует уменьшению стоимости отправки купцов в торговые центры и стоимости постройки новых зданий в провинции. Кроме того, повышение уровня данной характеристики способствует повышению вероятности получения купцами места в торговом центре, вероятности успешного основания и развития колонии, вероятности обращения провинции в другую религию, а также увеличению скорости исследования новых технологий управления страной, производства и торговли, и скорости восстановления уровня стабильности страны.
II. ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ
Дипломатические способности правителя отображают его умение поддерживать отношения с другими странами. Высокий уровень дипломатии способствует улучшению взаимоотношений с другими государствами, увеличению количества доступных для отправки в другие страны дипломатов, увеличению скорости восстановления репутации страны, а также уменьшению риска восстания в провинциях вследствие затяжной войны и повышению вероятности успеха при осуществлении шпионажа.
III. ВОЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ
Высокий уровень военных способностей способствует улучшению боевого духа вашей армии и флота и увеличению скорости исследования новых морских и сухопутных военных технологий. Кроме того, чем выше военные способности монарха, тем лучше генерал из него выйдет.
IV. ПРАВИТЕЛИ–ГЕНЕРАЛЫ
Кроме того, у каждого правителя есть такая характеристика, как пол: мужской или женский. В основном, большинство ваших правителей будут мужчинами; тем не менее, возможности восшествия на престол женщин исключать нельзя. Правда, это касается только монархических форм правления: в республиках и теократиях женщина правителем быть не может. Объясняется это тем, что в монархиях наследник правителя определяется родственными связями, и потому при отсутствии наследников мужского пола на престол может взойти женщина. В республиках же и теократиях новый правитель определяется с помощью различных выборных процедур.
Различия между правителем мужского пола и правителем женского пола состоят в следующем:
женщина не может стать Императором СРИ (как и правитель республики или теократии);
женщина не может стать генералом и возглавить в этом качестве одну из ваших армий.
Возможность превратить правителя в генерала — отличительная способность EU3. Во второй части, как известно, правитель мог командовать армиями только в том случае, если это было заранее предусмотрено разработчиками для данного монарха. Например, шведский Карл XII мог водить полки в бой, а русский Пётр I — нет. При это монарх–генерал считался отдельным, не связанным с правителем, лидером, и его смерть (в бою) не приводила к смерти непосредственно правителя.
В EU3 в этом плане ситуация другая. Во-первых, каждого правителя мужского пола можно сделать генералом, достаточно нажать лишь одну кнопку. Получаемые при этом правителем–генералом характеристики зависят от его военных способностей как правителя, уровня военных традиций и настроек ВП. Во-вторых, смерть такого генерала в бою приводит и к смерти его как правителя, что означает вступление на престол нового монарха, со своими характеристиками. С одной стороны, это гарантирует любой стране наличие хотя бы одного генерала (без необходимости траты денег на его наём), но, с другой стороны, повышает шансы на раннюю и неожиданную смерть правителя.
V. НАСЛЕДОВАНИЕ
В начале любой игры (вне зависимости от её даты) избранной вами страной будет править именно тот человек, который реально руководил данной державой в данное время. И у него уже будут свои, заранее определённые разработчиками, способности (приближающиеся к той оценке, что дали этому человеку его современники и потомки). Через некоторое время, которое игра определит случайным образом, он «умрёт », и его место займёт другой правитель. У этого нового руководителя его способности будут определены игрой случайным образом, равно как и имя (которое берётся из исторической базы имён). Так что, после Карла VII во Франции на престол может взойти как бездарный Карл VIII, так и талантливый Франциск I. Эта новая система «случайных» монархов — одно из коренных отличий EU3 от EU2.
Как и в реальной истории, в игре сложно предсказать, каким образом будет развиваться жизнь правителя. Некоторые из правителей могут оставаться у власти в течение многих лет, а другие могут погибнуть всего через несколько месяцев после вступление на престол. Даже самый первый правитель вашей страны совсем не обязательно умрет в тот же день, месяц или даже год, что и реально существовавшее лицо, так как в игре присутствует значительный элемент случайности и сказать заранее, когда же управление страной перейдет другому лицу, фактически невозможно.
После смерти каждого правителя вопрос наследования может решиться следующим образом:
Новый правитель немедленно примет на себя руководство державой, без каких либо последствий для игрока (кроме смены характеристик и имени правителя). Данный вариант является единственным для республики и теократии, и наиболее вероятным для других форм правления.
Осуществлять управление начнёт регентский совет. Это будет продолжаться в течение нескольких лет, в течение которых на действия страны будут наложены некоторые ограничения. Страна, управляемая регентским советом, не имеет право объявлять войну, не может стать главой личной унии или унаследовать территории другой страны. В случае смерти действующего Императора Священной Римской Империи страна, управляемая регентским советом, не может претендовать на данный титул. Кроме того, регентский совет не может взять на себя обязанности командующего одной из частей вашей армии.
Территория страны будет унаследована другой державой, с которой заключён династический брак. Данная возможность отключена для стран под управлением игрока (его страна не может быть унаследована), но страны под управлением игроков могут наследовать другие державы.
Две страны, между которыми заключён династический брак, объединятся в личную унию. Страна, чей монарх перед заключением унии умер, станет младшим партнёром в унии, а другая страна — старшим. У стран в личной унии будет единый правитель (которого даст старший партнёр), но управление обеими державами будет осуществляться независимо (таким образом, страна, управляемая игроком, может стать младшим партнёром в унии). Единственным ограничением деятельности главы унии является запрет на объявление войны другому участнику унии. Младший же партнёр в унии не имеет права вступать в другой династический брак или какой-либо альянс. Также он не имеет право наследовать территории других стран, претендовать на титул Императора Священной Римской Империи, а также назначать правителя генералом. Тем не менее, данная страна имеет право объявить войну. Личная уния существует до момента смерти ее правителя. После этого для каждой из стран будет выбран отдельный правитель, и уния будет расторгнута.
В стране вспыхнет война за наследство, что возможно, если при предыдущем правителе эта страна заключила два или более династических брака с другими странами. Два наиболее влиятельных таких государства вступят между собой в войну за получение права наследования территорий страны, правитель которой скончался. Страна, лишившаяся правителя, должна будет немедленно сделать выбор в пользу одной из стран и стать участником унии, созданной совместно с выбранной страной. Объединённые страны будут находиться в состоянии войны с другой страной, претендующий на право наследования, до тех пор, пока вопрос о наследовании не будет решен окончательно. Вопрос о праве наследования может быть решен только подписанием мирного соглашения, согласно которому одна страна признает справедливым право наследования другой.
Но, в общем, наиболее распространённым вариантом является первый, когда наследование происходит без каких-либо проблем.
Подразделения армии и флота
Спойлер (раскрыть)
Военная система EU3 представляет собой немного модифицированную военную систему EU2. Как и во второй части, вооруженные силы любого государства состоят из двух частей:
сухопутная армия;
военно-морской флот.
I. АРМИЯ
Как и в EU2, сухопутная армия состоит из трёх типов войск: кавалерия, пехота и артиллерия. Но, в отличие от предыдущей части, теперь армии состоят не из определённого количества войск каждого типа, а из полков. Каждый полк в независимости от его типа состоит из 1000 человек. Вторая особенность армий в том, что в провинции можно нанимать/создавать только 1 полк одного типа за раз (тогда как в EU2 численность армии, которую можно создать в провинции, зависела от её налога). И третья особенность новой боевой системы игры — введение типов подразделений (полков). Теперь, к примеру, кавалерийский полк не просто состоит из 1000 кавалеристов, а имеет свои собственные боевые характеристики, зависящие от типа подразделения — будь это «Средневековые рыцари» или «Карабинёры».
У каждого типа подразделений имеется 7 характеристик:
маневренность;
ударная мощь в нападении;
ударная мощь в обороне;
огневая мощь в нападении;
огневая мощь в обороне;
удар по боевому духу в нападении;
удар по боевому духу в обороне.
Точное влияние этих показателей пока неизвестно, но на англофоруме одним из разработчиков и бета-тестеров, MrT высказал мнение, что эти показатели влияют на значения кубика в фазах боя — чем выше значение, тем выше влияние. Соответственно, чем больше у вас значения кубика, тем выше у вас шансы нанести более высокие потери своему противнику (а вот значения этих потерь уже определяются характеристиками натиска и огневой мощи вследствие технического развития). Хотя, в прочем, есть информация, что эти показатели полков являются базовыми для расчёта наносимых повреждений, а значение кубика прибавляется к этим самым показателям.
Маневренность подразделений всегда одна и та же — у пехоты она равна 1, у кавалерии и артиллерии — 2 (этим определяется, какое подразделение вражеской стороны может атаковать наш полк). Значения боевого духа / натиска / огня различаются от типа к типу — чем выше тех, тем лучше тип, тем выше значения (как правило). На первых техах все воюют более-менее одинаковыми подразделениями — с ростом же техов идёт их дифференциация. Кавалерийские и пехотные подразделения зависят от технологической группы страны — можно создавать только подразделения из своей тех. группы (соответственно, восточные полки России или Турции не доступны латинским Англии или Франции, и наоборот). Артиллерийские подразделения — одинаковы для всех тех. групп — надо лишь достичь соответствующего военного теха.
В каждый момент времени можно формировать только 1 тип полков для кавалерии, пехоты и артиллерии — тот, что вы выбрали как «национальный» («предпочитаемый») тип войск. Их можно менять — при этом все существующие подразделения старого типа автоматически будут преобразованы в новый тип. Штрафом за это событие будет снижение боевого духа всех этих полков до 0 (так что во время войны такую операцию лучше не проводить). Но у этого правила есть исключение: формировать предпочитаемые вашей страной типы подразделений можно только в тех провинциях, которые являются коренными для вашей державы. В некоренных провинциях вы можете формировать только те подразделения, которые являются предпочитаемыми для той державы, имеющий на эту провинцию щиток.
Как видно, такая система немного сдерживает постоянное безудержное завоевание новых и новых областей — так как в удалённых или только что присоединённых провинциях создавать свои типы подразделений невозможно. С другой стороны, у такой системы есть бонус — в тех провинциях, которые считаются коренными для другой державы, вы можете формировать её типы подразделений — что особенно полезно в тех случаях, если этот ваш сосед опережает вас в развитии, и имеет более совершенные типы подразделений. Но, опять же, ещё с одной стороны — при росте технологий и появлении новых типов подразделений те полки, что были наняты не в ваших коренных провинциях, не могут сменить свой тип на более новый — а так и останутся в старом типе, при котором вы их и формировали.
II. ФЛОТ
Система военно-морского флота также имеет как сильные сходства с EU2, так и ряд серьёзных отличий. Вместо трёх типов судов (линейные корабли, галеры, транспорты) теперь их четыре: крупные корабли (аналог линейных кораблей EU2), лёгкие корабли (фрегаты — новый тип), галеры и транспорты. Фрегаты являются облегчённой версией линейных кораблей — они несут меньше вооружения, имеют более слабый корпус, но за счёт чего развивают гораздо более высокую скорость.
Как и в армии EU3, у флота есть свой предпочитаемый тип судов. Однако вы не можете выбрать, какой тип судов в данный момент лучше всего строить — в каждый момент времени у вас будет только 1 вид кораблей каждого типа, определяемый вашим морским техом. Как только вы открываете новый морской тех, дающий вам новый тип судов, так тут же этот тип судов становится вашим предпочитаемым (национальным) и теперь вы можете строить только его.
Ещё одно отличие от армий EU3 в этом отношении — старые суда нельзя перестроить в более новые с открытием нового морского теха. Если раньше вы строили каракки, а теперь вам доступны галеоны — то ранее построенные каракки в галеоны вы преобразовать не сможете.
И третье отличие от армий — предпочитаемый тип судов не зависит от технологической группы, а только от морского теха — то есть и китайцы, и англичане могут строить галеасы при открытии 13 морского теха (ситуация как с артиллерией).
Кроме того, флот можно строить только в тех провинциях, что являются коренными вашей страны. В некоренных провинциях строить флот невозможно.
У каждого типа судов есть три показателя:
размер корабля;
число пушек;
скорость.
Первый показатель определяет устойчивость корабля к повреждениям, второй — его огневую мощь, третий — шансы корабля успешно поразить противника и самому избежать повреждений.
сухопутная армия;
военно-морской флот.
I. АРМИЯ
Как и в EU2, сухопутная армия состоит из трёх типов войск: кавалерия, пехота и артиллерия. Но, в отличие от предыдущей части, теперь армии состоят не из определённого количества войск каждого типа, а из полков. Каждый полк в независимости от его типа состоит из 1000 человек. Вторая особенность армий в том, что в провинции можно нанимать/создавать только 1 полк одного типа за раз (тогда как в EU2 численность армии, которую можно создать в провинции, зависела от её налога). И третья особенность новой боевой системы игры — введение типов подразделений (полков). Теперь, к примеру, кавалерийский полк не просто состоит из 1000 кавалеристов, а имеет свои собственные боевые характеристики, зависящие от типа подразделения — будь это «Средневековые рыцари» или «Карабинёры».
У каждого типа подразделений имеется 7 характеристик:
маневренность;
ударная мощь в нападении;
ударная мощь в обороне;
огневая мощь в нападении;
огневая мощь в обороне;
удар по боевому духу в нападении;
удар по боевому духу в обороне.
Точное влияние этих показателей пока неизвестно, но на англофоруме одним из разработчиков и бета-тестеров, MrT высказал мнение, что эти показатели влияют на значения кубика в фазах боя — чем выше значение, тем выше влияние. Соответственно, чем больше у вас значения кубика, тем выше у вас шансы нанести более высокие потери своему противнику (а вот значения этих потерь уже определяются характеристиками натиска и огневой мощи вследствие технического развития). Хотя, в прочем, есть информация, что эти показатели полков являются базовыми для расчёта наносимых повреждений, а значение кубика прибавляется к этим самым показателям.
Маневренность подразделений всегда одна и та же — у пехоты она равна 1, у кавалерии и артиллерии — 2 (этим определяется, какое подразделение вражеской стороны может атаковать наш полк). Значения боевого духа / натиска / огня различаются от типа к типу — чем выше тех, тем лучше тип, тем выше значения (как правило). На первых техах все воюют более-менее одинаковыми подразделениями — с ростом же техов идёт их дифференциация. Кавалерийские и пехотные подразделения зависят от технологической группы страны — можно создавать только подразделения из своей тех. группы (соответственно, восточные полки России или Турции не доступны латинским Англии или Франции, и наоборот). Артиллерийские подразделения — одинаковы для всех тех. групп — надо лишь достичь соответствующего военного теха.
В каждый момент времени можно формировать только 1 тип полков для кавалерии, пехоты и артиллерии — тот, что вы выбрали как «национальный» («предпочитаемый») тип войск. Их можно менять — при этом все существующие подразделения старого типа автоматически будут преобразованы в новый тип. Штрафом за это событие будет снижение боевого духа всех этих полков до 0 (так что во время войны такую операцию лучше не проводить). Но у этого правила есть исключение: формировать предпочитаемые вашей страной типы подразделений можно только в тех провинциях, которые являются коренными для вашей державы. В некоренных провинциях вы можете формировать только те подразделения, которые являются предпочитаемыми для той державы, имеющий на эту провинцию щиток.
Как видно, такая система немного сдерживает постоянное безудержное завоевание новых и новых областей — так как в удалённых или только что присоединённых провинциях создавать свои типы подразделений невозможно. С другой стороны, у такой системы есть бонус — в тех провинциях, которые считаются коренными для другой державы, вы можете формировать её типы подразделений — что особенно полезно в тех случаях, если этот ваш сосед опережает вас в развитии, и имеет более совершенные типы подразделений. Но, опять же, ещё с одной стороны — при росте технологий и появлении новых типов подразделений те полки, что были наняты не в ваших коренных провинциях, не могут сменить свой тип на более новый — а так и останутся в старом типе, при котором вы их и формировали.
II. ФЛОТ
Система военно-морского флота также имеет как сильные сходства с EU2, так и ряд серьёзных отличий. Вместо трёх типов судов (линейные корабли, галеры, транспорты) теперь их четыре: крупные корабли (аналог линейных кораблей EU2), лёгкие корабли (фрегаты — новый тип), галеры и транспорты. Фрегаты являются облегчённой версией линейных кораблей — они несут меньше вооружения, имеют более слабый корпус, но за счёт чего развивают гораздо более высокую скорость.
Как и в армии EU3, у флота есть свой предпочитаемый тип судов. Однако вы не можете выбрать, какой тип судов в данный момент лучше всего строить — в каждый момент времени у вас будет только 1 вид кораблей каждого типа, определяемый вашим морским техом. Как только вы открываете новый морской тех, дающий вам новый тип судов, так тут же этот тип судов становится вашим предпочитаемым (национальным) и теперь вы можете строить только его.
Ещё одно отличие от армий EU3 в этом отношении — старые суда нельзя перестроить в более новые с открытием нового морского теха. Если раньше вы строили каракки, а теперь вам доступны галеоны — то ранее построенные каракки в галеоны вы преобразовать не сможете.
И третье отличие от армий — предпочитаемый тип судов не зависит от технологической группы, а только от морского теха — то есть и китайцы, и англичане могут строить галеасы при открытии 13 морского теха (ситуация как с артиллерией).
Кроме того, флот можно строить только в тех провинциях, что являются коренными вашей страны. В некоренных провинциях строить флот невозможно.
У каждого типа судов есть три показателя:
размер корабля;
число пушек;
скорость.
Первый показатель определяет устойчивость корабля к повреждениям, второй — его огневую мощь, третий — шансы корабля успешно поразить противника и самому избежать повреждений.
Усталость от войны
Спойлер (раскрыть)
Усталость от войны — фактор, показывающий отношение населения страны к затяжной войне. Чем выше усталость от войны, тем меньше населению нравится происходящее, тем выше вероятность того, что они поднимут восстание против не справляющейся со своей задачей власти.
I. ВЛИЯНИЕ УСТАЛОСТИ ОТ ВОЙНЫ
Усталость от войны влияет всего на 2 показателя:
Инвестиции в стабильность
Каждый пункт военной усталости сокращает ежемесячные инвестиции в стабильность на 1 монету.
Риск восстания
Каждый пункт военной усталости увеличивает риск восстания во всех провинциях страны на 1%. Это крайне неприятное действие, ведь риск восстания, в свою очередь, сокращает налоговые доходы, уменьшает защиту от шпионов, увеличивает риск возникновения восстания и время, требуемое на формирование полка. Именно поэтому крайне важно иметь низкую усталость от войны, иначе ваше государство легко может рухнуть под влиянием повстанцев.
III. УВЕЛИЧЕНИЕ УСТАЛОСТИ ОТ ВОЙНЫ
Усталость от войны возрастает благодаря следующим факторам:
Война
Каждый месяц, проведённый страной в войне, увеличивает усталость от войны на +0.041, что составляет примерно +1 каждые два года.
Военный налог
Каждое введение военного налога увеличивает усталость от войны на +1.
Формирование армии
Каждый сформированный (не важно, во время войны или мира) полк увеличивает усталость от войны на величину, равную 1000 / максимум числа рекрутов. То есть, к примеру, если в вашем государстве максимальное число рекрутов равно 20 тысячам человек, то одновременный наём 10 полков (10 тысяч) увеличит усталость от войны на +0.50. Покупка наёмников и строительство кораблей — усталость от войны не увеличивают.
IV. УМЕНЬШЕНИЕ УСТАЛОСТИ ОТ ВОЙНЫ
Усталость от войны снижается благодаря следующим факторам:
Мир
Каждый месяц, проведённый страной в мире, уменьшает усталость от войны на ?0.083, что составляет примерно ?2 каждые два года.
Защитник веры
Каждый месяц, во время которого страна владеет титулом защитника своей веры, уменьшает усталость от войны на ?0.025, что составляет ?1 каждые три года и четыре месяца.
I. ВЛИЯНИЕ УСТАЛОСТИ ОТ ВОЙНЫ
Усталость от войны влияет всего на 2 показателя:
Инвестиции в стабильность
Каждый пункт военной усталости сокращает ежемесячные инвестиции в стабильность на 1 монету.
Риск восстания
Каждый пункт военной усталости увеличивает риск восстания во всех провинциях страны на 1%. Это крайне неприятное действие, ведь риск восстания, в свою очередь, сокращает налоговые доходы, уменьшает защиту от шпионов, увеличивает риск возникновения восстания и время, требуемое на формирование полка. Именно поэтому крайне важно иметь низкую усталость от войны, иначе ваше государство легко может рухнуть под влиянием повстанцев.
III. УВЕЛИЧЕНИЕ УСТАЛОСТИ ОТ ВОЙНЫ
Усталость от войны возрастает благодаря следующим факторам:
Война
Каждый месяц, проведённый страной в войне, увеличивает усталость от войны на +0.041, что составляет примерно +1 каждые два года.
Военный налог
Каждое введение военного налога увеличивает усталость от войны на +1.
Формирование армии
Каждый сформированный (не важно, во время войны или мира) полк увеличивает усталость от войны на величину, равную 1000 / максимум числа рекрутов. То есть, к примеру, если в вашем государстве максимальное число рекрутов равно 20 тысячам человек, то одновременный наём 10 полков (10 тысяч) увеличит усталость от войны на +0.50. Покупка наёмников и строительство кораблей — усталость от войны не увеличивают.
IV. УМЕНЬШЕНИЕ УСТАЛОСТИ ОТ ВОЙНЫ
Усталость от войны снижается благодаря следующим факторам:
Мир
Каждый месяц, проведённый страной в мире, уменьшает усталость от войны на ?0.083, что составляет примерно ?2 каждые два года.
Защитник веры
Каждый месяц, во время которого страна владеет титулом защитника своей веры, уменьшает усталость от войны на ?0.025, что составляет ?1 каждые три года и четыре месяца.
Аддоны и патчи вышедшие после версии 1.3 сильно перекроили игру, поэтому часть гайда для более поздних версий не актуальна. С другой стороны это самое подробное руководство по игре которое я видел и на большую часть вопросов отвечает.
По ссылке остались таблицы, графики и формулы, интересующимся тонкой механикой игры советую заглянуть, найдете много полезного