Сообщество Империал: Stellaris DevDiary #41 Хайнлайн, часть II - Stellaris - Paradox Interactive - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

Niklot
  • Автор: Niklot
  • Добавлено: 15 авг 2016, 17:03
  • Просмотров: 1 812

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Stellaris DevDiary #41 Хайнлайн, часть II

Дневник разработчиков Стелларис № 41. Хайнлайн, часть II
Автор: Niklot Niklot
Дата: 15 авг 2016, 17:03 · Просмотров: 1 812
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года
Хайнлайн, часть II / Heinlein Patch, part 2

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Это второй дневник по патчу "Хайнлайн" 1.3, над которым мы работаем. Дневник этой недели посвящён многочисленным изменениям флота и кораблей патча, которые мы даже назвали "Переработка космических сражений".

Определённые роли кораблей
Игру часто критиковали за то, что типы кораблей на самом деле не имели никаких ролей - помимо разве что корветов, на которые вы не могли установить самые мощные типы оружия, по факту не было различий в доступном оружии для различных типов корпуса, что означало отсутствие необходимости в совмещении и балансе различных типов кораблей. Самая частая стратегия - подобрать один "идеальный" дизайн флота(вроде корветного в релизной версии или популярных эсминцев с тахионными копьями). Чтобы разобраться с этим мы сели и подумали об органичных ролях для разных типов кораблей, и пришли к следующему:

  • Корветы быстрые, маневренные, прекрасно приспособленные для уничтожения линкоров на близком расстоянии.
  • Эсминцы - защитный экран для ваших линейных кораблей, предназначенный для уничтожения корветов, а также отражения ракетных ударов и налётов эскадрилий бомбардировщиков.
  • Крейсера - это линейные корабли близкой дистанции, принимающие на себя вражеский огонь и атакующие напрямую эсминцы и линкоры противника.
  • Линкоры станут вашей артиллерией и авианосцами, обеспечивающими поддержку на дальней дистанции.


Если упрощённо, то корветы хороши против вражеских крейсеров и линкоров, эсминцы против корветов и эскадрилий, крейсеры против эсминцев/крейсеров/линкоров(в зависимости от дизайна), а линкоры хороши против крейсеров, других линкоров и неподвижных целей. Эти изменения должны дать каждому типу кораблей чёткую цель, давая при этом некоторую гибкость с помощью использования дизайнера кораблей(например крейсеры могут быть как мощными убийцами линкоров, так и быстрыми атакующими судами, расчищающими дорогу для ваших корветов, в зависимости от дизайна). Это значит что дизайн может и не определять роль так сильно - в самом начале игры у корветов не будет торпед, а у эсминцев будет недостаточно точности, которая и сделает их потом столь эффективными убийцами корветов. Их роли полностью вступят в игру с развитием технологий и появлением линкоров.

Для того, чтобы сделать специализацию возможной, мы произвели некоторые изменения в дизайне кораблей. В первую очередь мы добавили три новых типа оружейных слотов:

  • Слот торпед подходит для торпед и энергетических торпед, оружия малого радиуса действия, наносящего огромные повреждения и предназначенного для уничтожения флагманских судов. Могут использоваться только корветами и крейсерами.
  • Слот зенитных орудий позволяет размещать системы точечной защиты, основного средства в борьбе с ракетами, торпедами и палубной авиацией. Эсминцы могут нести огромное количество зенитных орудий.
  • Слот сверх-больших орудий предназначен для массивного оружия дальнего радиуса действия, стреляющего только по прямой, например, тахионных копий, дуговых излучателей и мегапушек. Размещать их можно только на линкорах, и одно такое орудие занимает целую секцию.


Мы также провели ряд изменений касательно модулей, убрав часть из них, как несоответствующие новому дизайну, так что теперь будет невозможно создать, скажем, линкор - "убийцу корветов", вооруженного огромным количеством малых орудий. И хотя с точки зрения реализма нет причины, по которой вы не могли бы разместить на линкоре малые орудия, мы решили пожертвовать им в угоду геймплею, поскольку реализм вернет нас в нынешнему состоянию.


Изменение слотов вспомогательного оборудования
Еще одной областью, на которую стоит обратить внимание, являются слоты вспомогательного оборудования. На данный момент выбор оного невелик. Лучшая стратегия обычно заключается в размещении щитов или брони в зависимости от размеров корабля, вражеского вооружения и уровня технологий. Более специфические вещи вроде накопителей щитов или регенерации корпуса обладают либо слишком незначительными бонусами, либо наоборот, слишком сильными. Для решения этих проблем мы изменили следующее:
  • Броня теперь уменьшает повреждения в зависимости от размеров корабля, так что один и тот же кусок брони будет более эффективен на корвете, чем на линкоре. Это должно сделать броню эффективной даже на малых кораблях.
  • Специальное оборудование (кристаллические пластины для корпуса, накопители щитов и тд) будут использовать собственный тип слота, ограниченный размерами корабля, так что теперь придется искать баланс только между ними, а не между ними и щитами/броней.
  • Новый тип дополнительного оборудования, форсажные камеры, придаёт дополнительную скорость при передвижении в бою, что позволит вам создавать корабли для быстрого сближения с противником.


Другие изменения и заметки
В рамках этих изменений мы рассматриваем баланс каждого оружия в игре, особенно эскадрильи, зенитных орудий и живого оружия.
  • Боевые компьютеры потеряют универсальность, т.е. теперь для каждого типа кораблей будет свой компьютер. Компьютер корвета увеличивает манёвренность, а эсминца - точность, которая позволяет ему эффективнее, чем прочим суднам, справляться с быстрыми корветами.
  • Мы изменили экстренный сверхсветовой перелёт, так что теперь он обозначает флот, как пропавший, т.е. флот скрывается от боя на дружественной территории, а не застревает в пинг-понге до смерти. В качестве компенсации вы теперь можете потерять при эвакуации некоторые корабли (в независимости от степени повреждения), так что теперь это рискованный манёвр.
  • Мы рассматриваем возможность создания специального класса флагманов, их число будет ограничено и зависеть от общей численности флота, а также только этот тип сможет использовать ауры, а не все линкоры.
  • Мы собираемся отбалансировать различные типы ФТЛ и упростить поимку вражеских флотов. Мы рассматриваем различные идеи, от ограничения скорости в зависимости от расстояния до дружественного космоса(снабжение) до увеличения скорости варпа.
  • Мы рассматриваем варианты построения флота и простейших приказов во время боя (приоритет выбора цели и т.д.). Это как минимум сделает построение флота более осмысленным (большеникаких корветов-самоубийц, возглавляющих атаку).


Учтите, что не все перечисленные в дневнике изменения доведены до конца, так что некоторые из них не представлены на скриншотах.

Imp
Imp
Imp
Imp
Imp

На этой неделе это все. На следующей мы поговорим о прочих изменениях и особенностях Хайнлайна.

Перевод выполнил GEKS
Оригинал
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Paradox Interactive Stellaris Stellaris DevDiary #41 Хайнлайн, часть II Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 09:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики