Заметки на полях.
Автор: Промахой
Дата: 27 сен 2016, 16:16 · Просмотров: 3 010
Дата: 27 сен 2016, 16:16 · Просмотров: 3 010
Ностальгия ударила и я пролистываю старые сообщения в теме RS
Нашёл одно своё сообщение, очень показательное по моему. Показательное в плане минусов и плюсов этого мода.
Может для новичков пригодится. Чтобы знали о некоторых минусах этого мода. По моему такие сообщения не должны пропадать в глубинах форума.
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
Вот ещё одно сообщение. Вообще, зря я не послушал Hierax и не писал статьи по RS.
Может кому то пригодится, наверное для новичков :
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
Т.к. я полнейший профан в плане написания статей, прошу триариев где нибудь в шапке темы разместить или где то ещё.
Годные вопросы и годные ответы не должны пропадать.
Вот ещё одно
Нашёл одно своё сообщение, очень показательное по моему. Показательное в плане минусов и плюсов этого мода.
Может для новичков пригодится. Чтобы знали о некоторых минусах этого мода. По моему такие сообщения не должны пропадать в глубинах форума.
Спойлер (раскрыть)
(Фатальный вылет я понимаю как вылет, обозначающий невозможность сделать дальнейший ход в кампаний и соотв. поломку сейва.)
Играл со скриптами около года. Баги были крайне редкими, но фатальными
Сейву *выжить* до 200-300 хода было не реально. Я и раньше, в RS 2.5, делал правки чтобы уменьшить баги, но только увеличивал их число.
Прекрасно помню как в RS 2.1 я хотел за Селевков поиграть, но постоянно происходил фатальный вылет после 50-100 ходов.
Затем серьёзно и полностью подстроил мод под себя дабы избавиться от багов.
Результат лучше всего лицезреть на этом изображении :
Кажется изображения на компе нет! Но на империале точно где то есть. Сейв не загружается т.к. я ещё больше изменил папку word.
Главное : 768 ходов. Год 913, т.е. прошло 378 лет. Ни одного вылета.
P.S. Чтобы заскринить изображение поднял старые файлы. После того как сделал изображение решил посмотреть на ванильный RS.
Просто жалко до боли :
1. Вы посмотрите на это бездорожье :
Ладно, мне эта инициатива с одной стороны нравится : с малого начинаешь. Но ии не строит дороги и поэтому разрабы здесь допустили ошибку.
2.
Посмотрите на эту дряхлую систему большинства построек в RS. Один пример :
Храм Гермеса увеличивает торговлю в самом жалком городишке куда больше чем постройка курии в самом богатом ресурсами городе (Исключение - Сузы) .
P.S. Я прекрасно знаком с ванильным export_descr_building.
|
А вот скриншот из моей кампаний. Кампания one-turn. С файлом export_descr_unit из папки play_belgae.
Начало. Галлия и юг Британии :
Может не надо было давать Арвернам столько богатых городов?
С этими изменениями я провёл много долгих кампаний и убедился в том, что это хорошее решение. Почему? Точно не отвечу.
На примере отвечу :
в ванильной RS мы можем увидеть как города под контролем ИИ даже после 100-200 ходов могут быть теми же жалкими городишками какими они были изначально.
Получался идиотизм :
у вражеского государства во многом пустынные города, но десятки элитных стеков и всё это только благодаря *государственной казне* и скрипту *анти-депопуляция*.
Вот ещё скрины :
Кампании получаются крайне интересными и куда труднее чем в ванильном RS.
Теперь не получится с лёту захватить все города фракции.
Не то чтобы это невозможно, но куда сложнее т.к. ии оставляет не малый гарнизон в городах.
|
И это, эмпирических данных у меня нет , но на основе наблюдений скажу, что ИИ куда охотнее и главное - разумнее строит здания в городах.
Самый лучший пример - это строительство дорог государством под управлением ии.
Опять же это благодаря *рационализации* текстовика export_descr_buildings.
|
Ещё пример это государственная казна. Проблема в том, что при переносе столицы в далёкие края уходила не малая часть налогов в столице.
Может разрабы подумали : пусть игрок будет более-менее следовать истории и не переносит столицу. Бугага.
Проблема в том, что ИИ не будет этому подчиняться. Не хорошо когда столица Кимвров в Герговии, а столица Парфян в Селевкий.
Опять же, это легко решается. Пример :
taxable_income_bonus bonus 4000 requires factions { parthia, } and hidden_resource area15 and hidden_resource r1
law_bonus bonus 100 requires factions { parthia, } and hidden_resource area15 and hidden_resource r1
А про export_descr_unit я вообще не говорю. Там, грубо говоря, дебилизм сотворили с конными отрядами.
А про забагованность background_script вообще молчу. Единственное, что мне там нравится это скрипт анти-депопуляция. Он крайне необходим для RS.
P.S.S. Думаю я зашёл далеко за рамки ответа на вопрос Юстиниана и лучше остановлюсь, т.к. могу писать об этом часами.
Юстиниан
Отпишитесь как патч 2.6 для Roma Surrectum II на счёт багов и вылетов?
(Фатальный вылет я понимаю как вылет, обозначающий невозможность сделать дальнейший ход в кампаний и соотв. поломку сейва.)
Играл со скриптами около года. Баги были крайне редкими, но фатальными
Сейву *выжить* до 200-300 хода было не реально. Я и раньше, в RS 2.5, делал правки чтобы уменьшить баги, но только увеличивал их число.
Прекрасно помню как в RS 2.1 я хотел за Селевков поиграть, но постоянно происходил фатальный вылет после 50-100 ходов.
Затем серьёзно и полностью подстроил мод под себя дабы избавиться от багов.
Результат лучше всего лицезреть на этом изображении :
Кажется изображения на компе нет! Но на империале точно где то есть. Сейв не загружается т.к. я ещё больше изменил папку word.
Главное : 768 ходов. Год 913, т.е. прошло 378 лет. Ни одного вылета.
P.S. Чтобы заскринить изображение поднял старые файлы. После того как сделал изображение решил посмотреть на ванильный RS.
Просто жалко до боли :
1. Вы посмотрите на это бездорожье :
Ладно, мне эта инициатива с одной стороны нравится : с малого начинаешь. Но ии не строит дороги и поэтому разрабы здесь допустили ошибку.
2.
Посмотрите на эту дряхлую систему большинства построек в RS. Один пример :
Храм Гермеса увеличивает торговлю в самом жалком городишке куда больше чем постройка курии в самом богатом ресурсами городе (Исключение - Сузы) .
P.S. Я прекрасно знаком с ванильным export_descr_building.
|
А вот скриншот из моей кампаний. Кампания one-turn. С файлом export_descr_unit из папки play_belgae.
Начало. Галлия и юг Британии :
Может не надо было давать Арвернам столько богатых городов?
С этими изменениями я провёл много долгих кампаний и убедился в том, что это хорошее решение. Почему? Точно не отвечу.
На примере отвечу :
в ванильной RS мы можем увидеть как города под контролем ИИ даже после 100-200 ходов могут быть теми же жалкими городишками какими они были изначально.
Получался идиотизм :
у вражеского государства во многом пустынные города, но десятки элитных стеков и всё это только благодаря *государственной казне* и скрипту *анти-депопуляция*.
Вот ещё скрины :
Спойлер (раскрыть)
Кампании получаются крайне интересными и куда труднее чем в ванильном RS.
Теперь не получится с лёту захватить все города фракции.
Не то чтобы это невозможно, но куда сложнее т.к. ии оставляет не малый гарнизон в городах.
|
И это, эмпирических данных у меня нет , но на основе наблюдений скажу, что ИИ куда охотнее и главное - разумнее строит здания в городах.
Самый лучший пример - это строительство дорог государством под управлением ии.
Опять же это благодаря *рационализации* текстовика export_descr_buildings.
|
Ещё пример это государственная казна. Проблема в том, что при переносе столицы в далёкие края уходила не малая часть налогов в столице.
Может разрабы подумали : пусть игрок будет более-менее следовать истории и не переносит столицу. Бугага.
Проблема в том, что ИИ не будет этому подчиняться. Не хорошо когда столица Кимвров в Герговии, а столица Парфян в Селевкий.
Опять же, это легко решается. Пример :
taxable_income_bonus bonus 4000 requires factions { parthia, } and hidden_resource area15 and hidden_resource r1
law_bonus bonus 100 requires factions { parthia, } and hidden_resource area15 and hidden_resource r1
А про export_descr_unit я вообще не говорю. Там, грубо говоря, дебилизм сотворили с конными отрядами.
А про забагованность background_script вообще молчу. Единственное, что мне там нравится это скрипт анти-депопуляция. Он крайне необходим для RS.
P.S.S. Думаю я зашёл далеко за рамки ответа на вопрос Юстиниана и лучше остановлюсь, т.к. могу писать об этом часами.
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
Вот ещё одно сообщение. Вообще, зря я не послушал Hierax и не писал статьи по RS.
Может кому то пригодится, наверное для новичков :
Спойлер (раскрыть)
Первым делом сносите те здания,которые вам (-)дают,особенно на лояльность,дисциплину,разница культур,а те которые вам(+) не спешите,ещё послужат на ваше благо.(мой опыт игры)
Тоесть остальные можно и оставить, чисто из-за практичности.
Я не понял что ты сказал, но дам тебе полный ответ.
1. В этом моде реализована система культур через строения. Эти строения добавлены во все города без исключения.
Разработчики сделали почти каждому государству свою "культуру". Есть так же несколько групп : варварская группа, сармато-скифская группа, греческая группа.
Почему слово культура в кавычках? Потому что это всё реализовано лишь с помощью этих самых строений, которые нельзя разрушить или построить.
Эти строения дают одним государствам плюсы, а другим минусы.
Например : в городе Герговия - столица Арвернов - варварская группа, есть строение *варварская культура*.
Это строение даёт плюсы государствам, которые входят в варварскую группу и минусы остальным. Скифы и Сарматы - кочевники.
Вот код строения *варварская культура* ( small_treasury ) из цепочек зданий *Культуры* ( hinterland_treasury )
Красным выделил коды, дающие минусы *не варварам*. Жирным - плюсы для варваров. Варвары - это Арверны, Галлеки, Белги и Даки. У Кимвров отдельное строение.
Так же, для *не варваров* есть возможность получить не большой бонус в виде прибавки 5% к счастью населения, если построен акведук
happiness_bonus bonus 1 requires factions { carthage, parthia, armenia, egypt, romans_brutii, greek, romans_scipii, scythia, } and building_present_min_level health aqueduct
2. После захвата региона есть три-четыре цепочек для дальнейшего развития, но в первую очередь необходимо знать какое строение даёт минусы и плюсы.
Когда я в первый раз играл в RS я не понимал почему были частые восстания и дохода от захваченных городов почти не было.
Но изучив за 2-3 часа все строения в этом моде я сильно облегчил себе жизнь.
Итак, описать эффекты всех здании невозможно. Лучше я опишу простой принцип контроля захваченной провинции :
1. Захватил город - сразу же посмотри на список строений. А так же снизь все налоги до минимума. Будешь спокойнее. Главное - это стабильность.
2. Разрушай строения, дающие минус к счастью населения и закону. Это может быть что угодно.
К примеру *не варвары* получают минус к счастью населения от строений *варварские баракки* (их несколько).
3. Строй в первую очередь строения, повышающие счастье населения и закон в провинции.
В первую очередь надо позаботиться о строениях : колодцы и храмы.
4. Важным является контроль численности населения.
На помощь приходит строение *контроль сельских общин*, позволяющий увеличивать или уменьшать рост населения.
Например :
1. Захватил играя за Римлян город Арвернов. Смотрим на список строений и выбираем то, что даёт минусы Римскому государству и разрушаем.
Я то помню каждое здание, но новичкам лучше просмотреть весь список.
Дальше смотрю на список. В моём случае нет роста населения и поэтому строение *контроль сельских общин* пока не понадобится.
И вот что я выберу :
Так же в город необходимо как минимум отправить 4 отряда. Лучше самой дешёвой. Не стоит на это тратится.
Юстиниан
SamaelBC
Юстиниан
Тоесть лучше снести все постройки другой культуры?
Первым делом сносите те здания,которые вам (-)дают,особенно на лояльность,дисциплину,разница культур,а те которые вам(+) не спешите,ещё послужат на ваше благо.(мой опыт игры)
Тоесть остальные можно и оставить, чисто из-за практичности.
Я не понял что ты сказал, но дам тебе полный ответ.
1. В этом моде реализована система культур через строения. Эти строения добавлены во все города без исключения.
Разработчики сделали почти каждому государству свою "культуру". Есть так же несколько групп : варварская группа, сармато-скифская группа, греческая группа.
Почему слово культура в кавычках? Потому что это всё реализовано лишь с помощью этих самых строений, которые нельзя разрушить или построить.
Эти строения дают одним государствам плюсы, а другим минусы.
Например : в городе Герговия - столица Арвернов - варварская группа, есть строение *варварская культура*.
Это строение даёт плюсы государствам, которые входят в варварскую группу и минусы остальным. Скифы и Сарматы - кочевники.
Вот код строения *варварская культура* ( small_treasury ) из цепочек зданий *Культуры* ( hinterland_treasury )
Спойлер (раскрыть)
small_treasury requires hidden_resource rome and hidden_resource sparta ;;Thrace, Boii, Belgae, Dacia, Arverni, Gallacei
{
capability
{
recruit "barbarian chieftain cavalry" 0 requires factions { boii, slave, thrace, }
recruit "sarmatian chieftain cavalry" 0 requires factions { scythia, }
recruit "germanic chieftain cavalry" 0 requires factions { germans, }
recruit "gallaeci armored general" 0 requires factions { spain, }
recruit "arverni chieftains cavalry" 0 requires factions { gauls, }
recruit "dacian warlord general" 0 requires factions { dacia, }
recruit "belgae chieftain cavalry" 0 requires factions { romans_julii, }
happiness_bonus bonus 3 requires factions { boii, spain, gauls, dacia, romans_julii, }
happiness_bonus bonus -4 requires factions { thrace, } and not hidden_resource bar
happiness_bonus bonus 1 requires factions { spain, gauls, dacia, romans_julii, boii, }
happiness_bonus bonus -2 requires factions { carthage, parthia, armenia, egypt, romans_brutii, greek, } and building_present_min_level core_building proconsuls_palace
happiness_bonus bonus -1 requires factions { nomad, } and building_present_min_level core_building proconsuls_palace
happiness_bonus bonus 1 requires factions { carthage, parthia, armenia, egypt, romans_brutii, greek, romans_scipii, scythia, } and building_present_min_level health aqueduct
;;;penalty for capturing Terrae Incognita
law_bonus bonus -9 requires not factions { thrace, } and hidden_resource nothing and not hidden_resource area1
happiness_bonus bonus -9 requires not factions { thrace, } and hidden_resource nothing and not hidden_resource area1
}
construction 1
cost 6000
settlement_min village
upgrades
{
medium_treasury_player
}
}
small_treasury requires hidden_resource rome and hidden_resource sparta ;;Thrace, Boii, Belgae, Dacia, Arverni, Gallacei
{
capability
{
recruit "barbarian chieftain cavalry" 0 requires factions { boii, slave, thrace, }
recruit "sarmatian chieftain cavalry" 0 requires factions { scythia, }
recruit "germanic chieftain cavalry" 0 requires factions { germans, }
recruit "gallaeci armored general" 0 requires factions { spain, }
recruit "arverni chieftains cavalry" 0 requires factions { gauls, }
recruit "dacian warlord general" 0 requires factions { dacia, }
recruit "belgae chieftain cavalry" 0 requires factions { romans_julii, }
happiness_bonus bonus 3 requires factions { boii, spain, gauls, dacia, romans_julii, }
happiness_bonus bonus -4 requires factions { thrace, } and not hidden_resource bar
happiness_bonus bonus 1 requires factions { spain, gauls, dacia, romans_julii, boii, }
happiness_bonus bonus -2 requires factions { carthage, parthia, armenia, egypt, romans_brutii, greek, } and building_present_min_level core_building proconsuls_palace
happiness_bonus bonus -1 requires factions { nomad, } and building_present_min_level core_building proconsuls_palace
happiness_bonus bonus 1 requires factions { carthage, parthia, armenia, egypt, romans_brutii, greek, romans_scipii, scythia, } and building_present_min_level health aqueduct
;;;penalty for capturing Terrae Incognita
law_bonus bonus -9 requires not factions { thrace, } and hidden_resource nothing and not hidden_resource area1
happiness_bonus bonus -9 requires not factions { thrace, } and hidden_resource nothing and not hidden_resource area1
}
construction 1
cost 6000
settlement_min village
upgrades
{
medium_treasury_player
}
}
Красным выделил коды, дающие минусы *не варварам*. Жирным - плюсы для варваров. Варвары - это Арверны, Галлеки, Белги и Даки. У Кимвров отдельное строение.
Так же, для *не варваров* есть возможность получить не большой бонус в виде прибавки 5% к счастью населения, если построен акведук
happiness_bonus bonus 1 requires factions { carthage, parthia, armenia, egypt, romans_brutii, greek, romans_scipii, scythia, } and building_present_min_level health aqueduct
2. После захвата региона есть три-четыре цепочек для дальнейшего развития, но в первую очередь необходимо знать какое строение даёт минусы и плюсы.
Когда я в первый раз играл в RS я не понимал почему были частые восстания и дохода от захваченных городов почти не было.
Но изучив за 2-3 часа все строения в этом моде я сильно облегчил себе жизнь.
Итак, описать эффекты всех здании невозможно. Лучше я опишу простой принцип контроля захваченной провинции :
1. Захватил город - сразу же посмотри на список строений. А так же снизь все налоги до минимума. Будешь спокойнее. Главное - это стабильность.
2. Разрушай строения, дающие минус к счастью населения и закону. Это может быть что угодно.
К примеру *не варвары* получают минус к счастью населения от строений *варварские баракки* (их несколько).
3. Строй в первую очередь строения, повышающие счастье населения и закон в провинции.
В первую очередь надо позаботиться о строениях : колодцы и храмы.
4. Важным является контроль численности населения.
На помощь приходит строение *контроль сельских общин*, позволяющий увеличивать или уменьшать рост населения.
Например :
1. Захватил играя за Римлян город Арвернов. Смотрим на список строений и выбираем то, что даёт минусы Римскому государству и разрушаем.
Я то помню каждое здание, но новичкам лучше просмотреть весь список.
Дальше смотрю на список. В моём случае нет роста населения и поэтому строение *контроль сельских общин* пока не понадобится.
И вот что я выберу :
Так же в город необходимо как минимум отправить 4 отряда. Лучше самой дешёвой. Не стоит на это тратится.
- - - Сообщение автоматически склеено - - -
Т.к. я полнейший профан в плане написания статей, прошу триариев где нибудь в шапке темы разместить или где то ещё.
Годные вопросы и годные ответы не должны пропадать.
Вот ещё одно
Спойлер (раскрыть)
Откройте файл export_descr_buildings.txt в папке, отвечающей за кампанию.
Найдите фрагмент
"massive_treasury requires hidden_resource rome and hidden_resource sparta" - "Сарматская и скифская культуры" - Здание, присвоенное некоторым городам, в которых сарматы и скифы как *родные*, т.е. получают не мало бонусов. В описании строения всё написано.
Дальше фрагмент *small_wealth* - *Малая сокровищница* - здание, дающее бонус только одной фракции и только в столице.
Так у Скифов так :
taxable_income_bonus bonus 4300 requires factions { romans_scipii, } and hidden_resource area7 and hidden_resource r6
4300 ед. Я не знаю формулу, по которой вычисляется перевод этого числа в игру (в фактическое количество налогов), но она точно не линейная!
Короче, 4300 ед. это очень много даже при низких налогах. Итак, большой бонус к налогам. А вот армия дешёвая ибо конница в этом моде очень дешёвая.
Вот и пруха есть.
Но минус в том, что ИИ может не правильно использовать этот плюс и например перенести столицу по дальше пробудив *коррупционеров* в столице.
Особенно это касается Сарматов.
Но я нашёл решение этой ужасной проблемы, из-за которой Сарматы обычно теряют большую (иногда бОльшую) часть денег, таким образом :
По стандарту у сарматов :
taxable_income_bonus bonus 3600 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
Заменил указанный выше параметр на такой :
taxable_income_bonus bonus 5000 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
population_growth_bonus bonus 50 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
law_bonus bonus 100 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
population_health_bonus bonus 100 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
1. Гигантский бонус к доходам в столице, 2. Бесперебойное размножение населения. 3. *Уровень закона* - убирает коррупцию. 4. Здоровье населения.
Правда Сарматы обычнно бычат посылая десяток стеков, но всё же интереснее так, чем с двумя-тремя отрядами.
Кстати, не замечали как враги обычно с 5-7 лычками? Это тоже в export_descr_buildings.txt намеренно врубили. Но опять же идиотизм это.
Я сформулировал доказательство этого идиотизма, но думаю идиотизмом будет и высказывание моего доказательства.
!Скажите пожалуйста, а почему до сих пор не захватили регионы близ рейна? Так же на много легче обороняться от германских орд.
DiKIskander (19 мая 2015, 11:22):
У меня тоже Скифы слились и теперь обитают в трёх городах на черноморском берегу, но при всём этом они самая богатая фракция. (!)
Не пойму, откуда они деньги берут. Скрипт даёт золото ИИ, но не так много.
Не пойму, откуда они деньги берут. Скрипт даёт золото ИИ, но не так много.
Откройте файл export_descr_buildings.txt в папке, отвечающей за кампанию.
Найдите фрагмент
"massive_treasury requires hidden_resource rome and hidden_resource sparta" - "Сарматская и скифская культуры" - Здание, присвоенное некоторым городам, в которых сарматы и скифы как *родные*, т.е. получают не мало бонусов. В описании строения всё написано.
Дальше фрагмент *small_wealth* - *Малая сокровищница* - здание, дающее бонус только одной фракции и только в столице.
Так у Скифов так :
taxable_income_bonus bonus 4300 requires factions { romans_scipii, } and hidden_resource area7 and hidden_resource r6
4300 ед. Я не знаю формулу, по которой вычисляется перевод этого числа в игру (в фактическое количество налогов), но она точно не линейная!
Короче, 4300 ед. это очень много даже при низких налогах. Итак, большой бонус к налогам. А вот армия дешёвая ибо конница в этом моде очень дешёвая.
Вот и пруха есть.
Но минус в том, что ИИ может не правильно использовать этот плюс и например перенести столицу по дальше пробудив *коррупционеров* в столице.
Особенно это касается Сарматов.
Но я нашёл решение этой ужасной проблемы, из-за которой Сарматы обычно теряют большую (иногда бОльшую) часть денег, таким образом :
По стандарту у сарматов :
taxable_income_bonus bonus 3600 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
Заменил указанный выше параметр на такой :
taxable_income_bonus bonus 5000 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
population_growth_bonus bonus 50 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
law_bonus bonus 100 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
population_health_bonus bonus 100 requires factions { scythia, } and hidden_resource area10 and hidden_resource r9
1. Гигантский бонус к доходам в столице, 2. Бесперебойное размножение населения. 3. *Уровень закона* - убирает коррупцию. 4. Здоровье населения.
Правда Сарматы обычнно бычат посылая десяток стеков, но всё же интереснее так, чем с двумя-тремя отрядами.
Кстати, не замечали как враги обычно с 5-7 лычками? Это тоже в export_descr_buildings.txt намеренно врубили. Но опять же идиотизм это.
Я сформулировал доказательство этого идиотизма, но думаю идиотизмом будет и высказывание моего доказательства.
!Скажите пожалуйста, а почему до сих пор не захватили регионы близ рейна? Так же на много легче обороняться от германских орд.