Сообщество Империал: HoI IV Dev Diary - Тэги, изображения, геймплей и ИИ - Hearts of Iron IV - Paradox Interactive - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Paradox Interactive Hearts of Iron IV HoI IV Dev Diary - Тэги, изображения, геймплей и ИИ Проекты

Информация

Tempest
  • Автор: Tempest
  • Добавлено: 07 дек 2016, 17:56
  • Обновлено: 07 дек 2016, 18:11
  • Просмотров: 6 367

Последние Статьи

CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24
Aurora Casino: основные правила начала игры
Aurora Casino: основные правила начала игрыФонд Игровых · 13 фев 2024, 18:08

HoI IV Dev Diary - Тэги, изображения, геймплей и ИИ

Дневник разработчиков Hearts of Iron 4
Автор: Tempest Tempest
Дата: 07 дек 2016, 17:56 · Просмотров: 6 367
Дневник разработчиков — 7 декабря 2016
Косметические тэги, изображения, геймплей и ИИ


Привет всем! Как некоторые из тех, кто был на фанатской сходке, уже знают, я рад объявить, что Together For Victory выйдет 15 декабря. Это означает, что осталось только 2 дневника, а сегодняшний будет достаточно большим, так что мы успеем представить всё, что заготовили! Этот дневник также даст начало серии мини-дневников о ИИ от SteelVolt.

Косметические тэги
Это новый инструмент, который должен больше всего понравиться моддерам. При отсутствии полноценной механики смены тэга они должны покрыть большинство нужд.

В общем плане косметический тэг просто говорит игре использовать различные имена (и флаги!) страны при выполнении определённых условий. Например, новые страны Малайзия и Индонезия на начало игры являются интегрированными марионетками Британии и Нидерландов. Называть их "Малайзия" или "Индонезия" не слишком исторично, так что обе страны получили косметический тэг, который меняет их имена на "Британская Малайя" и "Голландская Ост-Индия" соответственно. Также они получат исторически достоверный флаг (что, несомненно, является главной частью новой механики!). Косметический тэг пропадёт, как только они освободятся.

Также косметические тэги определяют набор портретов и флагов для страны — Индия будет использовать европейские имена и портреты для своих автоматически сгенерированных генералов до тех пор, пока у неё есть косметический тэг. Мы хотим расширить это хотя бы до использования названий кораблей, но скорее всего на релизе дополнения этого не будет из-за непредвиденных проблем.

Гораздо интереснее автоматически генерируемые косметические тэги, которые дают намного больше разнообразия. Один тип связан с новой системой автономии, второй связан с сюзереном, при этом их можно комбинировать. На практике это означает, что мы можем дать определённое название стране на каждом уровне автономии, когда она становится марионеткой. Например, если Германия сделает Индонезию марионеткой, последняя будет называться "Немецкая Ост-Индия" до тех пор, пока она не перестанет быть марионеткой (на деле из-за того, как это всё прописано, это работает для каждой страны — может быть даже Люксембургская Ост-Индия). Зоркие зрители мультиплеерного стрима на сходке фанатов уже видели другой пример этого.

Первое применение новой возможности довольно очевидно
Imperial

Со вторым тоже всё ясно
Imperial


Моддеры могут увидеть как это работает тут:
Информация про моддинг! (Раскрыть)


Мы собираемся почаще использовать это нововведение в будущем, чтобы улучшить погружение и повествование, а ещё мы ожидаем увидеть, что крутого сможет придумать сообщество.

Также мы решили вернуть Маньчжоу-го. Изначально его выкинули, чтобы японскому ИИ было легче сражаться с Китаем, но теперь мы с радостью докладываем, что исправили проблемы, которые Маньчжоу-го доставляло японцам. На старте это интегрированная марионетка Японии и пока что у Манчьжоу-го нет своего собственного древа фокусов.

Imperial

Изображения юнитов
Вместе с улучшением стран Содружества в дополнении мы хотели добавить новые 3D-модели и 2D-изображения, отображающие снаряжение и технику. Это часть нашей идеи как можно чаще отдавать предпочтение сочетанию древ фокусов и связанных изображений, а не их разделению. Наши будущие паки стран скорее всего будут выглядеть так же.
Imperial

Посмотрим, сможете ли вы, ребята, определить всю технику.

Это также, конечно же, представлено в древах технологий и прочем:

Imperial
Imperial

Изменения в военном счёте
Так как с новой системой автономии военный счёт стал важнее, недостатки старой системы стали очевидными. Перед 1.3 вы получали военный счёт только за взятие провинций, и было не важно, как хорошо они защищены (лучшим путём к свободе за Индию было игнорирование британских призывов о помощи в Европе и захват пустот Сибири). Ради решения этой пробелмы военный счёт теперь получается за битвы. Важно как место, так и то, побеждаете ли вы или защищаетесь ли. Выгоднее всего быть атакующим победителем, который захватывает земли, но остальные теперь не остаются ни с чем. В бою с участием нескольких стран военный счёт делится между ними в зависимости от вноса каждой страны.

Изменения противовоздушной обороны
Imperial

Поддерживающие и основные противовоздушные батальоны редко использовались в шаблонах дивизий. Чтобы сделать их более привлекательными, мы немного поменяли правила. Показатель воздушной атаки этих батальонов теперь понижает эффект вражеского превосходства в воздухе, как в бою, так и вне его (штраф к скорости). Это значит, что даже если вы не можете противостоять воздушным силам противника, вы можете компенсировать это, снабдив дивизии противовоздушными батальонами (прежде чем кто-то спросит: противовоздушная дивизия на скриншоте имеет невероятное количество противовоздушных батальонов, потому бонус такой большой, а дивизия отвратительна во всём, кроме стрельбы по вражеским самолётам).

Улучшения ИИ #1
Ранее я сделал опрос в твиттере и 630 человек проголосовало за то, чтобы мы делали маленькие дневники про ИИ, начнём эту серию мы с включения первой части от SteelVolt сюда, но потом он будет публиковать их отдельно до релиза (следующий в пятницу). Сначала он постепенно пройдётся по всему чейнджлогу патча (чейджлог целиком будет опубликован за день до релиза, но я понял, что лучше указать, что появляться он начнёт отсюда), так что давайте перейдём к нему:

Привет всем!
В этот раз мы подумали о том, чтобы рассказать вам о исправлениях и улучшениях в ИИ, поглядев на некоторые пункта чейнджлога и получше разобравшись в них.

Работать над игрой типа Hearts of Iron — это настоящее приключение. Такое множество взаимодействующих систем повсюду вызывают эффекты бабочки, иногда неожиданным образом. И ни в какой другой области это не встречается так часто, как в ИИ. Исправь одно и проблемой станет что-то другое. Я поделюсь некоторыми историями из окопов в этих дневниках. Пожалуй, начну с одного времён работы над Sunflower. При работе над балансом юнитов в Африке (думаю, все вспомнят о этих массовых войнах в пустынях Северной Африки). Когда мы сделали ИИ менее заинтересованным в отправке юнитов туда, мы и правду смогли его заставить отправлять туда не все свои силы. После этого мы заметили, что у Германии появились проблемы с тем, чтобы взять Европу. Намного больше проблем, чем раньше. Оказалось, что, когда Союзники перестали волноваться о Африке, они сразу же послали все свои силы в Францию, чтобы оттеснить Германию. Даже Австралия. Потому по ощущениям я играю в очень сложную игру "Ударь крота" с кодом.

В любом случае, т.к. это первый дневник, в котором тематикой будет чейнджлог, я решил взглянуть на некоторые прямые баги, которые были исправлены.

- ИИ теперь пытается восстановиться, если юниты не могут достичь нужной позиции на фронте.
Оказалось, что окружённый ИИ часто становится слишком пассивным. Это случалось из-за того, что он играл слишком осторожно и не мог найти безопасного пути обратно к главному фронту. Теперь ждите, что он будет чаще отбиваться.

- ИИ больше не оказывается в странном состоянии, когда войска присвоены приказу-корню, но не дальнейшему атакующему приказу.
При переназначении юниты иногда застревали, не будучи закреплёнными к продолжению приказа. Так как они не были помечены не назначенными (в конце концов, они были назначены на приказ-корень) и получали приказы, из-за которых они разделялись, это не всегда было очевидно. Это улучшит умение ИИ атаковать в целом.

- Исправлен странный баг при назначении ИИ, из-за которого юниты назначались к группе, но не приказу.
Этот случай не связан с предыдущим, как могло показаться, а последствия были ещё более ужасающими. Хитрость в том, что из-за того, как работает игра, некоторые действия сначала нужно урегулировать в центральной петле обновлений, прежде чем можно будет делать что-то другое. Это значит, что ИИ должен делать свои дела постепенно, а из-за этого последние шаги МОГУТ быть устаревшими, в коде за всем этим становится сложновато уследить. Фиксы в этом направлении должны научить ИИ вести себя более надёжно относительно своих планов.

- Теперь ИИ может призывать субъектов в войну, даже если они не во фракции.
Ещё одна банальная вещь. Оказалось, что ИИ даже не думает о том, призывать к оружию страны, которые не в той же фракции. Однако есть страны, которые МОГУТ призываться, даже если они не попадают под это правило: марионетки. Хоть большинство марионеток установлены частью фракции, по крайней мере перед войнами, это ускользнуло из поля зрения на достаточно долгий срок. Заметным исключением является Япония и её ранняя война с Китаем.

Это всё на первый раз, и должен вам сказать, что я сильно топил за то, чтобы в ваши руки попали эти новости про обновления. Если ваша мозоль не появилась в этом тексте, просто расслабьтесь и дождитесь остальных. Следующий будет по большей части про исправления багов, а после этого я пройдусь по улучшениям.

Следующий дневник (который не про ИИ) пройдётся по достижениям, некоторым улучшениям интерфейса и полным ченджлогом патча.

Оригинал
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Paradox Interactive Hearts of Iron IV HoI IV Dev Diary - Тэги, изображения, геймплей и ИИ Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 14:11 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики