Сообщество Империал: Взрыв GSC Game World - куда разлетелись осколки компании - Игровые Статьи - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Сообщество Империал > Библиотека > Игровые Статьи > Взрыв GSC Game World - куда разлетелись осколки компании Регистрация

Информация об авторе

  • Автор: Wilmar

Информация по статье

  • Добавлено: 18 Сен 2013, 21:22
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 17:58
  • Просмотры: 2203

Дополнительно

Репутация: 10
Взрыв GSC Game World - куда разлетелись осколки компании

Описание: Перевод статьи американского издания Polygon. В статье рассказывается о том, как развалилась компания, создавшая Stalker - GSC и чем сейчас занимаются ее бывшие сотрудники в игропроме.

На пике развития в GSC работало порядка 200 человек. Polygon узнал о том, чем в игровой индустрии теперь заняты бывшие сотрудники компании в постсоветской Украине.

Сергей Григорович был главой GSC Game World – самой крупной студии по разработке игр в Восточной Европе.
Он и его компания известны благодаря двум игровым сериям. Первая – это Казаки, представляющая собой стратегии в реальном времени, знаменитые своим масштабом, позволявшие свести в бою до 60 000 солдат с каждой стороны. Эта серия была очень популярна в Восточной Европе и сделала Григоровича миллионером, когда он не достиг и 25 лет.
Вторая серия – это Stalker. Первая игра, носившая название Тень Чернобыля, находилась в разработке около восьми лет, прежде чем в 2007 состоялся ее релиз. Амбициозная смесь шутера от первого лица и ролевых элементов, эта игра совмещала в себе survival horror и открытый мир, реагировавший на игрока в зависимости от его действий. Игра получила выдающиеся отзывы как за геймплей, так и за сюжет, и стала хитом на просторах Европы и Северной Америки.
В феврале 2011, когда Григорович и его команда работали над четвертой игрой в серии под названием Stalker 2, Ernst & Young, одна из крупнейших международных компаний по финансовым услугам, назвала Григоровича предпринимателем года в Украине. Он стал первым прославившемся человеком в стремительно развивающейся украинской IT-индустрии.
Спустя десять месяцев, 9 декабря, Григорович распустил свою компанию. Единственным объяснением, которое он дал, были «личные причины».
В то время как игровые СМИ искали ответы, украинское новостное агентство «Украинские новости» опубликовала простой заголовок «Киевская компания … решила самоликвидироваться».
Polygon (сайт оригинальной статьи) отправился в Киев чтобы показать, куда разлетелись осколки после взрыва самой известной украинской игровой студии. В статье представлены люди из поздней команды GSC Game World: от крупных разработчиков проектов AAA-класса до инди-студий, а также игры, которые они делают после Stalker.


ВЫЖИВШИЕ

Олег Яворский начал работать в GSC в 2000, за год до начала разработки первой игры серии Stalker. Тихий менеджер по связям проработал в компании до конца, более 11 лет.
«[Григорович] просто собрал всех нас в зале для презентаций», – вспоминает Яворский. «Он сказал: «Я решил прекратить разработку Stalker 2. До свидания» … Это была очень короткая речь».
Персонал GSC был просто шокирован. Люди вернулись на свои места и безмолвно глядели в мониторы. Почти два часа в студии стояла тишина.
Жестокая ирония заключалась в том, что команда неделями ожидала той пятницы. Предполагалось, что именно тогда у всего персонала будет шанс узнать подробности о сюжете Stalker 2. Яворский даже помог организовать небольшую вечеринку с пиццей и напитками, чтобы взбодрить людей. Игра разрабатывалась два года к тому моменту, когда временные увольнения и уход сотрудников сократили численность персонала с почти 200 до 50 человек.


«Мы были так увлечены разработкой Stalker 2. Мы работали над ним в течение двух лет. Это словно растить ребенка и наблюдать, как он взрослеет».

Свою последнюю зарплату они получили в феврале. После Рождественских каникул члены команды должны были стать безработными.
После того, как Григорович покинул здание, Яворский все равно провел презентацию Stalker 2. Сотрудникам было одновременно горько и приятно смотреть неполный трейлер Stalker 2 зная, что он никогда не выйдет в свет.
«Мы были так увлечены разработкой Stalker 2», рассказывает Яворский. «Мы работали над ним в течение двух лет, а над серией Stalker задолго до этого, с 2001. Это словно растить ребенка и наблюдать, как он взрослеет».
После презентации, стоя недалеко от стопки нетронутой пиццы, Яворский и остальные менеджеры среднего звена встали перед сотрудниками, чтобы обсудить два пути, лежащих перед ними. Каждый из них мог пойти своей дорогой, или они могли объединиться, чтобы найти другой путь, путь без Григоровича и без GSC.
«В конце», рассказывает Яворский, «мы решили держаться вместе».
Оставшиеся лидеры GSC пытались как можно скорее связаться с издателями в Европе и Северной Америке, но из-за каникул им это не удалось. Время работало против них, и тогда они решили искать венчурное финансирование. Это был их первый опыт поиска капитала, которого не хватает в бывшей советской стране.
«Мы говорили с местными инвесторами», рассказывает Яворский. «Мы ездили в Москву и общались с людьми в России касательно потенциального финансирования, но, в конечном счете, мы столкнулись с проблемой, заключавшейся в том, что [Григорович] … казалось, планировал продолжить работу со Stalker самостоятельно». Не сумев прийти к согласию касательно прав интеллектуальной собственности, бывшие сотрудники GSC ушли в отставку, чтобы начать все с нуля и построить новый игровой мир самостоятельно.

Яворский возле бюста Ленина позади офиса студии Vostok. Бюст был частью фасада здания до реконструкции.

В ДЕКАБРЕ 1991 УКРАИНА ОФИЦИАЛЬНО ПРОВОЗГЛАСИЛА СВОЮ НЕЗАВИСИМОСТЬ

В мае 2013 бывший топ-менеджер THQ написал передовицу о том, каково это, делать игры в Украине. Безумные истории, особенно о грузинской мафии и контрабанде компьютерной техники, создали неправильное представление о том, что действительно происходит в Киеве.
Рубин фокусировался в основном на рабочих условиях в 4A. Хотя нам сказали, что почти все, о чем писал в своей статье Рубин, не соответствует действительности, мы увидели своими глазами, что общий смысл его статьи верен.
4A занимает крошечное пространство, располагающееся на нижнем этаже небрежно реконструированного советского промышленного строения. В некоторых помещениях электрические и сетевые кабели хаотично ниспадают с низких потолков. Команда из 70 человек работает в тесноте и неудобных условиях. Художественный отдел изолирован в ярко освещенной комнате, полной люстр, оставшихся от ранее занимавшей это помещение фирмы, импортировавшей осветительные приборы. Выходя оттуда, можно заметить, что столы размещены, казалось бы, наугад и слипаются в узкую череду смежных комнат. С каждым шагом становится темнее и темнее, когда вы идете от тестеров к дизайнерам уровней и затем к аниматорам. Офисный коридор приводит по кругу обратно к входу, где компания установила звуковую будку. Здесь, в акустически изолированном помещении, сделанном из целлофановой строительной изоляции, были записаны все русские голоса для оригинального Last Light, а также русские и английские дорожки для фракций из загружаемого контента.
Создавать игры в бывшей советской стране непросто, в основном, потому что и жить в бывшей советской стране непросто. Предпринимательство – это нечто новое, доступное лишь в последние 30 лет. Идея сбережения денег по-прежнему чужда многим.
Сергей Галенкин родился в Украине и в настоящий момент живет в Киеве. Он работает директором по маркетингу в Nival.
«Мне 35 и я родился в Советском Союзе», рассказывает он. «Советский Союз гарантировал стабильность. Советское образование было нацелено на стабильность. Никто не предполагал, что у вас будет своя компания. … Вы просто ходили в школу, затем в университет, а потом правительство решало, где вы будете работать. И вы просто работали там».
«В Советском Союзе вы не могли стать бездомным. В Советском Союзе вы не могли обанкротиться. Чтобы с вами не случилось, государство всегда было рядом, готовое позаботиться о вас. Вот почему люди не делали сбережений. Но времена меняются. Новое поколение начинает сберегать, но старшее все еще сильно надеется на правительство».
«[До распада Советского Союза в конце 1980-х] вы были рабочими ресурсами. Вы не были рабами. … Вот как это было в Советском Союзе. Все было решено за вас. И теперь людям тяжело избавиться от такого мышления. Потому что это не только часть нашего образа мыслей, это также и часть нашей культуры».



VOSTOK

Яворский сказал, что из-за того, что большинство инвесторов были не в состоянии профинансировать такой крупный мультиплатформенный проект как Stalker 2, команда была вынуждена умерить свои амбиции. Новый проект стал базироваться на PC и представляет собой многопользовательский шутер в пост-апокалиптическом мире. Внешний вид Survarium будет напоминать Stalker, а игровой процесс – Call of Duty. Чтобы охватить как можно более широкую аудиторию, игру решили сделать условно-бесплатной.




Природа в Survarium отвоевывает мир обратно


Разрушенная школа в Survarium

После этих изменений потенциальные инвесторы стали предлагать свои услуги.
«Важно иметь безопасного партнера», рассказывает Яворский. «Нужно быть уверенным в том, что в худшем случае, если игра не будет работать и проект провалится, ваш инвестор не придет за вашей головой. В начале 90-х, после распада СССР, у нас действительно существовало множество подобных банд, опасное было время».
Яворский сначала рассмеялся, а затем сглотнул. «Они могли запросто убить вас».
Период, который украинцы называют «лихие 90-е» за хаос, царивший в то время, до сих пор живет в памяти команды. Они решили, что лучше разойтись, чем искать грязные деньги.
«Нам повезло», рассказывает Яворский. «В марте 2012 мы встретили ребят из Vostok Ventures. Оказалось, что они как раз ищут команду вроде нашей. Мы пришли к соглашению всего за две недели».
Vostok Games была основана в том месяце и вскоре переехала в свое нынешнее местоположение, в старый промышленный парк в Киеве, буквально в пяти минутах ходьбы от бывшего офиса GSC. Старое советское здание было реконструировано и теперь выглядит как новое. Окрашенное в яркий розовый цвет, оно выделяется из окружающих разросшихся промышленных комплексов. В самом офисе Vostok стены голые. Конференц-зал пуст, за исключением нескольких стульев. Яворский говорит, что Polygon стал один из первых посетителей студии и что до этого момента не было нужды в покупке стола для презентаций.
Но на этаже находится более 40 художников и программистов, оставшихся сотрудников GSC Game World, работающих над Survarium. Они сидят за современными компьютерами с двумя мониторами, создавая игровой контент и занимаясь дизайном уровней. В закрытую альфа-версию на данный момент играет чуть больше 1 000 игроков из Восточной Европы.
К концу 2013 Vostok планирует сделать игру более открытой для других русскоговорящих стран. Команда одухотворена, а фанаты Stalker выглядят весьма заинтересованными в том, что готовит студия. К концу нашего визита, Яворский сиял от гордости за то, что он и другие бывшие руководители GSC сумели достичь.
Но эта команда не единственная группа, продолжающая работать в игровой индустрии после распада GSC. На самом деле, она оформилась позже остальных.



4A

Получасовая поездка на такси до Киева стоила 40 украинских гривен, что составляет около 5 долларов. Всего за полчаса можно добраться от Vostok Games до офиса еще одной студии, которая наряду с Vostok работает над проектами AAA-класса.




Андрей Прохоров


Художественный отдел 4A

Офисы 4A Games располагаются позади восьмифутовой бетонной стены, покрытой граффити на кириллице. Рядом с обветрившейся сторожкой, стоящей за входом в комплекс, сидит старик, окруженный строительным мусором и ржавыми останками грузовиков советской эпохи. Бродячая кошка подкрадывается к сторожке.
Среди беспорядка, ютясь в небольшом бельведере и сидя на шлакоблоках, несколько небрежно одетых курильщиков убивают послеобеденное время. За ними располагается безымянная дверь, ведущая в офисы 4A, где создается мрачная, но популярная серия шутеров от первого лица. Это дом серии Metro.
Как и в Vostok, около половины сотрудников 4A являются выходцами из GSC. Компания была основана в 2006, после того, как разработка первого Stalker была завершена, но на Западе игра еще не была выпущена.
Владелец студии – невысокий и могучий человек по имени Андрей Прохоров. Сын украинских художников, он закончил университет со степенью доктора наук в сфере авиационной техники. Его мальчишеской мечтой было спроектировать и продать самолет, основанный на работах его родителей, но когда в 1980-х Советский Союз начал распадаться, его планы изменились.
С 1991 по 1995, когда Андрей писал свою докторскую работу, один за другим его нанимали правительственные НИИ, а зарабатывал он меньше $100 в месяц. Тогда он заинтересовался играми, а также стал самостоятельно учиться компьютерной графике, чтобы иметь дополнительный заработок. Некоторое время спустя он узнал о том, что GSC Game World проводит найм сотрудников, и тогда он попрощался с авиационной техникой навсегда.
Когда Прохоров в 1996 году пришел в GSC он увидел некрепкую группу из 15 человек в двухкомнатной квартире. 26-летний доктор наук проходил интервью у 16-летнего Григоровича.
«Было похоже на сумасшедший дом», рассказывает Прохоров. Но работа опьяняла, а зарплата была немного больше той, что он получал от правительства. В начале 2000-х, когда GSC значительно выросла за счет продаж Казаков, Прохоров и остальные члены команды стали возмущаться тем, что все доходы компании, как им казалось, идут к Григоровичу. Их генеральный директор много раз утверждал, что Казаки принесли компании больше 100 миллионов долларов, но Прохоров рассказывает, что зарплата большинства сотрудников оставалась очень низкой.
В 2005, когда разработка первого Stalker велась уже шесть лет, GSC наняла 140 новых сотрудников. Но, по словам Прохорова, на офисной парковке было всего 4 автомобиля. Причем три из них принадлежали Григоровичу: BMW X5, Porshe Cayenne и Ferarri F430 с надписями «Stalker».



«Мы решили создать фирму, в которой на первом месте были бы люди, а не деньги. Мы гордимся тем, что собрали хорошую команду».

Четвертой машиной была подержанная развалюха, которой владел один из программистов GSC. Сто сорок человек работало на Григоровича, и лишь у одного из них была машина. В голосе Прохорова звучали нотки злости и даже отвращения, когда он рассказывал об этом.
В конечном счете, после ссоры с Григоровичем насчет зарплаты в 2006, Прохоров и два ведущих программиста покинули компанию, чтобы основать 4A. Прохоров рассказал, что после выхода первого Stalker в 2007, Григорович уволил весь художественный отдел, который почти в полном составе перешел в 4A.
«Мы решили сделать 4A фирмой, в которой на первом месте были бы люди, а не деньги», рассказывает Прохоров Polygon. Мы гордимся тем, что собрали хорошую команду. Потому что если у вас хорошая команда, рано или поздно вы заработаете деньги. … У большинства наших сотрудников есть автомобиль». В тот день, когда Polygon посетил офис 4A, на основной парковке стояла, по меньшей мере, дюжина машин, и среди них был роскошный черный BMW. Средний опыт работы в игровой индустрии среди сотрудников 4A составляет 10 лет. Прохоров очень гордиться своей командой, ее опытом, настойчивостью, а также тем, как далеко они продвинулись с момента их массового ухода из GSC семь лет назад. Last Light пережила банкротство своего издателя THQ, и даже продалась тиражом, большим, чем оригинальная Metro.
Единственной текущей трудностью для Прохорова является поиск новых людей для развития фирмы. Особенно сложны те редкие моменты, когда кто-то из сотрудников увольняется, потому что в Киеве нет столь же опытных или достаточно умелых людей, чтобы заменить их.



4a_animators_mg_1095jpg-exported.jpeg

HUMANS MUST ANSWER

Когда компании вроде 4A и Vostok Games ищут таланты, они начинают с дюжин независимых студий, возникающих в Киеве и поблизости от него. Именно по этой причине Прохоров и девять других лидеров игровой индустрии собрались на мероприятии Kiev Games Night в апреле этого года.
Это событие, организованное российским журналистом, а теперь и разработчиком бизнес-решений Сергеем Климовым, позиционировалось как возможность для начинающих разработчиков пообщаться и узнать секреты игрового рынка. На самом деле это стало площадкой для привлечения новых сотрудников в большие, состоявшиеся фирмы.
Более 250 человек заполонили крошечное кафе в Киеве, а вдвое больше людей просто не смогли туда попасть. Большинство из них работают в мобильном пространстве, но одна команда из присутствующих почти закончила разработку своей первой игры для PC.
SumomGames состоит из двух человек: Дениса Матвеенко и Евгения Яцюка, бывших тестеров в GSC. Они покинули компанию всего за пять месяцев до ее закрытия, в июле 2011, чтобы стать независимыми разработчиками игр.
Яцюку 30 лет. Он закончил университет в 2007 со степенью в сфере инженерной физики. Он изучал оптико-электронные приборы, такие как инфракрасные сканеры движения и ПЗС-матрицы. Не имея возможности найти работу по специальности, он стал заниматься тестированием игр, и со временем попал в GSC.
Сейчас он живет вместе со своей матерью, отцом и бабушкой в квартире, которую семья получила после Второй Мировой. Снимать подобную квартиру, по его словам, стоило бы порядка 1000 долларов в месяц.
Яцюк никогда не зарабатывал больше 900 долларов в месяц, работая в GSC.
В середине 2000-х Матвеенко, которому тогда шел третий десяток, бросил колледж. Он хотел изучать программирование, но учебные материалы, доступные в его колледже, отставали от времени на 20 и более лет. До работы в GSC он баловался киберспортом. Будучи членом киевской команды по Defense of the Ancients под названием Explosiv, он занял первое место в Украине и четвертое в России, но бросил все это ради возможности создавать игры вместе с Яцюком.
Их игра в жанре shoot 'em up (SHMUP) под названием Humans Must Answer стала первой украинской игрой, получившей финансирование при помощи Kickstarter. C помощью партнера из Англии они запустили кампанию по сбору средств в марте, а завершилась она в один день с Kiev Games Night – 12 апреля 2013. Ребята заработали 5 519 британских фунтов.
Большую часть этих средств они собираются потратить на проживание в ближайшие четыре месяца.
Ближе всего к офису Sumom располагается однокомнатная квартира Матвеенко, из которой открывается вид на оживленный промышленный центр Киева. Она находится в пятиэтажном здании, построенном в 1950-х или даже ранее. На лестничной площадке, окрашенной в темный хаки, разбиты лампочки. Мусор, оставшийся после спешной замены электропроводки, сыпется из распределительной коробки под потолком.



Евгений Литвинов, Илья Толмачёв и Роман Малинкин

FLYING CAFE FOR SEMIANIMALS

Самая высокоидейная игра, которую Polygon увидел в Киеве, называется Cradle. Разрабатываемая тремя выходцами из GSC, основавшими свою студию под названием Flying Cafe For Semianimals, она уже успешно прошла отбор в программе Steam Greenlight.
Командой руководит Илья Толмачёв, бывший арт-директор проектов Stalker: Clear Sky и Stalker: Call of Pripyat. Он сказал, что идея Cradle, смеси Dear Esther, Gone Home и Myst, пришла ему во сне.
Сначала была картина, «которую я не мог объяснить», рассказывает Толмачёв через переводчика. Картина застряла у него в голове, и он не мог от нее избавиться несколько дней. На картине был человек – мечтатель, который видел все в первый раз. Мечтатель вошел в заброшенную хижину, юрту в монгольской долине. Внутри юрты лежала механическая женщина.
Толмачёв не монгол. Он никогда раньше не видел юрты, и пока не нашел ее изображение Интернете, не знал, как правильно называется увиденное им сооружение. Видение Толмачёва вдохновило его сегодняшних соавторов покинуть GSC в 2010, немногим позже того, как он увидел проектную документацию Stalker 2.
Он сказал, что причина его ухода из GSC заключалась в том, что увиденное им слишком отличалось от того, что делало серию Stalker такой глубокой и атмосферной.
«Игра стала больше походить на войну, чем на исследование», рассказывает Толмачёв. «Я думаю, именно тогда наступила смерть серии Stalker».
Его небольшая команда финансируется частным инвестором, который сдает ей офисное помещение в комплексе недалеко от бывших коллег, работающих теперь в Vostok Games. В первые несколько лет после релиза Cradle в игре покажут тщательно проработанную научно-фантастическую предысторию, которая будет потихоньку раскрываться через предметы и персонажи, рассеянные по игровому миру.


sumom_matveenko_yatsuk_mg_0960jpg-exported.jpg
Денис Матвеенко и Евгений Яцюк

«Мы можем это сделать! Мы сделали это! Вот что очень важно для нас».

На улице, под дождем, соседка Матвеенко собирает зелень, выросшую между частями разбитого тротуара. Она моет зелень в потоке воды, ниспадающего с ее зонтика, а затем отдает своему сыну, которому не больше 8 лет. Он кладет ее с полиэтиленовый пакет. Эта зелень станет частью их ужина.
В квартире, сидя за рабочим столом, приставленным к грязной голубой стене, Матвеенко, используя пиратскую копию Photoshop, создает игру, напоминающую классическую R-Type 1987 года, только с цыплятами. Ситуация выглядит абсурдной, но, на самом деле, Украина отчаянно нуждается в таких предпринимателях, ведь их навыки бесценны для формирования нового поколения украинских разработчиков игр.
«Мы хотим сделать SHMUP», говорит Яцюк, «но с некоторыми элементами, которые отсутствуют в других SHMUP, включая комбинации оружия и элементы tower defense».
«У нас есть много типов урона и брони», быстро добавляет Матвеенко. «И различных комбинаций». Их энтузиазм заразителен.
Пока Яцюк нервно меряет крошечную квартиру шагами, Матвеенко хвастается их компьютером, который с легкостью конвертирует Photoshop файлы в игровой код. Меняя изображение, они могут создать захватывающие уровни, полные тайных ходов и опасных противников. Это хорошее место для старта, но они признают, что им еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем научиться создавать современные игры. Для них, это всего лишь первый шаг.
Релиз Humans Must Answer состоялся в июле. С тех пор Sumom продали более 1 300 копий игры, включая те 372 копии, которые они отправили людям, пожертвовавшим деньги на Kickstarter.
Метвеенко и Яцюк считают, что дело не в продажах и прибыли. Для них это творчество, акт творения. SumomGames начали работу над своей следующей игрой. Это уже будет не SHMUP.
«Нам не важно, что наша первая игра не стала популярной», говорит Яцюк. «Мы можем это сделать! Мы сделали это! Вот что очень важно для нас. Это значит, что в нашу первую попытку мы чего-то достигли».
«Для нас это важнее, чем закончить школу или университет», он говорит. «Это творчество».



Изображения: Vostok Games, Charlie Hall
Перевод: Wilmar
Оригинальная статья - здесь

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Игровые Статьи > Взрыв GSC Game World - куда разлетелись осколки компании Обратная Связь
      Стиль:
        04 Дек 2016, 11:18
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики