Сообщество Империал: Рецензия: The Seven Years War (1756-1763) - Мир Варгеймов - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Фев 2017, 07:01
  • Обновлено: 07 Фев 2017, 18:17
  • Просмотры: 427

Дополнительно


Репутация: 2
Рецензия: The Seven Years War (1756-1763)

Описание: Разработчик: Оливер Кеппельмюллер. Журнал: wargamer.com. Автор: Джеймс Кобб. Дата статьи: 9 января 2017г.
Рецензия: The Seven Years War (1756-1763)


     Семилетняя война (1756-1763) была важнейшим историческим событием, в которое были вовлечены державы всей северной Европы. Война также затронула части Северной Америки и Индии. Исход войны послужил основой для Американской и Французской революций, второй Британской империи, а также закрепил роль Пруссии, как главного игрока европейской политики. Как ни странно, ни одна стратегическая игра не затрагивает глубоко данный конфликт. Europa Universalis IV от Paradox и Empire: Total War от Sega охватывают его абстрактно. Rise of Prussia от AGEOD показывает войну только в отдельных кампаниях.

     Данный конфликт заслуживает более детального внимания. К счастью, один разработчик, Оливер Кеппелмюллер, потратил годы на разработку стратегии в реальном времени отображающей эту эпоху.


:Steam: Ссылка на игру в Стиме: ссылка

Слой на слое
     В режиме кампании можно играть от лица Великобритании, Австрии, Франции, Пруссии и Швеции. За каждую державу можно начать играть либо в 1750г. и играть вплоть до 1763г., либо начать в 1756г. и до конца войны. Помимо режима кампаний, есть укороченные сценарии, сосредоточенные на определённой державе, например, Британский кризис в Северной Америки. Для каждой державы в этих режимах цели уникальные. Так, например, Британии достаточно выбить французов из Северной Америке, в то время как Пруссии предстоит война за выживание не на жизнь, а на смерть. Игровые инструменты подразделяются на несколько уровней. Например, открыв финансовую панель, игрок увидит ещё ряд панелей с вариантами действий. После нескольких часов игры управление этими уровнями вскоре станет второй натурой.

     Ключ к успешному прохождению кампании – это не перемещение армий, это финансы. Недостаточно снабжаемые и с задержкой жалования солдаты и моряки не будут хорошо сражаться, а также будут дезертировать. The Seven Years War работает с казной посредством очень детализированной системы спроса и снабжения, что, к сожалению, открывает негативный аспект игры – её графику. Отображение ресурсов, городов и построек идёт на уровне пятнадцатилетней давности. Двадцать девять иконок ресурсов и производств не проясняют ситуацию. Игрок должен играть, постоянно зажимая клавиши ALT-TAB, чтобы обращаться к 60-страничному игровому руководству. Шрифт текста слишком маленький, так что, чтобы разглядеть нужна лупа.


Ресурс глины нельзя разглядеть без помощи
     Производственная цепочка напоминает таковую из Civilization III: ресурсы эксплуатируются путём строительства шахт, ферм и т.д., однако эти постройки сами требуют ресурсов. Продукция доставляется до городов и торговых форпостов торговцами и торговыми кораблями. Эти торговцы и корабли передвигаются автоматически по всей карте, выискивая лучшие условия для сделки. Несмотря на то, что прибыль от их сделок идёт напрямую в казну игроку, торговцы могут игнорировать продукцию собственной страны, если цена на неё слишком завышена, таким образом производить данный продукт становится невыгодно. Корректировка цен и приоритетов нужд в городах влияет на торговцев не напрямую.

     Города также очень важны не только для экономики, но и для морального духа. Факторы вроде религии, здравоохранения, уровня коррупции влияют на счастье населения. Игрок может влиять на эти факторы путём строительства таких объектов, как школы, лечебницы и форты. Высокий уровень счастья позволяет увеличивать налоги. В городах также проводится набор солдат в армию и закладка кораблей для флота.


Показаны все атрибуты города Минск
     Некоторые финансовые проблемы не могут быть решены только лишь силами отечественной экономики. В данной исторической эпохе игрокам придётся по особому бороться за положительное сальдо бюджета. Если государство способно платить по кредитам, то можно взять ссуду. Если выплаты не могут быть произведены, то произойдёт дефолт и все долги будут списаны, однако это будет иметь серьёзные международные и внутренние проблемы. Девальвация валюты позволяет улучшить состояние казны, однако из-за инфляции негативно отражается на населении.

     Финансы также могут быть подправлены дипломатическим путём. С начала игры для взаимодействия открыты двенадцать стран; нейтральные и дружественные имеют определённое число дипломатических очков, которые в мирное время могут быть использованы для торговых соглашений, обмена технологиями и др. Договоры могут быть как односторонними, так и двусторонними. Страны могут получать и выделять субсидии, а союзные державы имеют возможность присоединяться к совместным военным действиям. Число дипломатических очков может изменяться в ходе исторических событий, а также путём заключения соглашений или турбулентности в отношениях между странами. Во взаимоотношении с врагами, дипломатические очки добываются с помощью побед на поле боя, взятия городов и др. Эти очки можно тратить на выдачу пленных и аннексию земель.


Сделка с Нидерландами может быть отменена
     Общий статус державы может быть повышен путём проведения исследований и политики правительства. Новая технология может дать более высокое качество продукции или новое вооружение. Правительство может снизить уровень коррупции или начать проведение популярных реформ. Если всё вышеописанное пугает вас, то не бойтесь, в игре есть возможность переключения всех гражданских дел ИИ, в то время как игрок может сконцентрироваться на главном – навязывании своей воли всему миру.


На марше
     Карта, по которой перемещаются армии с одной стороны проста, но с другой стороны функциональна: на ней показаны реки, города, форты, плоховато нарисованные леса, горы и главные дороги. Границы дружественных стран нарисованы синим, нейтральных – белым, вражеских – красным цветом. В Северной Америке деревни населённые местными племенами при сбалансированной торговле могут стать ценным союзником, дающим застрельщиков, но могут стать и большой проблемой в случае обострения. Марширующие армии представлены небольшим анимированным изображением солдатика, рядом с которым есть две полоски снабжения и здоровья. Солдатик отображает дивизии, состоящие из бригад и полков.

     Когда кликаешь по армии, вокруг неё появляется круг, показывающий зону, на которой автоматически будут перехватываться торговцы, повозки снабжения в случае, ели армия встанет на привал, а если на вражеской территории, то этим кругом очерчивается территория грабежа и фуража. Полки, бригады и военачальников можно перемещать в поисках лучшей сочетаемости простым перетаскиванием. С флотами ситуация похожая; у них есть стандартные приказы на атаку вражеских торговцев, военных эскадр и задач по патрулированию. Порты могут принимать задачи по снабжению или ремонту кораблей. Всё это может занять немалое количество времени, так что лучше вовремя пользоваться паузой.


Дивизии русских движутся в Восточную Пруссию
     Приказ на перемещение прост: простое выделение армии и клик правой кнопкой мыши по конечной цели марша, однако продвинутые игроки могут установить марш, состоящим из нескольких путевых точек. Во время похода по дружественной провинции дивизии получают снабжение из городов и со складов. Чем дальше армия удаляется, тем более напряжённой становится логистика. Тоже относится и к ситуации, когда с одного источника снабжения пополняются более одной дивизии. В этом плане ИИ не помогает, норовя постоянно спутать пути снабжения.

     Во время игры в мире будут постоянно происходить разнообразные события, сопровождаемые всплывающим окном. Клик по нему будет сразу перемещать камеру к месту события.

     У армий есть две главные задачи: захват городов и нанесение поражений другим вражеским армиям. Первая выполняется путём сближения армии с городом, после чего появляется окно осады города. Осада требует основного лагеря, траншей и артиллерийских позиций, помеченных тёмными точками. Процесс создания этих позиций сапёрными частями будет показан белой круглой линией. Перетаскивание войск в лагерь увеличит скорость создания этих позиций. По мере истощения от голода гарнизона города, а также снижения количества боеприпасов в боях, осаждающие будут подходить к городским стенам всё ближе. Наконец, если противник не сможет прорвать осаду извне или зима не доконает осаждённых сама, игрок может предпринять штурм. В игре есть функция автоматической осады, чтобы освободить игрока от большого количества осадных работ.

     Для начала сухопутного сражения достаточно просто взять свою армию и кликнуть по вражеской. Когда две армии сталкиваются, появляется тактическая 3D карта, где и развернётся сражение (о тактике ниже). Стоит отметить, что есть возможность того, что в сражении может участвовать третья сторона, например, дружественная дивизия.


Русские осаждающие войска подбираются к Мемелю
     Полноценный режим кампании рекомендуется только для очень опытных игроков. Единственным заметным минусом игры, кроме устаревшей графики, является фрагментарная документация. Внутриигровое руководство, pdf-пособие, учебное пособие на веб-сайте и youtube хорошо поясняют концепции, но слабо объясняют назначение кнопок. Необходимо поправить шрифты подсказок, тогда проблема могла бы быть смягчена.


Трубы и барабаны
     К счастью, графика тактической фазы гораздо лучше, чем на стратегической карте. При приближении хорошо видна униформа солдат, а также анимация отдельных солдат. Сапёрам можно дать приказ на сооружение редутов, что будет видно. Погода может разниться от ясной вплоть до пасмурной, что также влияет на игру. Звуковые эффекты озвучивают не только сам бой, но также и погоду и звуковое окружение времени года. Времена года вообще сильно влияют на продолжительность битв, поскольку, например, зимой дневной цикл укорочен.


Прусская кавалерия готовится нанести свой устрашающий удар
     Подразделения показаны в системе иерархии дивизий, бригад и полков. Каждое из этих подразделений обозначено флагом разного размера. Клик по флагу, подразделению на поле брани или в иерархии полков вызовет особую панель. Можно одним правым кликом послать вперёд целую дивизию. Но для успеха нужна не только панель приказов, есть панель формаций, где представлены знакомые линейные, квадратные и формации колонны. Застрельщики представлены не небольшими группами, прикрывающими основную линии, просто они менее компактны, чем обычные полки. Артиллерийские батареи могут раскладываться на позициях, а затем снова собираться для перемещения.

     Нажатие кнопки приказа вызывает новый более детальный уровень опций. Подразделениям вплоть до уровня полка можно дать приказ на быстрый марш, рукопашный бой, наступление, при этом есть возможность вести огонь, строить редуты, есть возможность заиграть музыку, дабы поднять боевой дух; возможность кавалерийского удара, отступления или перегруппирование. Разница между рукопашным боем и ударом (чарджем) в том, что последний может быть направлен против особых противников и только когда противник прямо по фронту перед атакующими. Дополнительные панели предоставляют данные и статус подразделений, командиров, оружия и местности; эти панели можно поместить сверху для удобства.

     Флаги играют гораздо большую роль, нежели просто отображают положение подразделения на поле боя. По мере накопления усталости, потерь у подразделения падает мораль. Цвет флага показывает уровень боевого духа. Игрок может замедлить игру, чтобы быстро отозвать данное подразделение до того, как оно побежит. Боевой дух играет важнейшую роль в достижении победы. Ни одна армия не будет спокойно стоять, находясь под огнём, так что боевой дух – это показатель успеха. Бегущие полки могут собраться вновь, но это число зависит от качества полковых командиров; бригадные и дивизионные командующие могут влиять на войска только косвенно.


Вся нужная информация для отдачи приказа представлена на панели слева
     Цели битв кампании вплетены в ткань всей кампании. Дизайнер игры сделал множество «скрытых» битв в кампании, где игроку придётся учитывать местность поля боя; т.е. регион Польши будет существенно отличаться от местности Рейна или Канады. Силы, участвующие в сражении, каждый раз будут различаться, как по составу, по уровню снабжения, в зависимости от того, что произошло на стратегическом уровне до битвы. Боевой дух, потери, опыт и пленные сказываются на ходе кампании, так что в процессе рано или поздно встанет вопрос о создании или реорганизации армий. У Пруссии есть большой шанс проиграть войну, одерживая Пирровы победы.

     Привлекательность двенадцати присутствующих в игре исторических сражений очевидна: игрок может поставить себя в реальную ситуацию. Учитывая точные составы войск и поле боя, сделать иной исход сражения, чем это было в истории, вполне реально.

     В пользовательских сражениях есть две сильные стороны: во-первых, игрок может создавать какие захочет битвы. Делается это очень легко и на поле боя можно выставить вплоть до пяти дивизий на местности от Северной Америки до Балтики в любой год войны. Армии начинают сражение на различной дистанции друг от друга, при настраиваемой погоде и температуре. Игрок может вручную настраивать состав дивизий перемещая полки как у себя, так и у оппонента.


Меню пользовательских сражений позволяет создавать мириады возможностей
     Второй причиной играть в пользовательские сражения является то, что Швеция не представлена в исторических битвах. Шведские войска и ландшафт добавлены в DLC «The Pomeranian War», однако там нужно настраивать режим кампании, чтобы их увидеть. В пользовательском бою можно без труда оценить шведскую армию в бою.

     Возможно, что The Seven Years War не идеально отполированный продукт. В плане графики и интерфейса есть куда ещё идти. Но динамизма и интенсивности у неё не отнять. Игроки интересующиеся данной эпохой должны обязательно обратить внимание на данную игру, учитывая, что данный исторический период незаслуженно обойдён вниманием крупных игровых компаний.

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:





    Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

    Сообщество Империал > Библиотека > Мир Варгеймов > Рецензия: The Seven Years War (1756-1763) Обратная Связь
      Стиль:
        21 Июл 2017, 11:54
    © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики