Сообщество Империал: 5 лет Crusader Kings II - Crusader Kings II (Крестоносцы II) - Paradox Interactive - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: Tempest

Информация по статье

  • Добавлено: 14 Фев 2017, 22:20
  • Просмотры: 511

Дополнительно


Репутация: 3
5 лет Crusader Kings II

Описание: Дневник разработчиков CK2, посвящённый годовщине игры
5 лет Crusader Kings II

Привет всем!

Сегодня особенный случай, потому что сегодня не просто день св. Валентина — это также 5-я годовщина Crusader Kings II. Это значит, что я работаю над этой игрой уже семь лет. Это кажется мне чем-то невероятным, но время летит так быстро... Вы можете подумать, что разработчиков должно тошнить от игры, над которой они работали так долго, но я всё ещё с удовольствием в неё играю в свободное время почти каждую неделю. За последне пять лет Paradox прошли путь от небольшой нишевой компании до крупного игрока на рынке, роль CK2 в этом процессе была значительной. В этом юбилейном дневнике разработчиков я и мой старый компадре и колега-дизайнер Крис Кинг покажем вам различные "постмортем" — что зашло хорошо, что нет; сожаления и различные причины для гордости...

Основная игра

Я был в восторге, когда получил возможность возглавить проект в 2010. В первой игре было столько нетронутого потенциала, а у меня была чёткое представление о том, чего я хотел добиться. Однако смотря на изначальный документ разработки в наши дни я могу лишь покачать головой: нигде явно не заявляется о важности выходящего геймплея от комплекса взаимодействий многих систем, но я помню, как надеялся, что истории будут появляться от всех персонажей в игре и будут основаны на нескольких ключевых механиках::

"Движок историй"
Личности персонажей
Отношения персонажей
Жажда земель (претензии, претенденты и т.д.). Ограниченные ресурсы, за которые все сражаются
Различные геймплейные системы, которые позволяют персонажам действовать в соответствии со своей личностью (убийства, война, брак и т.д.)



Также мы с Крисом поняли, что чёткий фокус на правителях, а не странах, поможет избавиться от множества пережитков Europa Universalis из первой игры. Штуки типа Стабильности и Бесчестия были отброшены или вплетены в простую систему Отношений, которая уменьшила значение Realpolitik и прочих популярных вещей. Всё прошло очень даже хорошо, как мне кажется, — во время игры постоянно возникают различные занятные и интересные истории и забавные рассказы. К тому же игра выглядела гораздо лучше чем всё, что до этого выходило. И наконец CKII была отлично отполирована и избавлена от багов на момент релизов (У Парадоксов немного запятнанная репутация из-за выпуска забагованных продуктов, которую мы очень хотели смыть). Игра постепенно превратилась в большой хит студии (начальные продажи были посредственными, но с увеличением известности игры они продолжали расти).

Хоть игра и была великолепной на момент релиза, сегодня не трудно заметить её возраст. Стоимость производста гораздо ниже чем, например, у Стеллариса, и она очень устрашающая в олдскульном стиле Парадоксов (ещё одно место, где ведёт Стелларис). Также вы можете сказать, что она не так хорошо сбалансирована как, например, EUIV, не слишком быстра в мультиплеере — и будете правы. Оглядываясь назад — мы должны были гораздо больше поработать над балансом и мультиплеером. Однако игру никогда не планировалось использовать на eSports, а абсолютно честная и сбалансированная игра вряд ли бы способствовала различным внезапным и драматическим поворотам, которые придают CK2 её неповторимый шарм.

Развитие после релиза

Возможность продолжительно работать над игрой после релиза позволила нам исправить невероятное количество изъянов и при этом расширить и углубить многие стороны игры. Мусульмане, язычники, зороастрийцы, евреи и торговые республики — все стали играбельными, и, конечно же, Индия с тремя большими религиями также была добавлена. При работе над (уже почти) 13-ю дополнениями мы, как игровые дизайнеры, не делали особых различий между бесплатными и платными нововведениями, мы просто пытались улучшить игру любым доступным образом. Мы многое усвоили на этом долгом пути... Вот некоторые из основных моментов:


Любимые нововведения

Викинги! (The Old Gods): Агрессивные налётчики в новом сценарии 867 года создали новый стиль игры и значительно повысили реиграбельность. За остальных язычников играть тоже было весело, но скандинавы получили самые крутые механики.

Зороастрийцы (The Old Gods): Зороастрийцы стали играбельными практически с запозданием, но "Зороастрийское Возрождение" стало одной из моих любимых кампаний.

Авантюристы (The Old Gods): Ещё одно нововведение из "Старых богов", которым я очень доволен (то дополнение было и правда отличным!). Успешные авантюристы часто порождали очень интересные истории в остальном мире (однако это не весело, когда они портят ваши собственные планы!)

Фокусы стиля жизни (Way of Life): Основной идеей этого нововведения была возможность дать игрокам немного контроля над личностью и умениями своего персонажа после взросления, при этом оно должно было углубить рпг-составляющую игры. Думаю, оно справилось с обеими задачами, однако наш график не позволил нам полностью отшлифовать и отбалансировать фокусы (что мы потом доделали).



Игровые правила (The Reaper’s Due): После введения многих дополнения наступила пора добавить немного кастомизации правил в игру (которая не требуют моддинга). Гнев от некоторых нововведений из патча Конклава спало.



Болезни и эффекты на портретах (The Reaper’s Due): Я обожаю недуги, увечия (и предсмертные звуки!), которые мы добавили вместе с этим дополнением. Мы могли немного перестараться со "спамом событиями" от карантина и придворного врача, но в целом это добавило много разнообразия

Дьяволопоклонники (Monks and Mystics): Хоть это общество по большей части относится к фантастике, я очень люблю возможности типа "Похищения"...

Проблемные нововведения
EU4 Converter: Многим людям нравится этот инструмент, так что его практически можно назвать стоящим, но поддерживать его — это настоящий кошмар. И лично я задаюсь вопросом, насколько интересно его использовать после 700 лет покраса в CK2...
Хроника: (Charlemagne): на бумаге Хроника казалось классным нововведением, но оказалось, что её почти никто не использует.




Кочевники (Horse Lords): Хоть сейчас за кочевников и весело играть — после стольких патчей — это нововведение не стояло затраченных на него усилий. Владения и феодальная иерархия настолько укоренились в игровую механику, что мы откусили кусок больший, чем могли проглотить (хотя мне стоило это осознать, т.к. торговые республики уже ставили нас в такую же, хоть и менее проблемную, ситуацию).



Защитные пакты (Conclave): Наверное, самое ненавистное нововведение из всех, что мы добавляли. Хоть это и вводили с благими намеренями (чтобы сделать позднюю игру более сложной), но кроме того, что это было не совсем историчным, оно не уживалось с главной аксиомой: покрас — это весело. Сейчас я понимаю, что и сам отключаю защитные пакты в правилах. Хотя стоит добавить, что некоторым людям нравятся дополнительные ограничения

С этими мыслями я передаю слово Крису:

Я собирался рассказать о ранних концептах, на которые мы полагали большие надежды, но с расширением игры решено было их упростить.
В альтернативной истории разработки CK2 эти идеи стали бы основной темой дополнений


Непройденные пути

При разработке CK2 у нас были большие амбиции, мы разрабатывали особенности, которые помогли бы передать радости и невзгоды жизни средневекового правителя. Некоторые из них не смогли пройти дистанцию до конца и свалились по пути. Поэтому я хотел немного поговорить об этих идеях и спокойно поразмышлять над их трагической судьбой.

Система де-юре и де-факто

Или же "Проблема Нормандии", как мы её называем. Проблема в том, чтобы иметь двух сюзеренов, или быть как независимым, так и иметь сюзерена. В CK2 у вас может быть только один сюзерен, при этом вы или независимы, или нет. Это двоичное решение имеет много смысла, так как мы делаем компьютерную игру, а компьютеры очень хорошо обращаются со всем двоичным. Однако это не передаёт весь размах феодальной жизни. У нас были большие надежды на эту идею, вы должны были иметь возможность быть независимым, но юридически иметь провинции, которые являются частью другого государства. Или же быть герцогом Фландрии, часть земель которого находится на территории Франции, а другая является частью СРИ. К сожалению, вся система ополчения означала, что мы никогда не сможем это передать, а сделанные изменения фактически убили эту идею. УВЫ! Когда-нибудь я хотел бы вновь обратиться к этой проблеме и найти решение, которое переживёт изменения в системе ополчения. И всё же найдите момент, чтобы оплакать печальную потерю ополчения.

Инвеститура и "Свой собственный Папа"

Одним из самых значимых сражений того времени была борьба за людей и деньги с церковных земель. Мы надеялись создать систему, где ваши отношения с Папой и церквью были бы очень важными и полны интересных выборов. Эта была ещё одна особенность, которую никогда не удавалось реализовать так, как мы хотели. Это был один из тех элементов, которые были наполнены мелкими нюансами, из-за которых его сложно передать в чистой игровой механике. Оглядываясь назад, понимаешь, что эту особенность нужно было поставить как "всё или ничего": или мы полноценно её вводим, или пропускаем.



... и снова ко мне...

Мы ожидаем увидеть ваши мысли и комментарии под этим дневником! Следите за дневниками CK2 в ближайшую пару недель, я собираюсь опубликовать результаты опроса, который мы делали некоторое время назад, в котором вы оценивали различные нововведения, которые мы добавляли годами.

О, и весёлого Дня святого Валентина!

Оригинал
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:



    Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

      Стиль:
        25 Сен 2017, 20:13
    © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики