Сообщество Империал: VariantMeshDefinitions файлы - Моддинг Total War: Rome II (Rome 2 Total War) - Total War: Rome II (Rome 2: Total War) - Библиотека - Сообщество Империал




Imperial

Информация об авторе

KiLLiN Joke
  • Автор: KiLLiN Joke

Информация по статье

  • Добавлено: 21 Сен 2013, 10:38
  • Обновлено: 17 Фев 2014, 18:18
  • Просмотры: 3 327

Последние Статьи

  Готов проект Dark Times 2190 для Generals Zero Hour.

Готов проект Dark Times 2190 для Generals Zero Hour.Count Bagatur RF · 03 Дек 2019, 20:10

  Рецензия на "Конан и Пророк Тьмы".

Рецензия на "Конан и Пророк Тьмы".Count Bagatur RF · 30 Ноя 2019, 22:29

  EB II v2.35 - XIII свиток

EB II v2.35 - XIII свитокSamaelBC · 28 Ноя 2019, 12:28

  EB II v2.35 - XII свиток

EB II v2.35 - XII свитокSamaelBC · 28 Ноя 2019, 12:26

  EB II v2.35 - XI свиток

EB II v2.35 - XI свитокSamaelBC · 28 Ноя 2019, 12:24

  Каково быть на Импе 10 лет.

Каково быть на Импе 10 лет.Count Bagatur RF · 22 Ноя 2019, 02:00

  EB II v2.35 - X свиток

EB II v2.35 - X свитокSamaelBC · 18 Ноя 2019, 16:25

  EB II v2.35 - IX свиток

EB II v2.35 - IX свитокSamaelBC · 18 Ноя 2019, 16:21

  EB II v2.35 - VIII свиток

EB II v2.35 - VIII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:13

  EB II v2.35 - VII свиток

EB II v2.35 - VII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:10

  Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.

Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.Count Bagatur RF · 04 Ноя 2019, 18:11

  EB II v2.35 - VI свиток

EB II v2.35 - VI свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:14

  EB II v2.35 - V свиток

EB II v2.35 - V свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:11

  World of Infinitas на движке SWG мода.

World of Infinitas на движке SWG мода.Count Bagatur RF · 18 Окт 2019, 23:59

VariantMeshDefinitions файлы

Описание: Перевод тутора Джека Ластеда по моддингу юнитов в Total War: Rome 2
Поскольку много людей испытывают проблемы с моддингом Rome 2, я решил дать немного поддержки в виде разьяснения VariantMeshDefinition и попутно распишу один юнит. Эти файлы контролируют внешний вид юнитов и их экипировку. Это перемена в сравнении с Shogun 2, где unit_variant файлы контролировали внешность, а экипировка была закреплена за db.VariantMeshDefinition файл находится в VariantMeshes, большая часть в VariantMeshDefinitions- фолдере, другие находятся в _VariantModels.Посмотрим на эти файлы - они могут быть открыты блокнотом или любым другим текстовиком в отличие от unit_variant файлов из Shogun 2. В качестве примера я возьму файл Gre_Hoplites.VariantMeshDefinition

Код

Спойлер (раскрыть информацию)

Как можно видеть, этот файл не ссылается ни на один файл с моделью, вместо этого он указывает на файлы, содержащие наборы брони, щитов, оружия, шлемов и так далее. Так как подавляющее большинство юнитов визуально схожи, то многие ссылаются на одни и те же файлы VariantMeshDefinitions. Данная система позволяет быстрее обновлять и конструировать файлы, так что апдейт одного файла будет профильтрован через все другие, использующие его.

Важно отметить, что в то время как большинство из слотов являются произвольными, есть такие, которые требуются для большинства - оружие, щиты и так далее
Каждый слот закреплен за отдельной "костью" оружия, и вы можете это видеть на примере weapon_1 слота для гоплитов в таблице выше
Распределение таково
Спойлер (раскрыть информацию)

А само оружие распределено по "костям" вот так
Спойлер (раскрыть информацию)

Если вы не будете придерживаться данной таблицы, то оружие будет показываться неверно

Следующий шаг - рассмотрение файлов брони, начнем мы с линоторакса, расположенного в слоте одежды
Спойлер (раскрыть информацию)

Здесь вы можете видеть как отдельные модели, так и те, что нужны для конструкции модели -импостера. Важно: используйте только уже существующие модели , которые созданы специально для работы с импостерами, добавление любых иных может вызвать нехватку памяти для уже существующих и как следствие - потерю качества.

Вы можете видеть множество разных путей настройки внешности юнита, в целом настройка цветов идет 60 процентов от основного и по 20 процентов - на второ- и третьестепенные цвета. Расцветки второй и третьей степени задаются через
Спойлер (раскрыть информацию)

В отличие от Shogun 2, где расцветка, используемая какой-либо частью была привязана к текстурам , здесь она указана в определении, что дает больше гибкости и позволяет экономить на текстурах.Взглянем на helmet mesh ref, дабы понять, как расставлены эти файлы на примере римского монтефортинского шлема
Спойлер (раскрыть информацию)

Вы видите здесь установку процента вероятности появления того или иного слота у солдат в отряде

На примере hellenic_phyrgian_crests виден порядок установки гребней на шлемы
Спойлер (раскрыть информацию)

Почти для каждого шлема есть точки установки гребней crest_centre, crest_left,crest_ right за редким исключением

Другое разительное отличие от Shogun 2 - текстуры и узоры на щитах. они больше не часть текстуры щита, но прописываются отдельно,например к гоплону
Спойлер (раскрыть информацию)


texture_array теперь выгдядит вот так
Спойлер (раскрыть информацию)

Работая с texture_array файлами всегда проверяйте, равны ли количеством diffuse- и _normal файлы.

Надеюсь, вам поможет в начинанриях эта информация. Как видите, в VariantMeshDefinitions мы имеем множество гибкости и разнообразия для настройки внешности юнитов



Вопросы и ответы

В: Я заметил, что гастаты в игре носят два разных типа нагрудных пластин, но в variantmesh показывается только одна. Значит ли это, что разделить их нельзя?
О: Помните, что данные пластины находятся по ссылке
Спойлер (раскрыть информацию)

Найдите данный файл ( имеется ввиду VariantMesh - прим. пер )
Спойлер (раскрыть информацию)

Так настроена большая часть юнитов, вам нужно либо настроить REFERENCE definition, либо поставить новые и связать их с VariantMeshDefinition файлом юнита

В: Как мне настроить цвета отдельных юнитов без цветов их фракции? Какие файлы мне для этого нужны?
О: Настройка производится через unit_variant_colours

В: Есть ли возможность изменять модели или добавить новые? когда я изменяю текстуры, они показываются в игре с ошибками и морем цветов, которых я даже не использовал
О: В настоящее время изменять модели нельзя. С новыми текстурами модели будут работать, если были сохранены в одном формате

В: Я свободно настраиваю броню, шлемы, щиты и прочее. Но есть ли в игре длинные плащи (до земли )?
О: Длинных плащей в игре нет

В: Есть ли возможность использовать брони для Тиберия или Силана?
О: Модели отдельно созданных персонажей не модабельны, т.к сделаны единым целым, а не как юниты

В: Можно ли дать полководцу одинаковую уникальную модель как для страт-, так и для тактической карт? Может быть я смогу настроить броню на примере этих файлов
factionleader_macedon_antigonid.variantmeshdefinition
factionleader_parthia_arsacid.variantmeshdefinition
factionleader_pontus_mithridatic.variantmeshdefinition
О: Я не знаю, работает ли здесь система для лидеров из Shogun 2, так как данные файлы показывают модель "во фронт". Но попытка не пытка -вдруг сработает? :038:

В: Каков процент отображения того или иного оружия?
О: Возьмем оружие германских ополченцев с дубинками
Спойлер (раскрыть информацию)

Как видим, здесь 3 раза указывается дубинка и один раз - топор. То есть 75% и 25% соответственно. И данная система распространяется на все юниты

В: Попытка создать юнит на основе модели агента привела к этому
Imperial
агенты не совместимы с тактической картой?
О: Данная модель используется только для 3D-портретов и пояса не имеет
В: Но разве на карте кампании фигурка агента не показывается в полный рост? В чем разница?
О: Модели для портретов и страткарты различны. Первая не имеет пояса, хотя имеет части, вторая создана единым целым, т.е частей не имеет

В: Не могу поменять цвет офицерского плаща. Что я упустил?
О: Ничего. офицеры используют только фракционные цвета

В: Можно ли добавить больше цветов в таблицу окраски юнита - хотя бы четыре?
О: Нет - игра распознает только три

В: можно ли добавить больше одного офицера в отряд?
О: Дерзайте - land_unit_officers в помощь



И на закуску - первые плоды моддинга юнитов
Измененные понтийские "Бронзовые щиты"
Спойлер (раскрыть информацию)

Спойлер (раскрыть информацию)


измененные понтийские пельтасты
Спойлер (раскрыть информацию)



Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
     РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
    © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 10 Дек 2019, 20:20 · Счётчики