Сообщество Империал: VariantMeshDefinitions файлы - Моддинг Total War: Rome II - Total War: Rome II - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

KiLLiN Joke
  • Автор: KiLLiN Joke
  • Добавлено: 21 сен 2013, 10:38
  • Обновлено: 17 фев 2014, 18:18
  • Просмотров: 4 510

Последние Статьи

World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08
CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24

VariantMeshDefinitions файлы

Перевод тутора Джека Ластеда по моддингу юнитов в Total War: Rome 2
Автор: KiLLiN Joke KiLLiN Joke
Дата: 21 сен 2013, 10:38 · Просмотров: 4 510
Поскольку много людей испытывают проблемы с моддингом Rome 2, я решил дать немного поддержки в виде разьяснения VariantMeshDefinition и попутно распишу один юнит. Эти файлы контролируют внешний вид юнитов и их экипировку. Это перемена в сравнении с Shogun 2, где unit_variant файлы контролировали внешность, а экипировка была закреплена за db.VariantMeshDefinition файл находится в VariantMeshes, большая часть в VariantMeshDefinitions- фолдере, другие находятся в _VariantModels.Посмотрим на эти файлы - они могут быть открыты блокнотом или любым другим текстовиком в отличие от unit_variant файлов из Shogun 2. В качестве примера я возьму файл Gre_Hoplites.VariantMeshDefinition

Код

Спойлер (раскрыть)

Как можно видеть, этот файл не ссылается ни на один файл с моделью, вместо этого он указывает на файлы, содержащие наборы брони, щитов, оружия, шлемов и так далее. Так как подавляющее большинство юнитов визуально схожи, то многие ссылаются на одни и те же файлы VariantMeshDefinitions. Данная система позволяет быстрее обновлять и конструировать файлы, так что апдейт одного файла будет профильтрован через все другие, использующие его.

Важно отметить, что в то время как большинство из слотов являются произвольными, есть такие, которые требуются для большинства - оружие, щиты и так далее
Каждый слот закреплен за отдельной "костью" оружия, и вы можете это видеть на примере weapon_1 слота для гоплитов в таблице выше
Распределение таково
Спойлер (раскрыть)

А само оружие распределено по "костям" вот так
Спойлер (раскрыть)

Если вы не будете придерживаться данной таблицы, то оружие будет показываться неверно

Следующий шаг - рассмотрение файлов брони, начнем мы с линоторакса, расположенного в слоте одежды
Спойлер (раскрыть)

Здесь вы можете видеть как отдельные модели, так и те, что нужны для конструкции модели -импостера. Важно: используйте только уже существующие модели , которые созданы специально для работы с импостерами, добавление любых иных может вызвать нехватку памяти для уже существующих и как следствие - потерю качества.

Вы можете видеть множество разных путей настройки внешности юнита, в целом настройка цветов идет 60 процентов от основного и по 20 процентов - на второ- и третьестепенные цвета. Расцветки второй и третьей степени задаются через
Спойлер (раскрыть)

В отличие от Shogun 2, где расцветка, используемая какой-либо частью была привязана к текстурам , здесь она указана в определении, что дает больше гибкости и позволяет экономить на текстурах.Взглянем на helmet mesh ref, дабы понять, как расставлены эти файлы на примере римского монтефортинского шлема
Спойлер (раскрыть)

Вы видите здесь установку процента вероятности появления того или иного слота у солдат в отряде

На примере hellenic_phyrgian_crests виден порядок установки гребней на шлемы
Спойлер (раскрыть)

Почти для каждого шлема есть точки установки гребней crest_centre, crest_left,crest_ right за редким исключением

Другое разительное отличие от Shogun 2 - текстуры и узоры на щитах. они больше не часть текстуры щита, но прописываются отдельно,например к гоплону
Спойлер (раскрыть)


texture_array теперь выгдядит вот так
Спойлер (раскрыть)

Работая с texture_array файлами всегда проверяйте, равны ли количеством diffuse- и _normal файлы.

Надеюсь, вам поможет в начинанриях эта информация. Как видите, в VariantMeshDefinitions мы имеем множество гибкости и разнообразия для настройки внешности юнитов



Вопросы и ответы

В: Я заметил, что гастаты в игре носят два разных типа нагрудных пластин, но в variantmesh показывается только одна. Значит ли это, что разделить их нельзя?
О: Помните, что данные пластины находятся по ссылке
Спойлер (раскрыть)

Найдите данный файл ( имеется ввиду VariantMesh - прим. пер )
Спойлер (раскрыть)

Так настроена большая часть юнитов, вам нужно либо настроить REFERENCE definition, либо поставить новые и связать их с VariantMeshDefinition файлом юнита

В: Как мне настроить цвета отдельных юнитов без цветов их фракции? Какие файлы мне для этого нужны?
О: Настройка производится через unit_variant_colours

В: Есть ли возможность изменять модели или добавить новые? когда я изменяю текстуры, они показываются в игре с ошибками и морем цветов, которых я даже не использовал
О: В настоящее время изменять модели нельзя. С новыми текстурами модели будут работать, если были сохранены в одном формате

В: Я свободно настраиваю броню, шлемы, щиты и прочее. Но есть ли в игре длинные плащи (до земли )?
О: Длинных плащей в игре нет

В: Есть ли возможность использовать брони для Тиберия или Силана?
О: Модели отдельно созданных персонажей не модабельны, т.к сделаны единым целым, а не как юниты

В: Можно ли дать полководцу одинаковую уникальную модель как для страт-, так и для тактической карт? Может быть я смогу настроить броню на примере этих файлов
factionleader_macedon_antigonid.variantmeshdefinition
factionleader_parthia_arsacid.variantmeshdefinition
factionleader_pontus_mithridatic.variantmeshdefinition
О: Я не знаю, работает ли здесь система для лидеров из Shogun 2, так как данные файлы показывают модель "во фронт". Но попытка не пытка -вдруг сработает? :038:

В: Каков процент отображения того или иного оружия?
О: Возьмем оружие германских ополченцев с дубинками
Спойлер (раскрыть)

Как видим, здесь 3 раза указывается дубинка и один раз - топор. То есть 75% и 25% соответственно. И данная система распространяется на все юниты

В: Попытка создать юнит на основе модели агента привела к этому
Imp
агенты не совместимы с тактической картой?
О: Данная модель используется только для 3D-портретов и пояса не имеет
В: Но разве на карте кампании фигурка агента не показывается в полный рост? В чем разница?
О: Модели для портретов и страткарты различны. Первая не имеет пояса, хотя имеет части, вторая создана единым целым, т.е частей не имеет

В: Не могу поменять цвет офицерского плаща. Что я упустил?
О: Ничего. офицеры используют только фракционные цвета

В: Можно ли добавить больше цветов в таблицу окраски юнита - хотя бы четыре?
О: Нет - игра распознает только три

В: можно ли добавить больше одного офицера в отряд?
О: Дерзайте - land_unit_officers в помощь



И на закуску - первые плоды моддинга юнитов
Измененные понтийские "Бронзовые щиты"
Спойлер (раскрыть)

Спойлер (раскрыть)


измененные понтийские пельтасты
Спойлер (раскрыть)
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Моддинг Total War: Rome II VariantMeshDefinitions файлы Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 18:10 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики