Сообщество Империал: Инструкция по работе с GroupFormations в Total War: Rome II - Моддинг Total War: Rome II - Total War: Rome II - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

nnn900
  • Автор: nnn900
  • Добавлено: 13 июн 2017, 18:12
  • Просмотров: 2 135

Последние Статьи

CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24
Aurora Casino: основные правила начала игры
Aurora Casino: основные правила начала игрыФонд Игровых · 13 фев 2024, 18:08

Инструкция по работе с GroupFormations в Total War: Rome II

Как править имеющиеся или вводить новые построения
Автор: nnn900 nnn900
Дата: 13 июн 2017, 18:12 · Просмотров: 2 135
В этой инструкции я объясню, как делать из неживого живое :) работать с файлом групповых построений.

Эта инструкция актуальна как для Рим 2, так и для Аттилы. Да собственно и для Вархаммера.

С чем нам предстоит работать.
Идем по пути Steam/steamapps/common/Total War Rome II/assembly_kit/raw_data/EmpireDesignData
В этой папке лежит текстовый файл GroupFormations, это и есть наш исходник.
Копируем его для работы в любое место, чтобы вносимые изменения не были стерты при например обновлении, или проверке кэша А-kit-ом.

Файл формаций разделен на разделы:

Первыми в разделе LAND находятся дефолтные построения для игрока, они существуют для того, чтобы если ИИ не смог выбрать никакого построения войска всё же оказались размещенными.
Они нам почти не интересны.

Второй раздел GROUP FORMATIONS
В нем размещены построения, находящиеся во вкладке "Построения" боевого интерфейса.
Но только стандартные для всех фракций.
https://drive.google...iew?usp=sharing
Персональные фракционные построения, расположенные в верхней строчке (обведены красным) этого меню находятся в другом разделе.
Эти построения можно редактировать, но нельзя переименовывать и удалять.

Третий раздел, наиболее для нас интересный ARMY FORMATIONS
Он так же начинается с двух дефолтных построений для случаев, когда ИИ не может выбрать построение из существующих

https://drive.google...iew?usp=sharing
Как видим, они сделаны в 2 вариантах, первое используестя для войск атакующего, второе для ообороняющегося

Затем идут построения для сухопутных битв как такие, которые могут быть использованы всеми субкультурами, так и те, которые будут выбираться только для войск указанных для построения субкультур.
А так же фракционные построения https://drive.google...iew?usp=sharing
которые обведены красным кружком.
Построения для штурмов городов со стенами и без стен, битв на переправе, засадных битв, они в самом низу списка.
Ванильные построения из этого раздела так же нельзя удалять и переименовывать. Только редактировать.
Так же в этот раздел можно добавлять собственные построения.

Четвертый раздел NAVAL посвящен построениям для флота, там всё организовано аналогично построениям для сухопутных битв.

Теперь перейдем к тому, как устроено само построение.

Рассмотрим на примере моего оборонительного построения для Рима и этрусков
https://drive.google...iew?usp=sharing
https://drive.google...iew?usp=sharing
Запись состоит из шапки (обведено красным), где указывается:
1. Имя построения (может быть любым, отличным от имен ванильных построений).
2. Приоритет выбора этого построения ИИ.
3. То, что это построение будет выбираться для битв, когда ИИ является обороняющейся стороной Defend, если атакующей, то вместо него ставим Attack.
Так же построение может быть универсальным, для атаки и обороны, тогда в шапке должны быть обе эти записи.
4. Запись о том, что построение может использоваться как дефолтное при развертывании. Это нам по сути не нужно.
5. Последняя запись, это привязка построения к субкультуре.
Субкультур можно указывать сколько угодно, а можно не указывать, тогда построение будет доступно для любой субкультуры.

За шапкой идут блоки войск, из которых состоит построение.
Первый блок, обозначенный красной цифрой 1 называется всегда ContainerAbsolute, его номер 0, он может быть только один.
Все остальные блоки носят имя ContainerRelative, они на поле боя располагаются относительно этого первого блока.
Еще одна интересная для нас запись обозначена красной цифрой 6, это <GroupFormationBlock BlockId="5">
Наличие этого блока говорит о том, что все вышеуказанные блоки объединены в "стянутый блок", которые указываются как ...nedBlockId>0</SpannedBlockId> ...nedBlockId>1</SpannedBlockId> и т.д, таких записей должно быть столько, сколько блоков мы объединили. В данном случае с 0 по 4.
При наличии "стянутого блока" все последующие блоки уже будут размещаться относительно самого этого блока
https://drive.google...iew?usp=sharing
Но стянутый блок делать не обязательно.
Закрывает формацию обведенная красным запись.

Теперь рассмотрим содержание самих блоков войск:
https://drive.google...iew?usp=sharing
Красными цифрами обозначено:

1. Приоритет блока. Цифровое значение в данном случае, это пропорция, исходя из которой войска указанных классов попадают в эту группу.
А так же это пропорциональное соотношение классов войск указанных в группе к общему составу армии.
В зависимости от этих значений ИИ может выбирать, использовать данное построение, или другое, где соотношения войск более близки к указанным.
То есть в нашем примере в <GroupFormationBlock BlockId="0"> будут попадать юниты, имеющие класс inf_spr и inf_mel задающиеся в таблице land_units_tables
Для классов в их строчке тоже можно задавать приоритеты попадания в группу.
И "веса" medium, light, very_light заданные юнитам в main_units_tables, колонка weights.
Но вес указывать не обязательно, в отличие от класса, тогда запись будет выглядеть, как например в <GroupFormationBlock BlockId="3"> где указан только класс юнитов, входящих в группу.

Так же имеется специальный класс any (прочие), для того, чтобы если в построении какой то класс не указан, юниты имеющие неуказанный класс могли быть размещены.
В построении группа, имеющая этот класс используется ИИ в том числе, как группа резерва.

2. Эта запись указывает, как отряды попавшие в группу будут распологаться относительно друг друга.
Известны два варианта Line и Column
В нашем случае они расположатся в линию.

3. Здесь задаётся интервал между попавшими в группу отрядами.
В нашем случае это 5 "игрометров".

Если мы хотим изменить дефолтное расстояние между отрядами, то нужно его указать во всех дефолтных же построениях, о которых писал выше, вместо указанного там.

4. и 5. Это координаты отряда в зоне развертывания.
Точка X="0.0" Y="0.0" для нашего самого первого блока ContainerAbsolute находится в центре красной линии зоны предбоевого развёртывания войск, со стороны обращенной к зоне развёртывания противника.
По оси Х мы двигаем групу в право или в лево, по Y ближе или дальше от противника.

6. Эта запись предназначена для групп ContainerRelative, она указывает, относительно какого блока будет располагаться данный блок.
Если в построении присутствует стянутый блок, то для всех не вошедших в него групп координаты отсчитываются от войск стянутого блока (для чего указывается его номер), либо друг друга (тогда указываем номер группы, от которой ведется отсчет координат).
Если в составе армии не окажется войск для наполнения какого то блока ContainerRelative относительно которого размещен другой такой блок, то войска блока имеющего привязку к несуществующему блоку будут отправлены в резерв.
Если ИИ выберет построение, где нет войск для наполнения группы ContainerAbsolute остальные войска всё равно будут размещены от точки, где должен был размещаться этот блок.

Собственно это практически всё, что достаточно знать для работы с формациями.

Когда мы закончили правку файла формаций, просто копируем измененный файл обратно в EmpireDesignData далее идем в папку binaries и запускаем оттуда BOB.AssemblyKit
В появившемся окне ставим галочку напротив файла формаций (показано стрелочкой) и жмём старт (обведено красным)
https://drive.google...iew?usp=sharing
Через пару секунд наши новые формации готовы.
Идем в working_data и забираем наш GroupFormations.pack, переводим его с помощью ПФМ в в формат movie, кладем в data игры, запустив битву в кастоме или кампании и смотрим на результат правок.
Для того, чтобы внести изменения в полученный файл процедура повторяется с нуля (если забыли сохранить отдельно уже имеющий правки текстовый файл).

P.S. Как видите, всё довольно просто, никакого колдовства :001: .
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Моддинг Total War: Rome II Инструкция по работе с GroupFormations в Total War: Rome II Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 14:06 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики