Сообщество Империал: Экономика в Oriental Empires Города и деньги - Пошаговые Стратегии - Стратегические Игры - Библиотека - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Уважаемый Imperial Гость, анонсирована первая игра серии Total War Saga - Total War Saga: Thrones of Britannia

Информация об авторе

Aleksander
  • Автор: Aleksander

Информация по статье

  • Добавлено: 04 Июл 2017, 20:29
  • Просмотры: 730

Дополнительно

Классификация статьи: [Статья]
Раздел Техподдержки: Перейти
Ссылка на сообщение: Перейти

Последние Статьи

  Рецензия: CK 2 - Jade Dragon

Рецензия: CK 2 - Jade DragonKAST · 23 Ноя 2017, 06:03

  EU IV Dev Diary — 21 ноября 2017

EU IV Dev Diary — 21 ноября 2017Tempest · 22 Ноя 2017, 17:58

  Повесть о доме Датэ.

Повесть о доме Датэ.Titus_Maygrem1 · 07 Ноя 2017, 20:20

  EU IV Dev Diary — 7 ноября 2017

EU IV Dev Diary — 7 ноября 2017Tempest · 07 Ноя 2017, 16:54

  HOI4 Dev Diary - Airplanes and Lootboxes

HOI4 Dev Diary - Airplanes and Lootboxesløgan · 06 Ноя 2017, 09:22

  HOI4 Dev Diary - Bag of Tricks #2

HOI4 Dev Diary - Bag of Tricks #2løgan · 01 Ноя 2017, 02:28

Экономика в Oriental Empires Города и деньги

Описание: Экономика Oriental Empires. Строительство городов, влияние и культура, сельское хозяйство, налоги, ресурсы и торговля.
Добрый день. Решил вкратце произвести разбор экономической составляющей Oriental Empires. Авторы создали отличную игру, экономическая модель в ней в целом проста. Однако многие вещи неочевидны и нелинейны на фоне большинства современных стратегий.
На мой взгляд освоение экономической составляющей стоит начинать на самом простом уровне сложности. Если отбросить условности, то освоить модель можно за пару партий, не прерывая игру после очередной серии ошибок. В первой партии мы открываем фракции с условием игры в 200 ходов и знакомимся с основами. А во второй раскручиваем экономику на всю катушку и воюем. Считаю такой подход более продуктивным, чем десяток прерванных партий из-за вторжения вражеской коалиции в совокупности с отсутствием денег на войну и восстаниями крестьян и знати.
Основой экономики в Oriental Empires естественно являются деньги. На деньги мы строим здания, нанимаем и содержим войска, используем их в нашей дпиломатии. Источников денег в игре несколько. Можно заставить соседей платить дань, разовую или регулярную. Можно при обследовании клеток с желтыми метками найти какого-нибудь разбойника уходящего на покой. Но выполняя все эти действия мы не получим существенной прибыли. Конечно 400-600 монет от квеста на старте неплохой бонус, но проблем он не решит. Главный источник дохода города. О них мы и поговорим.
ВЛИЯНИЕ И КУЛЬТУРА
В нижнем левом углу экрана мы видим значок с двумя параметрами. Культура и влияние. Это важнейшие параметры для нашего градостроительства. Самый важный это влияние. Его следует увеличивать всеми возможными способами. Крайне желательно, чтобы число городов не превышало нашего влияния. В противном случае мы можем столкнуться с мятежами знати и появлением сепаратистов. Для повышения влияния следует принимать указы и изучать технологии. На старте игры влияние дают: «Военная подготовка» (ветка Могущество), «Предсказания» (ветка Философия), «Календарь» и «Приручение лошадей» (ветка Знания). С учетом начального влияния 0 мы можем быстро получить влияние для создания 4 городов. Добавим сюда «Астрономию» из ветки знаний и «Царь-жрец» из философии из второго ряда доступных технологий и мы получим еще 3 влияния. Дополнительное влияние в 2 единицы дает указ «Переселение аристократов» полученный после изучения технологии «Царь-жрец». В третьем ряду нас интересуют технологии «Усовершествование литья бронзы» (ветка Ремесло) и «Небесный мандант» (ветка Философия) получаемый чуть позже. Итого мы можем получить до 30 хода влияние 10 для постройки соответственно 10 городов и еще 2 от Небесного мандата в ближней перспективе. Что вполне достаточно для начального расселения и занятия выгодных позиций. Достаточно скоро можно получить указ «Централизованная бюрократия», 2 влияния (технология «Бамбуковые пластинки», ветка Ремесло). Позже мы получим указы «Запрет опасных книг» 3 влияния и -5 культуры (технология «Законность», ветка Философия») и Официальный историк 1 влияния и 1 культуры (технология «История», ветка Философия»). Весьма спорным является указ «Верховный главнокомандующий». Да конечно, он дает нам дополнительного генерала. Что ценно для исследования местности. Но отнимает 80 монет, что критично на старте и лишает единицы влияния на стадии расселения, что критично. Плюс не всегда есть возможность ждать 20 ходов штрафа на единицу влияния после отмены указа. На мой взгляд указ имеет смысл во время войны, когда срочно нужны войска, лимит найма исчерпан, а деньги есть. В остальных случаях он скорее тормозит экспансию, при всех очевидных плюсах от исследования территории.
В дальнейшем мы стремимся всячески растить влияние. Все что повышает его, для нас хорошо и принимается в первую очередь. Но есть важный момент. При смене правителя, наследник получает штраф к влиянию на несколько ходов. Желательно в этот момент не получить совсем жесткие штрафы и восстания знати. Какое отношение влияние имеет к теме обзора? Ответ прост. Влияние это дополнительные города, а города это деньги.
Всего на технологиях можно получить 18 единиц влияния, что в сумме с указами(насчитал 8 влияния без использования указов дающих минус) ограничивает размер нашей империи в 26 городов или 27 для Инь.
Рядом с влиянием стоит культура. Она дает бонус к счастью. Знать и крестьяне меньше бунтуют, что упрощает войну и экспансию. Культуру также развиваем всеми возможными способами, но только не в ущерб экспансии. Учитывая ограничение на количество построек лишнее счастье по всей империи нам не помешает. Технологии дадут 37 культуры. Указы при упоре на влияния будут давать и плюс и минус к культуре, но в конечном итоге мы должны получить +2. Итого можно получить 39 культуры для крестьян (1 счастья на каждую единицу культуры) и 78 для знати(здесь две единицы счастья на единицу культуры).
КАК СТАВИТЬ ГОРОДА
Теперь, когда мы разобрались с количеством городов, переходим к качеству. Вряд ли стоит ждать большой прибыли от неправильно поставленного города. Сначала немного теории.
Города в Oriental Empires делятся на три группы, маленькие города, просто города и большие города. Маленький город занимает территорию на два гекса от центра, плюс в радиусе трех гексов может обрабатывать территорию и присоединять к городу. Для города соответственно получаем занятую территорию в три гекса и четвертый можем обрабатывать и присоединять. Для большого города соответственно четыре и пять гексов. Увеличение радиуса на 1 гекс увеличивает количество гексов в образовавшемся круге на 6 по сравнению с предыдущим. Соответственно радиус в 1 гекс даст на 6 гексов, в два 12, в три 18, в четыре 24 и для пяти 30. Итого маленький город владеет 18 гексами помимо центра и еще 18 может обработать и присоединить. Город может получить дополнительно 24 гекса и большой город еще 30. Итого максимально город может контролировать 90 гексов. Стало быть для наибольшего эффекта стоит стремиться к тому, чтобы город не только занял все 90 гексов, но и обработал. Сразу скажу, что на практике добиться такого практически нереально. Однако отсюда следует вывод, при основании новых городов желательно поддерживать расстояние между городскими центрами в 10 клеток. Или хотябы в 8-10 рекомендованные разработчиками. У такого расселения правда может быть побочный эффект. Между нашими городами могут «удачно» влезть соседи. Но не стоит переживать. Главное, чтобы наши города стояли правильно. Сначала наживемся на торговле, а потом просто снесем чужие поселения. Ставить города близко нет смысла. Мы потратим влияния, но не получим должного эффекта на поздних стадиях игры.
Следует отметить, что экономика Oriental Empires разбирается с точки зрения земледельческих фракций. Освоив игру за них можно легко внеси коррективы при игре за кочевников.
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО И РОСТ
При расстановке городов на глобальной карте, помимо расстояния, определяющим фактором является местность. Рост городов и их благосостояние напрямую зависят от количества пищи и обработки клеток. Как нам быть с окружающей нас природой? Клетки с горами нам неинтересны, там ничего не растет. Не годятся луговые клетки, они подходят для кочевников. Даже при наличии ресурсов город не сможет строить ирригацию на лугах, а значит не сможет расти. Жаркие пустыни не самое подходящее место для земледелия. Что нетипично для стратегий, море не дает никаких бонусов росту. После Цивилизации, это непривычно. Морские клетки никак не задействованы в экономике, кроме возможности построить верфь, пристань и получить чуть-чуть еды от рыбы. Нас интересуют только земли пригодные для сельского хозяйства. А именно плодородные земли, которые обрабатываются сразу. Пологие и крутые холмы, где после открытия технологии «Террасирование» (ветка Могущество) можно строить террасовые фермы. Леса, после открытия технологии «Изготовление бронзы» (ветка Ремесло) их можно вырубать и строить фермы, если под ними плодородные равнины (бывают и луга). Болота, здесь нам нужна технология «Осушение болот» (ветка Могущество).
Сложнее всего с реками. Каждая речная клетка отнимает у нас клетку для ирригации и производства еды. Но рядом с реками после открытия технологии «Мелиорация» (ветка Могущество) мы можем улушить наши фермы до орошаемых ферм. При производстве еды у нас каждая ферма или ферма на террасах дает 2 единицы еды. 1 еда нужна для 1 жителя. Ресурс Дичь на нашей территории даст 4 еды. Ресурс рыба в море или реке на нашей территории или на соседней клетке даст 4 еды. Орошаемая ферма дает 3 еды. Следовательно для компенсации реки на каждую речную клетку нам для компенсации потерь требуется две орошаемые фермы. Рыба компенсирует две клетки. Учитывая вышеизложенное игрок в принципе может прикинуть перед созданием города, как лучше его расположить. Учитывая наличие в игре флотов размещение города рядом с рекой наверное не самая лучшая идея, но бонус достаточно хорош, чтобы при наличии возможности коснуться реки краем своих владений.
Идеология застройки города проста. Сначала строим что проще- фермы, по периметру, увеличивая террирорию. Потом строим внутри, сначала фермы, потом фермы на террасах, затем сводим леса и строим фермы, сводим болота и снова строим фермы и наконец если есть возможность улучшаем фермы до орошаемых.
Также обращу ваше внимание на технологии «Высадка рассады», «Выложенные камнем колодцы», «Севооборот» (ветка Могущество) и «Железный плуг» (ветка Ремесло). Каждая из них дает 5% к производству продовольствия фермами. На первый взгляд немного, но 20% в сумме к сбору с 50 обычных ферм даст нам 120 единиц пищи вместо 100, а это существенная прибавка. Кроме того на сбор урожая влияют указы. Есть как повышающие сбор, так и уменьшающие его. Естественно повышающие отличная вещь, рекомендованная к применению. Каждый лишний житель это дополнительные доходы от налогов и торговли. А понижающих следует избегать. Рекомендую указ «Частное землевладение», с бонусов производства продовольствия 1,2.
Насколько может вырасти наш город? Для малого роста предел 40, дальше мы строим улучшение поселения. Город находится в пределах от 40 до 100 жителей, после чего идет второе улучшение. И наконец большой город от 100 до 250 жителей. На первый взгляд число 250 фантастика, однако при правильной застройке выход за двести тривиален, а 250 вполне достижимо.
ДОХОД ОТ НАЛОГОВ И СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА
Теперь, когда город выращен, можно приступать к извлечению прибыли. Первая статья доходов это сборы с населения. Изначально каждый житель платит 2 монеты. Вновь основанный город с 2 жителями и доходом в 4 монеты вызывает только тяжелый вздох. А вот две сотни монет с сотни жителей уже неплохо. Хотя если посмотреть на содержание зданий, явно недостаточно. Поэтому при первой возможности и сколь-нибудь приличном населении принимаем указ о колодезных полях. Его дает технология «Защита от наводнений» (ветка Могущество). Указ даст дополнительно еще 2 монеты от каждого жителя. Позже появится продвинутая версия указа «Неогороженные участки» дающая дополнительно не 2, а 3 монеты от жителя. И наш город с населением в 100 уже принесет не 200, а 500 монет. Есть смысл стараться. При желании можно получить еще одну монету введя налог на соль. Но это решение стоит продумать. Поскольку этот указа постоянно повышает волнения знати и крестьян. При наличии избытка денег этот налог может и не потребоваться. Итого максимальный доход с города при максимальном населении 250 у нас составит, в зависимости от указов, 1250-1500 монет в ход. Для населения 200 1000-1200 монет. После стартового безденежья такие доходы выглядят фантастическими. Но в них не ничего нереального. Дохода в районе тысячи может оказаться достаточно для военного города, чтобы не уйти даже в нем в сильные минуса от построенных зданий, а при определенном развитии и выйти в прибыль. Бонус к налогам дают указы «Министр империи» множитель 1,1 и «Имперский университет», также множитель 1,1.
РЕСУРСЫ
Помимо населения города монеты можно получать от ресурсов. Если на территории нашего города есть клетка с носорогами, то мы сразу получаем 60 монет. Это единственный известный мне вариант дающий монеты без обработки земли. К слову постройка фермы на гексе с носорогом фермы не сказывается на доходе. Мы получаем и пищу и монеты одновременно. Носороги неплохой бонус нашей экономике на старте игры, но в дальнейшем их роль неуклонно снижается. Носорогами нельзя торговать. Другой вариат это постройка шахты на ресурсе в холмах неподалеку от города. Строительство требует денег, зато шахта не только не требует содержания, но и приносит небольшую прибыль. Подобный вариант возможен для месторождений меди, золота, нефрита.
ТОРГОВЛЯ
Торговля наряду с населением основной способ получения дохода. Торговать очень просто. Нужно построить в городе базар. В города в радиусе 12 клеток от центра он начнет продавать внутренние товары. Кроме того сработает бонус к внутренней торговле внутри самого города и мультипликатор к внешней торговле 2. Апгрейд в рынок увеличит радиус до 18 клеток, но что еще важнее увеличит мультипликатор до 3. Дело в том, что радиус 12 вполне позволяет дотянуться до городов соседей. Но радиус 18 не обязательно дает возможность протолкнуть торговлю к следующей цепочке городов. Расстояние может оказаться и больше, благо при расстоянии между центрами в 9-10 клеток мы легко получим расстояние от рынка превышающее радиус торговли 18, а вот мультипликатор штука приятная. Из сказанного следует, что идеальная схема торговых центров звезда. В центре город с товарами и рынком. А вокруг него крупные центры с большим населением увеличивающим доход от торговли. Далее идет следующий центр и окружающие его города и т. д. Строить торговые сооружения везде и всюду дорого и бессмысленно. Городу получившему товар дополнительная его партия не нужна.
Известный рынок увеличивает радиус торговли до 24 с мультипликатором к внешней торговле 4, но он появляется сравнительно поздно. К этому моменту наша экономика должна быть отлажена.
Торговлю можно и нужно усиливать производством товаров. В каждом городе, который мы желаем превратить в торговый центр, можно построить гончарную мастерскую дающую керамику, ткача дающего шелк, плавильню для бронзы, литейную мастерскую для железа и стали. Наличие бонусных ресурсов желательно. Но никак не мешает нам организовать производство. Крупные города получатели товара обеспечат хороший доход независимо от наличия ресурсов на карте.
Однако и ресурсами пренебрегать не стоит. Месторождение каолиновой глины даст бонус 30% к керамике, клетка с тутовыми деревьями прибавит 30% к стоимости шелка, медная шахта и месторождение нефрита дадут нам медь и нефрит в качестве дополнительных товаров в торговле. Добавим сюда и лошадей. Принимая во внимание то, что эти шахты сами по себе приносят доход, бонус неплохой. Обратите внимание на святилища. В отличии от шахт, за их содержание нужно платить, но товары для пилигримов считаются торговлей и также могут принести существенную прибыль.
Торговлю усиливает достаточно большое число технологий. А также указ «Стандарты мер и весов», множитель 1,2.
Торговый центр, при правильной застройке, с учетом застройки, указов и технологий вполне может давать 3-4 тыс. монет в ход.
Отдельным вопросом является строительство таких зданий, как караван-сараи и амбары. Мое мнение- для раннего и среднего этапа игры они дороги и неэффективны. Амбары нужны для густонаселенных крупных городов, дабы переживать осады и стихийные бедствия с минимальными потерями в населении. А караван сараи неплохо проталкивают редкие товары типа нефрита и в меньшей степени пилигримов по всей империи. Другие ресурсы как правило можно получить недалеко от дома. Зато при развитой торговле с выращенными крупными городами, постройка караван-сараев в избранных центрах дает прибавку к прибыли. Строить их имеет смысл по все той же схеме звезда в нескольких точках. Так нефрит добываемый на окраине восточных владений империи удалось не только распостранить по всем городам и весям, но и торговать им с западным соседом.
Другой спорный вопрос это торговля по воде. Мало построить пристань в городе из которого идет товар. Нужна пристань в городе принимающем товары. При стоимости в 80 и необходимости строительства в каждом городе идея выглядит затратной. Она скорее подходит для поздних этапов игры и создания системы глобальной торговли. Зато схема звезда становится менее актуальной. Да и затраты в 80 монет на содержание пристани при доходе города только от налогов в районе шести сотен- тысячи не так критичны. Ситуация меняется при появлении порта 3 уровня с дальностью торговли 50. Нам по прежнему требуется караван-сарай для передачи товаров. Зато торговля растет стремительными темпами и захватывает всю империю. Очень эффективна морская торговля на карте внутреннее море во второй половине игры. Обратите внимание, для караван-сарая требуется рынок. Без рынка даже при наличии порта передача импортных товаров в другие города не идет. Т. е. полностю пристани и порты рынки не заменяют.
КРАТКО О ЗАСТРОЙКЕ
Остается только вопрос с застройкой. Естественно в любом случае все решает конкретный расклад ресурсов и местности, а также голова игрока. Но в общем в торговом центре идем в строительства рыка и всего, что только может производить товары на продажу. Второй тип нашего города военный. Это неприступные твердыни стоящие на границах с полным списком военных зданий позволяющих оперативно набрать армию и бросить ее на врага. А что строить в обычном городе? Выскажу свое мнение-частокол. Гончарная мастерская здесь не нужна. Она только заберет доход у дорогой мастерской керамики. Для войны город может быт слишком далеко от границы. Ход игры сам подскажет нам, устроить ли в городе крупный военный порт, набрать армию, уйти в культуру с дворцами и школами или оставить город обычным крупным провинциальным поселением приносящим доход на благо нашей великой державы. На среднем этапе игры стоит присмотреться к дворцам, храмам и школам. Отдельные храмы и школы дают бонусы к ремеслу и торговле, счастью крестьян и знати. Но главное мы не дадим другим фракциям одержать культурную победу. Обидно увидеть объявление о культурной победе соперников в то время, как мы откладываем стройки века на потом.
Организовав торговлю очень рекомендую смотреть за стрелками на карте. Они четко и интуитивно понятно показывают торговые пути, по которым наши и чужие товары бегут в города. Иногда такие стрелки здорово облегчают жизнь. Например выяснилось, что расстояние для торговли АИ считает не по прямому расстоянию между центрами, а по торговому пути. И лес может препятствовать торговле. Но стоит пробить в нем просеку, появляется торговый путь со всеми соответствующими финансовыми бонусами.
Одним словом смотрите на местность, считайте, боритесь за хорошие места для городов. Собирайте доходы и пусть ваши несокрушимые армии бьют врагов количественным и качественным перевесом. Удачи в сражениях на полях Oriental Empires!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В заключение приведу результаты тестовой игры за Чжоу. Ход 417, исследованы все технологии кроме Иллюстрированных книг (ветка Ремесло, дает 1 культуру). 19 городов, население в районе 3400, влияние 26, культура 38(через 14 ходов будет 39). Хань разбита и отсутствует на карте. Принятые указы: Переселение аристократов, Централизованная бюрократия, Имперский университет, Аристократы на конях, Неогороженные участки, Министр империи, Частное землевладение, Покровительство искусствам, Экзамены для государственных служащих, Стандарт мер и весов, Запрет опасных книг, Официальный историк, Ополчение «Фубин», Торговое предприятие, Налог на соль. И естественно Вступление в период сражающихся царств и Имперский Китай.
Самый большой город 241 пища и 238 населения(потенциал роста к 250 есть, но орошаемые фермы строятся неспешно). Город с максимальных доходом 7989(из ресурсов нефрит и паломники), учитывая потенциал роста его и соседей превышение 8000 вполне реально. Прибыль 31308, расходы 26295, общий доход 57603. Раскладка доходов по статьям:
Сельское хозяйство- 12045
Налоги- 12341
Торговля- 31597
Ресурсы- 660
Добыча полезных ископаемых- 560
Доходы с имения- 250
Прочее(Указ Торговое предприятие)- 250.
С определенного момента уже не хотел воевать, играл с экономической моделью. В принципе захватить или поставить еще 5 городов проблемы не было. Показатели далеко не предельные, надеюсь это разбор окажется полезен.

Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:


    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

    Стиль
       25 Ноя 2017, 03:24
    © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики