Сообщество Империал: Descr_settlement_mechanics.xml - Моддинг Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: Аттила

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Окт 2013, 03:14
  • Обновлено: 20 Фев 2014, 20:53
  • Просмотры: 2539

Дополнительно

Репутация: 3
Descr_settlement_mechanics.xml

Описание: Механика управления поселениями
что в этом файле можно регулировать

1. уровень роста населения
2. уровень порядка
3. уровень доходов
4. численность населения





схема в общем проста и выглядит так:


<factor name="имя_фактора">
  • их три вида, SPF_*, SOF_*, SIF_*

<pip_modifier value="общий.модификатор"/>
  • общий модификатор, применяется всегда, независимо от дополнительных, по умолчанию 1.0

<castle_modifier value="модификатор.замка"/>
  • модификатор для поселений замкового типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение

<city_modifier value="модификатор.города"/>
  • модификатор для поселений городского типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение

<pip_min value="минимальное значение"/>
  • минимальное значение для "фактора", ниже которого влияние "фактора" не опустится, если указан 0.0, то "фактор" может отсутствовать

<pip_max value="максимальное значение"/>
  • максимальное значение для "фактора"

</factor>




пример 1:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
          <pip_modifier value="1.0"/>
          <castle_modifier value="1.0"/>
          <city_modifier value="1.0"/>
          <pip_min value="1.0"/>
          <pip_max value="20.0"/>


фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий и модификаторы для поселений равны 1.0, что дает пол-процентный прирост бедности в игре (значение модификаторов 1.0 равно 0.5% значению в игре) минимальное значение так же единица, то есть ниже пол-процентного порога бедность не опустится, максимальное значение 20.0, то есть максимальное значение бедности для любого поселения - 10%

пример 2:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
          <pip_modifier value="1.0"/>
          <castle_modifier value="2.0"/>
          <city_modifier value="4.0"/>
          <pip_min value="2.0"/>
          <pip_max value="20.0"/>


фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий равен 1.0 (+0,5%), модификатор для замка 2.0, модификатор для города - 4.0 минимальное значение 2.0. С учетом минимального значения 2.0 и максимального значения фактора 20.0, в итоге имеем бедность в замке от 1 до 20% (1.0 * 2.0 * 20.0) / 2 = 20 - будет варьироваться в зависимости от наличия/отсутствия наместника в поселении, его черт и свиты) , бедность в городе - от 1 до 40%




ниже приведены расшифровки "факторов"

все имена, начинающиеся с SPF влияют на рост населения


все имена, начинающиеся с SOF влияют на общественный порядок


все имена, начинающиеся с SIF влияют на уровень дохода





так же есть секция, регулирующая численность населения в зависимости от уровня города/замка


<level name="имя уровня"
base="базовый уровень населения"
upgrade="уровень населения для перехода на следующий уровень"
min="минимальный уровень населения"
max="максимальный уровень населения"/>

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        10 Дек 2016, 17:41
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики