Сообщество Империал: Descr_settlement_mechanics.xml - Моддинг Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал




Информация об авторе

Аттила
  • Автор: Аттила

Информация по статье

  • Добавлено: 07 Окт 2013, 03:14
  • Обновлено: 20 Фев 2014, 20:53
  • Просмотры: 5 916

Последние Статьи

  EB II v2.35 - VIII свиток

EB II v2.35 - VIII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:13

  EB II v2.35 - VII свиток

EB II v2.35 - VII свитокSamaelBC · 06 Ноя 2019, 12:10

  Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.

Тиреллы - сильнейшая фракция Westeros TW.Count Bagatur RF · 04 Ноя 2019, 18:11

  EB II v2.35 - VI свиток

EB II v2.35 - VI свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:14

  EB II v2.35 - V свиток

EB II v2.35 - V свитокSamaelBC · 26 Окт 2019, 13:11

  World of Infinitas на движке SWG мода.

World of Infinitas на движке SWG мода.Count Bagatur RF · 18 Окт 2019, 23:59

  Самые сложные фракции в Generals Zero Hour

Самые сложные фракции в Generals Zero HourCount Bagatur RF · 17 Окт 2019, 20:53

  EB II v2.35 - IV свиток

EB II v2.35 - IV свитокSamaelBC · 06 Окт 2019, 13:09

  EB II v2.35 - III свиток

EB II v2.35 - III свитокSamaelBC · 06 Окт 2019, 13:06

  EB II v2.35 - II свиток

EB II v2.35 - II свитокSamaelBC · 27 Сен 2019, 22:22

  EB II v2.35 - I свиток

EB II v2.35 - I свитокSamaelBC · 24 Сен 2019, 23:38

Descr_settlement_mechanics.xml

Описание: Механика управления поселениями
что в этом файле можно регулировать

1. уровень роста населения
2. уровень порядка
3. уровень доходов
4. численность населения





схема в общем проста и выглядит так:


<factor name="имя_фактора">
  • их три вида, SPF_*, SOF_*, SIF_*

<pip_modifier value="общий.модификатор"/>
  • общий модификатор, применяется всегда, независимо от дополнительных, по умолчанию 1.0

<castle_modifier value="модификатор.замка"/>
  • модификатор для поселений замкового типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение

<city_modifier value="модификатор.города"/>
  • модификатор для поселений городского типа, применяется как множитель дополнительно к общему, может иметь дробное, положительное или отрицательное значение

<pip_min value="минимальное значение"/>
  • минимальное значение для "фактора", ниже которого влияние "фактора" не опустится, если указан 0.0, то "фактор" может отсутствовать

<pip_max value="максимальное значение"/>
  • максимальное значение для "фактора"

</factor>




пример 1:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
          <pip_modifier value="1.0"/>
          <castle_modifier value="1.0"/>
          <city_modifier value="1.0"/>
          <pip_min value="1.0"/>
          <pip_max value="20.0"/>


фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий и модификаторы для поселений равны 1.0, что дает пол-процентный прирост бедности в игре (значение модификаторов 1.0 равно 0.5% значению в игре) минимальное значение так же единица, то есть ниже пол-процентного порога бедность не опустится, максимальное значение 20.0, то есть максимальное значение бедности для любого поселения - 10%

пример 2:
<factor name="SPF_SQUALOUR">
          <pip_modifier value="1.0"/>
          <castle_modifier value="2.0"/>
          <city_modifier value="4.0"/>
          <pip_min value="2.0"/>
          <pip_max value="20.0"/>


фактор бедности, влияющий на рост населения - модификатор общий равен 1.0 (+0,5%), модификатор для замка 2.0, модификатор для города - 4.0 минимальное значение 2.0. С учетом минимального значения 2.0 и максимального значения фактора 20.0, в итоге имеем бедность в замке от 1 до 20% (1.0 * 2.0 * 20.0) / 2 = 20 - будет варьироваться в зависимости от наличия/отсутствия наместника в поселении, его черт и свиты) , бедность в городе - от 1 до 40%




ниже приведены расшифровки "факторов"

все имена, начинающиеся с SPF влияют на рост населения (раскрыть информацию)


все имена, начинающиеся с SOF влияют на общественный порядок (раскрыть информацию)


все имена, начинающиеся с SIF влияют на уровень дохода (раскрыть информацию)





так же есть секция, регулирующая численность населения в зависимости от уровня города/замка


<level name="имя уровня"
base="базовый уровень населения"
upgrade="уровень населения для перехода на следующий уровень"
min="минимальный уровень населения"
max="максимальный уровень населения"/>



Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
     РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Medieval 2: Total War Моддинг Medieval 2: Total War Descr_settlement_mechanics.xml
    Письмо АдминуОбратная Связь
    © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 14 Ноя 2019, 07:16 · Счётчики