Сообщество Империал: Интервью с разработчиком Night is Coming - Стратегии Реального Времени - Стратегические Игры - Библиотека - Сообщество Империал

Внимание: Уважаемый Гость, реклама отключается для зарегистрированных посетителей форума: Регистрация
Сообщество ИмпериалБиблиотека Стратегические Игры Стратегии Реального Времени Интервью с разработчиком Night is Coming Обратная Связь

Информация об авторе

Juanito
  • Автор: Juanito

Информация по статье

  • Добавлено: 20 Фев 2018, 13:39
  • Просмотры: 607

Дополнительно

Классификация статьи: [Статья]
Раздел Техподдержки: Перейти
Ссылка на сообщение: Перейти

Последние Статьи

  Phoenix Point - Дизайн Ану

Phoenix Point - Дизайн АнуRup. · 07 Дек 2018, 20:34

  Beyond Skyrim: Шестой блог разработки

Beyond Skyrim: Шестой блог разработкиMagister_equitum · 22 Ноя 2018, 05:11

Интервью с разработчиком Night is Coming

Описание: Симулятор выживания в Карпатских горах
Журналисты игрового журнала Стратегикон подготовили несколько вопросов разработчику игры Night is Coming, ответами на которые он с удовольствием поделился.

Как поселенцы в Night is Coming будут бороться с холодом и природными катаклизмами?

Им нужно будет шить одежду, расставлять костры, отапливать помещения. Так же в планах, что игроку нужно будет учитывать местность и вырубку лесов. Так как чем меньше деревьев, тем сильнее ветра.

Насколько большими будут карты и как много разных видов ресурсов планируется?

Пока средние карты занимают площадь около 4-х квадратных километров. Планируется адекватное количество ресурсов. На разных картах могут попадаться разные уникальные ресурсы, начиная от редких минералов и пород в недрах гор и заканчивая легендарными артефактами (оружие, броня).

Насколько силён будет уклон в сторону RPG? Будет ли возможность успешно играть, не затрагивая RPG составляющих и играя лишь в стратегию?

Точно на этот вопрос я пока не могу ответить. Этот вопрос мы балансируем. По сути, дополнительный режим должен облегчить жизнь игроку. Но и не мешать, если человек хочет проходить без него. Мы хотим это учесть.

Планируете ли вы вводить ограничения количества населения, армии, построек? Если да, то как они будут выражаться – числовыми ограничениями, размером карты, механиками вроде «невозможно содержать такое число народу, потому что я ухожу в минус» или чем-то ещё?

Уровнем духа. При большом количестве поселенцев уровень общего духа будет невысоким. Контролировать огромное количество поселенцев в условиях выживания и постоянных нападений будет очень сложно. Разумеется, не отменяются и стандартные законы реальности – чем больше в деревне жителей, тем больше они тратят еды, дров, одежды и других ценных ресурсов. Выживание диктует свои условия к популяции поселения.

Будут ли платные или бесплатные DLC к игре?

Мы планируем достаточно долго поддерживать контент игры, потому как он довольно обширен – потенциал сеттинга и идеи достаточно большой, чтобы построить полноценный мир. Не хочется ограничиться одной историей и забыть о целой вселенной. Соответственно, планируются и платные, и бесплатные DLC.

Планируется ли в игре реалистичная логистика по типу Settlers?

В плане реалистичности мы ориентируемся на RimWorld. Что же касается the Settlers: из-за изолированности поселения и катастрофической ситуации во всем регионе система торговли и логистики будет представлена весьма скромно – в нашем мире просто не до экономики.

Вы говорили о том, что игроку предстоит постоянно кочевать. Можете более подробно описать основные принципы этой системы?

Я помню, что данную идею Алексей Калинин (World of Tanks) характеризовал как отличную. Принципы очень просты: в постепенно разрушающемся мире невозможно долго выживать на одном месте, поэтому собирай всё, что сможешь унести, и беги туда, где еще можно комфортно жить. Интересный момент в том, что маршрут не линеен – разные выходы с карты ведут в разные земли. Если выбирать более сложные и опасные пути, поселение уйдет в более далекие земли, а значит, выиграет себе больше времени на то, чтобы подготовиться к новым катаклизмам.

Будут ли различные уровни сложности и как вы планируете справиться с постоянной проблемой всех подобных стратегий, когда спустя некоторое время игрок построил все нужные здания, наладил добычу ресурсов и играть стало слишком легко и неинтересно?

У нас постоянный прирост сложности, пока игрок не перейдет в другую местность. Ему просто не выиграть на одной карте. Чем дольше на карте, тем сильнее меняется природа под воздействием тьмы. Приход «Баронов Страстей», будет означать супер высокий уровень сложности. Выжить после него почти нереально – после битвы с Бароном земля будет настолько отравлена Тьмой, что в любом случае придется уходить. Это, в свою очередь, даст энтузиазм отстраивать новое, улучшенное поселение.

Будет ли в Night is Coming свободный режим без кампании и кочевания по местности?

Я не могу сказать какую-то вещь в абсолюте. Это игродев, здесь ничего нельзя сказать точно. Поэтому я буду выражаться - мы планируем. Да, мы планируем свободный режим «на выживание», в котором как такового сюжета нет, но есть мастера разных навыков на разных областях карты, и есть приход баронов.

В каком виде будет представлена магия в игре – как ресурс или как система развития персонажа?

И как ресурс, и как система развития главного героя. Герой обладает способностью к магии благодаря симбиозу с природными духами - элементалями, поэтому его механики тесно связаны с магией. Но и ресурсы в виде овеществленной эссенции Света и Тьмы также присутствуют. С их помощью Мастера будут производить улучшенные предметы.

Стоит ли ожидать кооператив и мультиплеер?

И кооператив, и мультиплеер сейчас «лежат» в интересном концепте (в перспективе они будут реализованы), но пока мы будем точить сингл и только сингл.

А вы поддерживаете многожёнство у поселенцев деревни игрока?

Никаких женщин, никаких свадеб! Шутка. Но свадеб правда пока не планируем. Да и какие свадьбы, когда волколаки только что лесоруба нового разорвали. Хотя и от идеи создания семей мы еще не отказались полностью.

Планируются ли социальные элементы – например, отношение поселенцев друг к другу, деревенские старосты и так далее?

Продолжая предыдущий ответ, скажем, что общение между поселенцами все-таки будет. Уже сейчас, неспешно, мы вводим черты характера, целый спектр индивидуальных особенностей юнита. Исходя из этих особенностей, при общении поселенцы будут впадать в разные положительные и отрицательные состояния. Соответственно, такие ивенты как драки, запои, убегания в лес и поджоги будут присутствовать

Какой будет боевая система в игре? Будет ли прямой контроль над каждым боевым юнитом и какое внимание планируется уделить обороне?

Как и положено для симуляции, прямого управления воинами не будет, только приказы (например, о патрулировании у ворот), а в случае появления врага защитники сами вступят в бой. Что касается любителей «экшена», то режим Героя откроет совсем другую боевую систему – Героем можно управлять напрямую, и прикрепленный к нему отряд воинов имеет расширенный список приказов. Это даст больше свободы при обороне поселения и выполнении квестов. Оборона поселения – также отдельная механика. Один из важнейших законов игры – «человек не может быть сильнее природы», поэтому не стоит давать открытый бой ордам монстров - лучше держать оборону за высокими стенами. В распоряжении игрока сторожевые башни, оснащаемые жаровнями и орудиями, факела, силы Героя и элементали, а в случае прорыва через частокол – вооруженные топорщики. Скучать точно не придется.

Спасибо разработчику игры Сергею Корнилову за предоставленные ответы. Вы можете узнать больше информации об игре в официальной группе игры Вконтакте: ​vk.com/nightiscom. Релиз Night is Coming планируется на 4-ый квартал 2018.


Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Стратегические Игры Стратегии Реального Времени Интервью с разработчиком Night is Coming
    Обратная Связь
    © 2018 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 16 Дек 2018, 12:15 · Счётчики