Сообщество Империал: Решение парадокса: почему они всё ещё на плаву? - Paradox Interactive - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Сообщество Империал > Библиотека > Paradox Interactive > Решение парадокса: почему они всё ещё на плаву? Регистрация

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 14 Окт 2013, 20:52
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 18:01
  • Просмотры: 920

Дополнительно

Репутация: 6
Решение парадокса: почему они всё ещё на плаву?

Описание: Перевод статьи журнала Polygon за 7 августа 2013 года. Автор статьи: Charlie Hall
Fredrik Wester (Фредерик Вестер) получил работу, пытаясь решить чужие проблемы, а закончил тем, что решал свои собственные.

За последнее десятилетие Paradox Interactive заработала себе неоднозначную репутацию. Шведские разработчики известны своим уникальным брендом приверженности глубокой исторической проработке и точности, поэтому их игры требуют много времени для обучения, но дают игрокам совершенно новые ощущения от игры, которые не могут быть получены где-либо ещё.

Но похоже на то, что на каждую отличную эпическую стратегию, в Paradox тут же выпускают другую забагованную и ужасную игру. Один шаг вперёд, два шага назад. Возьмём для примера двухмесячный период в 2012 году.

В феврале 2012 года Paradox выпустили Crusader Kings 2, возможно одну из самых удачных игр в их студии. Она была отлично принята критиками, и даже была номинирована к награде «игра года» в жанре стратегий на сайте Kotaku.

Всего спустя лишь месяц Paradox издают игру, называющуюся Gettysburg: Armored Warfare, смесь стратегии реального времени и стрельбы от первого лица. Разработанная практически одним человеком, эта онлайновая игра была выпущена в неиграбельном состоянии. На сайте Metacritic её средний оценочный рейтинг на уровне отвратительных 22, и является самым низким из всех игр от Paradox.

Рассказывает тяжеловес и глава Фредерик Вестер, генеральный директор, ныне носящий корону Paradox Interactive.

«Смена игровой компании это как разворот…. большого крейсера», начинает Вестер. «Я думаю, что в 2014 году вы увидите улучшение от нынешнего состояния. Мы находимся на правильном пути, но ещё очень много необходимо сделать».

Сегодня Paradox Interactive это уже не та компания, которая была основана более десяти лет назад. Уже недостаточно, чтобы игры были уникальными. Теперь необходимо, что они нашли свою широкую аудиторию. И эти игры также должны работать.






Растраченная молодость

Первое дело Фредерика Вестера окончилось полным провалом, когда шведский суд чуть не посадил его мать. Вестер играл в игры с шести лет, начиная с Atari, а позже ZX Spectrum. В конце концов он понял, что самые лучшие игры привозят из Европы, так что он и его брат Дениэл, начали импорт игр, когда Вестеру было всего лишь 15.

Мальчишки разместили рекламные объявления в нескольких шведских газетах, и основная линия продаж шла через их телефон. Немного погодя зазвонил телефон, а на другом конце провода кто-то уже хотел разместить свой заказ на игры Nintendo.

«Я был всё ещё несовершеннолетним, так, что послал заявку матери. Это было полное безумие. Она была очень взволнована».

Тем не менее, бизнес был неплохим, и хотя частые телефонные звонки очень раздражали маму, она была вынуждена признать, что это очень неплохой доход для двух детей ещё не закончивших старшую школу.

Правда была одна проблема во всей этой схеме: игры были пиратские.


«Я был всё ещё несовершеннолетним, так, что послал заявку матери. Это было полное безумие. Она была очень взволнована.»

В связи с этим из агентства по защите интеллектуальной собственности компании Nintendo в Швеции пришло письмо, запрещающее нашу противоправную деятельность. Если бы мальчишки не прекратили распространение игр, их мать была бы осуждена. В конце концов, стороны пришли к соглашению, и у парней состоялся разговор с адвокатами из компании Nintendo. Фредрик и Дениэл и понятия не имели, что они нарушают закон и в связи с этим они сразу же прекратили принимать заказы. Как только были приняты эти меры, пути двух братьев и компании Nintendo разошлись в стороны.






Увольнение

Вестер окончил университет в 1998 году. Он вместе со своим партнёром начали работу в консалтинговой фирме. Эта парочка помогла технологичной компании стать ещё эффективнее, оптимизировав её рост, достигший за последние несколько лет пика. Специальностью Вестера была онлайн работа с клиентами.

«Мы сделали сервис работы с клиентами супер эффективным», рассказывает Вестер. «Мы смогли сократить расходы в два раза… Было очень легко вернуть деньги назад в фирму. Но в 2001 – после трагедии 9/11 рынок рухнул. Весь IT пузырь лопнул, и я стал искать новые возможности».

Был 2003 год, с момента его зловещего старта с видеоиграми прошло более 15 лет, и вот он снова вернулся в гейм-индустрию. Он устроился на консалтинговую работу составления бизнес-плана для Paradox Entertainment, медиа компании, которая занималась лицензированием интеллектуальной собственности и созданием видеоигр.

Руководители компании хотели превратить подразделение фирмы по компьютерным играм в студию ААА-класса, чтобы начать конкурентную борьбу с крупнейшими производителями на рынке. Вестер наблюдал за разработкой проекта и понимал, что это всё ещё был тот тип мышления, который обрёк его последний проект на провал, это был амбициозный free-to-play массовый мультиплеерный шутер от первого лица.

Если бы этот проект дошёл до конца, он мог бы стать революционным, но, в конце концов, проект был отменён и более 30 разработчиков потеряли свою работу.

Вестер обратился к разработчикам, и сказал им, что создание ещё одного ААА-проекта будет полнейшим безумием. Его более скромный план роста компании предлагал обратиться к целевой аудитории поклонников стратегических игр, и выйти на издателей, поддерживающих другие схожие компании, чтобы привнести игрокам всего мира этот особый взгляд на стратегические игры.

Но такое решение руководители и слышать не хотели. Они считали, что большая перспективность лежит в подразделении лицензирования. Paradox Entertainment решили удвоить ставки недавним приобретением библиотеки Robert E. Howard, и решили посвятить себя управлению интеллектуальной собственностью на права Конана-варвара, а также игро- и кино- адаптаций к нему.

Вместо поддержки идей Вестера по смене ориентиров компании, Paradox Entertainment приняли решение закрыть их подразделение по разработке компьютерных игр, и уволили оставшихся семерых сотрудников.

В этом Вестер увидел прекрасную возможность для реализации своих идей. Наряду с предшествующим генеральным директором Paradox Entertainment, он выкупил компьютерное подразделение, и этих семерых сотрудников, а также права на все их игры, чтобы, наконец, сформировать Paradox Interactive. Так что пока Paradox Entertainment получала своего Конана, Paradox Interactive приобрела права на несколько успешных гранд стратегий. Также Вестер нанял ветерана гейм-индустрии, Johan Andersson (Йохан Андерссон).




Великий стратег

Андерссону было 30, когда Вестер стал его боссом, но к тому времени он уже успел набить себе руку в гейм-индустрии. Он начал свою карьеру в ранние 90-е после того, как бросил учёбу в Стокгольмском Университете, несмотря на возражения своей семьи.

«Мой дед был очень подозрительным», рассказывает Андерссон. «Зачем ты всё бросил?! Ты же умный! Ты можешь получить хорошее образование. Но я знал, что некоторые друзья моих друзей начали работу в компьютерных компаниях и добились успеха, делая видеоигры».

Эти друзья друзей были учредителями разработчиков DICE, сейчас известной как серия Battlefield, и их успех зажёг огонь в небольшой университетской группке учащихся в колледже. Будучи уже достойным программистом-самоучкой он последовал за своими друзьями в Норвегию на работу в молодую компанию под названием Funcom, в которой было едва более 30 сотрудников. Он был быстро принят в штат, и приступил к работе, делая 16-битные игры для Sega Genesis.

Он даже и не подозревал, что попал в ловушку.

В 1995 году, Андерссон был частью команды создающей эксцентричную игру, а-ля побей-их-всех, называющуюся Nightmare Circus для Sega Genesis. Разработка игры была задержана и тогда продюсер компании Funcom курирующий проект, объявил о его заморозке, а Андерссон занял его место. Sega слишком много вложила в этот проект и вскоре направила своего собственного исполнительного продюсера в Норвегию для подведения итогов и оценки ситуации.

Спустя две недели с этого визита, «Sega разозлилась», рассказывает Андерссон. Он и его программисты были переброшены в Калифорнию, где соединились с другой командой, чтобы закончить работу. Запертые в квартире Андерссон и его команда, обходясь без машины или какого-либо водительского удостоверения, они получили прощение от Sega, работая на износ по 14 часов в день, шесть дней в неделю в течение месяца.

Единственной хорошей новостью было то, что они всё ещё были защищены норвежскими трудовыми законами и получили все выгоды от них, включая оплату сверхурочных, в течение всего срока работы. Тем не менее, это был погребальный звон команды.







Фредерик Вескер Йохан Андерссон
"Фредрик Запада, король Парадокса" "Йохан, Железносердечный"


«Когда мы вернулись домой в Норвегию, а это заняло три недели, программисты подали в отставку. Они больше не хотели работать там».

Но Андерссон пробыл там ещё более двух лет. Вместо разрыва с компанией, работа там сделала его отличным программистом, и питала его интерес к работе над проектами. Он работал над портированием других игр, и как он выразился, «вы не можете бросить эти проекты, пока не закончите их». Это было то посвящение, которое впоследствии помогло ему, когда он несколько лет спустя вернулся в Швецию и устроился в подразделение Paradox Entertainment по разработке игр.

После всех этих событий, когда он был занят созданием игр для консолей, Андерссон хотел начать работу по играм в той сфере, в которые он сам любил играть. Первой игрой над которой он работал в Paradox Entertainment была Europa Universalis, изданная в 2000 году. Основанная на безвестной и непонятной французской настольной игре с тем же названием, эта игра позволяла взять под контроль различные европейские государства, начиная в 1492 году и ведя их через 300 лет бурного исторического развития.

Ближайшее сравнение напрашивается с серией Civilization, но EU предлагала игрокам больше возможностей контроля над политическими, религиозными и военными аспектами государств, чем любая игра до EU или после. Андерссон просто назвал релиз этой игры «На удачу».

EU стал хитом, и только продажи игры позволили остаться его подразделению на плаву. Это было именно то, на что команда Андерссона, и Вестер сделали ставку в 2003 году, когда ушли от Paradox Entertainment. Но команда нуждалась ещё в играх, в другой франшизе, чтобы поддержать компанию и чтобы доходы текли рекой.

Пока длинная очередь продаж тянулась за EU, Андерссон и команда из семи программистов, занялись созданием новой игры, а задачей Вестера было продать её.




Издание или гибель

Crusader Kings был создан на пике возможностей движка EU. Это была оригинальная гранд стратегия, которая начиналась в 1066 году, период Европы, когда нации были ещё не до конца сформировавшимися.

Вместо стран, игрок брал на себя управление персонажами; королями, герцогами, даже самый малозначимый лорд мог пойти войной на своего соседа, как и другие лорды, даже Папа Римский мог получить власть. Изысканные интриги играли важную роль в игре, равно как и династическая преемственность, давая при каждом прохождении возможность создания новой эпичной истории семьи, где рушатся и создаются разные империи, большие и малые.

По мере приближения концовки игры, боевой дух кампании был весьма высок. Была только одна проблема.

В 2004 году, издательство Paradox Interactive, под названием Strategy First вышло из бизнеса. Основной источник продаж Paradox Interactive в Соединённых штатах разочаровывал, а вместе с этим и два месяца дохода.

«Они должны нам много денег», рассказывает Вестер. «Почти 20 процентов нашего годового дохода».

У Вестера был опыт работы с клиентурой. Он знал, что если не сделать пред-заказы CK покупателям сейчас, то он потеряет доверие и это сорвёт всё доверие в будущем, несмотря на историю их компании.

И вот так начался кризис, какой Йохан Андерссон ещё никогда не испытывал. Вестер потратил три недели на создание интернет портала, где покупатели смогли бы заказать игры, а также подыскивал партнёров, которые могли бы взять на себя упаковку и транспортировку. Самое лучшее предложение, что он смог отыскать это 2$ за коробку, но и это всё ещё было слишком дорого, что могла позволить себе компания.

«Таким образом мы смогли подготовить 4000 коробок за неделю», рассказывает Вестер. «После работы мы шли на склад и работали там упаковывая коробки в течении трёх часов. … Каждый день я просто говорил двум людям, ты и ты, после работы вы идёте со мной упаковывать коробки на склад». А они мне в ответ, «да ты спятил».

«Но так мы и делали. … Каждый из нас потратил около 15 часов… а затем мы шли с этими огромными сумками на почтовое отделение».

«Забавно», вспоминает Вестер, «возвращаясь в то время, у нас было такое чувство – и оно всё ещё есть у нас – «Мы можем сделать это!» … Время от времени, когда кто-нибудь в компании начинает жаловаться «у нас нет времени даже выпить пивка», или что-то в этом роде, то я отвожу его в сторону и говорю, «Знаешь, вот, когда мы продавали Crusader Kings … » и начинаю рассказывать эту анекдотичную историю».

Но СК не стал тем хитом, на который так надеялась команда. Слабые продажи оправдывали, к примеру, различными багами. Работая со скудным бюджетом, Андерссон и его команда вынуждены были пожертвовать качеством.

Это было началом длинной череды амбициозных игр, в попытке найти свою аудиторию игроков-любителей стратегий, но которые так и не смогли этого сделать, из-за чрезмерной сложности, или ошибок в коде игры.



Решение Парадокса

Решение всех бед компании, как видел это Вестер, было в том, чтобы осуществить его давний план перехода от создания игр к их изданию. Только твёрдый контроль над денежными потоками мог бы позволить иметь необходимое количество денег на поддержку разработок игр и развитие собственного бренда стратегических игр.

В 2005 году на волне успеха Steam компании Valve, который был запущен всего год назад, Вестер решил осуществить эксперимент. Он продал самую худшую из всех продаваемых игр от Paradox, Victoria: An Empire Under the Sun. Он полагал, что это продемонстрирует ему, что может его компания ожидать от онлайн рынка.

Результат удивил его, игра отлично продавалась. Это воодушевило его на добавление остальных игр, которые до этого медленно добавлялись в каталог. Вскоре они сменили поставщика услуг на GamersGate. Он стал европейским центром для тех игр, которые не могли быть распространены по миру розницей, и этот успех дал Paradox те денежные потоки, в которых они так нуждались.

Это был хаотичный период, в течение которого кампания была похожа на волчок.

«Мы стали подписывать все игры, какие только могли подписать (в качестве издателя)», говорит Вестер. «Мы подписали несколько игр, которые были просто ужасного качества. Я даже не помню названий этих игр. А потом мы натолкнулись на действительно хорошие игры, среди которых была Mount and Blade, которая была самой продаваемой игрой в серии». Эта игра, поражала своим сочетанием гранд стратегии и возможностью сражаться от первого лица на просторах фентезийной феодальной Европы, помогла утвердить Paradox, как серьёзного издателя. Она была амбициозной, реиграбельной, и прежде всего стабильной.

В конце концов GamersGate пошёл по своему пути. Вестер остаётся небольшим владельцем акционером компании, и сегодня фокусируется на превращении Paradox Interactive в компанию, которая может существовать независимо, и по прежнему будет одним из самых больших издательств в мире. Андерссон стал главой Paradox Development Studio, на нём лежит ответственность за качество выпускаемых игр.

Первой игрой Paradox Interactive, которая продалась миллионным тиражом была Magicka, это факт, что она была разработана не командой Андерссона, но её издателем был Paradox. Эта игра была разработана в 2011 году небольшой группой студентов, которые объединились с помощью Paradox в Arrowhead Game Studios. Второй хит был в следующем году и пришёл от небольшой группы разработчиков, называемых Fatshark. Он назывался War of the Roses, мультиплеерная игра от первого лица ближнего боя, разворачивающаяся на просторах Англии времён гражданской войны.

Но Вестер всё ещё продолжать усердно работать над тем, чтобы изменить отношение к Paradox, как к компании, которая издаёт забагованые игры. Внутренняя команда выросла до восьми сотрудников. Для теста мультиплеерной игры, такой как War of the Roses, которая требовала 64 игроков в сети, Paradox заключила международные контракты с такими странами как Польша и Канада. Вестер признаёт, что это было не лучшим решением, но это было больше, чем компания раньше проделала для такой игры как Gettysburg.

Paradox вырос из компании с семи сотрудников в подвале до сотни человек. Это стало возможным, благодаря публикации новых игр, а также их бэк-каталога, и всё для того чтобы создавать новые игры. CK2 продаётся сейчас лучше, чем год назад. Вестер отмечает, что наличие денег помогает Андерссону создать следующий хит компании, Europa Universalis IV, как наиболее хорошо отполированную игру.





Испытание временем

«Дело в том, что Вестер является предпринимателем», объясняет Андерссон. «Он придумывает базовый материал, и порой идёт на риски, достигая этих идей. Но в тоже время он умеет продавать этот материал. Он, если честно, менеджер по продажам».

Вестер возлагает вину за такие провалы, как Gettysburg на себя. Совершенно очевидно, что его акцент концентрируется на количестве, а не качестве.

«Перед нами ещё долгий путь, который необходимо пройти, но такое положение у всех игровых компаний. Поскольку … если игра вам нравится, то вы более требовательны к её ошибкам. Я сам пришёл из индустрии программного обеспечения», рассказывает Вестер, ссылаясь на дни, когда он был консультантом. «Там нулевая терпимость к багам. Хотя это несколько другое, поскольку индустрия программного обеспечения это всего лишь функции. Другое дело когда вы создаёте что-то приносящее удовольствие».


«Никогда не уменьшайте сложность, просто делайте её менее запутанной при взаимодействии с ней».

Интересность игры это проблема Андерссона, и так в EU4, он надеется сохранить сложность игры, которую так любят, и которую нельзя больше получить нигде. Но секрет кроется в другом, в снижении уровня запутанности, и привлечении большего количества игроков путём упрощения названий.

«Если вы посмотрите на Civilization», рассказывает Вестер, «Её вы вполне можете назвать нашим большим братом, поскольку она продаётся в пять или шесть раз большим тиражом, чем наши игры. Но целевые аудитории у нас схожи, и многие сыгравшие в Цивилизацию, с лёгкостью могут играть и в наши игры, если они узнают о них. Так что мы, шаг за шагом, создаём собственную аудиторию, для признания нашей компании и наших игр».

«Сложность, но не запутанность – вот наша цель», говорит Андерссон. «Никогда не уменьшайте сложность, просто делайте её менее запутанной при взаимодействии с ней. Это постепенный процесс, и с каждым разом мы узнаём всё больше и больше о нём. Нет больше никого, кто бы мог помочь нам или направить нас, поскольку никто больше не создаёт таких игр».

Это редкость, так же как и открытость для новых возможностей бизнеса, сохранили Paradox Interactive на плаву, в то время как многие её конкуренты утонули.



Перевод KAST
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Paradox Interactive > Решение парадокса: почему они всё ещё на плаву? Обратная Связь
      Стиль:
        06 Дек 2016, 05:52
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики