Сообщество Империал: История Вилле и Энн: разработка RPG Driftmoon - Role Playing Game - Игровые Статьи - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Сообщество Империал > Библиотека > Игровые Статьи > Role Playing Game > История Вилле и Энн: разработка RPG Driftmoon Регистрация

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 18 Окт 2013, 02:29
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 17:58
  • Просмотры: 339

Дополнительно

Репутация: 3
История Вилле и Энн: разработка RPG Driftmoon

Описание: Перевод статьи журнала Polygon за 9 апреля 2013 года. Автор статьи: Colin Campbell
Занятость на работе, свадьба и нужда в свободном времени на создание RPG, всё это слишком много для одного человека – до тех пор, пока его жена не решила вмешаться.

Это история любви. Этот рассказ о двух людях, которые встретившись, влюбившись, и приняв участие в семилетней разработке видеоигры – обнаружили, что уникальные качества, отличающие их друг от друга как индивидуальностей, так же важны, и связывают их вместе.


Парень встречает девушку

Вилле встретил Энн в университете. Он программист, человек который работает с кодами и компьютерами. Она психолог, специализирующаяся на помощи детям с трудностями в обучении.

Они живут и учатся в Ювяскюле, приятном городке в центральной Финляндии, место голубых озёр, и северных лесов.

Их работа включала в себя создание инструментов программного обеспечения, называемого Graphogame, которое помогает детям справляться со своими ограничениями. Им обоим было, что привнести в проект. Они работали сообща в тесной команде, дополняя друг друга.

Через год они поженились.



Препятствие

Вилле Mönkkönen является молодым мужем, с хорошей работой по созданию образовательного программного обеспечения. Так же у него есть другая сторона его жизни, у него есть сторонний проект, хобби.



Он очень хочет создать видеоигру. В частности, ролевую адвенчуру, как он называет её, «дарящую людям улыбку».

Название этой игры Driftmoon, исследовательская адвенчура, сказка об открытиях.

Но, как и миллионы людей со страстью к созданию чего-либо, он считает, что его проект ходит по кругу. Он занимает слишком много его времени, и прогресс идёт не такими темпами, как бы он этого хотел.

Хуже того, несмотря на то, что это занимает немалую часть его жизни, это ещё и является тем, что в чём жена не разделяет его стремлений.



Вилле: «Я сидел за компьютером и работал с движком игры несколько часов подряд, пока Энн ждала меня. Я действительно стал замечать, как моё маленькое хобби стало занимать слишком много места в наших отношениях».



Он знает, что надо просто прекратить работу над игрой, и начать проводить больше времени с Энн. Но делать эту игру, вот, чем он хочет постоянно заниматься. Эта игра, часть того, кто он есть.



Решение

С ними произошёл другой вариант. Появилась возможность, что Энн может стать частью проекта, помогая ему делать игру, прям как тогда, когда они вместе работали над университетским проектом.

Вилле: «Я решил, или я превращу его в такой проект, где мы сможем работать вместе, либо я оставлю его».

Но была одна загвоздка. Помощь Энн в университетском проекте, была основана на её знаниях касательно детей, и её интересе к людям. И хотя она также выросла, играя в видеоигры, но у неё не было опыта по их созданию.

Вилле: «Поначалу я даже и не знал, в чём она сможет принять участие».

Энн: «В первый год, когда мы были вместе, движущей силой Driftmoon действительно был Вилле. Я вспоминаю, множество дней, как я ждала, пока Вилле завершит свой сверхурочный рабочий день, и мы сможем провести время вместе. В то время, я могла принимать участие в проекте только показывая свой интерес к тому, что он делает, и обсуждая его идеи вместе».

Они обсуждали то, как бы она могла внести свой вклад в проект.

Вилле: «Я подумал, что может быть она сможет работать над звуком, или возможно сможет сфотографировать несколько текстур».

Энн увлекается фотографией и особенно интересуется природой. Она любит гулять по ближайшим лесам Ювяскюлы и фотографировать местные пейзажи и жизнь растений. Вот так она и начала, делая фотографии грибов и папоротников, которые могли бы заполнить игровой мир.

Это было небольшим началом её участия в проекте, закончившееся обучением её почти каждому аспекту создания игры; её вклад в игру настолько велик, что теперь игру можно назвать её творением, нежели его.

Энн: «Я думаю ключ успеха в том, что мы работали вместе. Никто из нас не смог бы довести Driftmoon до финала, не говоря уже о завершении проекта в одиночку».



Чарующее местечко

Driftmoon это олдскульная RPG с видом сверху вниз. Её графика, анимация, передвижения и боевая система очень упрощены и выполнены в стиле ретро.

Но это и очаровывает. Игра полна приятных сюрпризов, смешных персонажей, глупых шуток, увлекательных диалогов.

Когда игра была выпущена в феврале 2013 года, она получила позитивные отзывы.



Рецензент веб-сайта по компьютерным играм Джон Уолкер не тот человек, которому легко угодить. Вот, что он написал: «Я действительно поражён Driftmoon. Не потому, что это такой впечатляющий инди-проект, но однозначно, это запоминающаяся RPG имеет все права на существование. Весёлая, беззаботная, с очень серьёзной историей в своём стержне».

Другие рецензенты тепло отзывались о том, что игра выглядит, как будь-то она пришла прямиком из серии RPG времён 90-х. Рецензент Девид Ярвуд из RPGWatch сравнил Driftmoon с классической серией Quest for Glory компании Sierra, «уже давно не было того, чтобы я наслаждался игрой, как в этот раз». Том Сайкс из PC Gamer назвал игру «прекрасной», добавив, «Driftmoon представляет собой беззаботную ролевую приключенческую игру, но в тоже время с неповторимым и смешным мирком».

Выпущенная компанией Instant Kingdom, в данный момент игра добавлена к сервису Greenlight в Steam. Комментарии на форуме были чрезвычайно позитивными. По общему мнению, Driftmoon – это прекрасная игра, ловкая, индивидуальная сказка. Это достигается за счёт того, что игра старается привнести: эмоциональный окрас, выходящий далеко за пределы игровой механики, установив тем самым связь создателей с игроками.

Это было то, чего так хотели добиться Вилле и Энн с самого начала. Вилле говорит, что они бесконечно рассуждали о том, чтобы игры помогали людям чувствовать себя лучше, «как тогда, когда вы открываете подарки на Рождество». Это чувство открытий и удивления, которое приходит при прохождении таких игр, как Ultima и Zelda.

Энн: « Когда люди играют в Driftmoon, то похоже на то, что многим она действительно нравится. И я надеюсь, что это даст сигнал всем людям, которые любят добрые адвенчуры, где вы можете обнаружить много интересных персонажей. Вам будет смешно каждый раз, когда вы будете играть в неё».



Понимание разработки

Когда Энн была молодой, она, как и все играла в игры, хотя уже тогда было ясно, что она играла в совершенно другие игры, нежели её братья. Она любила играть в такие игры, как The Secret of Monkey Island и Heroes of Might and Magic III, игры с персонажами и историями магических приключений.

Постепенно взрослея, Энн начали нравиться совершенно другие игры, миры и ощущения от их прохождения, но это не было замечено членами её семьи, хотя именно это было тем, что оказалось для неё чрезвычайно полезным в жизни.

Энн: «На мой 13-ый день рождения, отец, по совету братьев решил купить мне в качестве подарка Doom II. А это был тот тип игры, который я точно не любила играть. Я уж точно не горела желанием получить его [смеётся]. У меня есть некоторые хорошие воспоминания, связанные с играми, но эта не относится к их числу».

Когда Энн начала подбирать фотографии для Driftmoon, она начала задумываться насчёт того, как игры детства повлияли на неё, что в них было такого, что делало эти игры такими захватывающими в своё время, и такими запоминающимися, что она помнила их много лет спустя.

Энн: «Я начала проявлять интерес к наименее малозаметным небольшим растениям, и старалась получить их качественные снимки, так чтобы Вилле смог наложить их на графические модели, и использовать затем в игре».

Она начала подмечать, что её интерес к проекту начал расти и отметила, что разработка игр это не такая уж и большая тайна. Встречались вещи, которые она могла бы попробовать осуществить, и если и нет, то могла бы научиться делать их.

Энн: «Я научилась работать со звуковыми эффектами, и чем-то ещё, и постепенно его проект стал уже нашим проектом. Прежде чем я узнала об этом, я уже вовсю занималась проектированием геймплея, создавала сюжет истории и писала горы диалогов наряду с Вилле».

Вилле: «Когда Энн втянулась в проект, она скоро начала занимать очень активную роль в проекте, дизайн, скриптинг, написание текстов игры. Спустя много лет я, наконец, научился доверять её многосторонности. Она может сделать, что угодно, если захочет этого».



Совместный проект

Вклад Энн отразился не просто на практике. Проект стал чем-то большим, и это принесло ему эту особенность, которой раньше не было.

Работая в одиночку, Вилле поначалу начал проект, направленный на создание игры типа ММО. Но это не сработало, так что он начал снова, написав один скрипт, затем другой. Работая вместе, они смогли дать игре особую динамику, которая исходит от всех подобных команд разработчиков. Driftmoon постепенно обретал форму, и набирал вес, становясь всё более чётким проектом.



Вилле только мечтал об игре. Поутру, когда день только начинался, он просыпался, и они начинали обсуждать мечты, и какие идеи они могут взять из них.

Вилле: «Лучшим временем, когда мы работали над Driftmoon, было тогда, когда мы что-то вместе обсуждали, будь-то новая фича или новый персонаж. Вот где, по моему мнению, лежит истинная сила совместной разработки – способность открыто обсуждать и искать новые идеи вместе».

Команда работала вовсю, проект двигался вперёд, и Driftmoon был утверждён. Его вид был закончен, скрипты были написаны, весь необходимый материал накоплен и подготовлен. Наступило время серьёзного процесса кодирования. Семья Mönkkönens была обычной творческой командой, как многие другие, с разделением труда по навыкам и энтузиазму.

И конечно у команды была ещё одна особенность, которая отличала их от других. У них были дети.

И это была ещё одна причина, почему потребовалось столько времени на доводку игры.



Проблемы и их решение

Вилле работал целыми днями напролёт, создавая образовательный программный софт, в то время как Энн, в перерывах от работы занималась их юными детьми, 2-х и 4-х лет.

Энн: «После того, как дети ложились спать, мы работали настолько, насколько нам позволяла обстановка. А когда они бодрствовали, мы работали по очереди. Во всяком случае, большую часть времени. И также мы работали по вечерам, когда могли. Хотя, мы иногда брали отпуск, тем не менее, работы по Driftmoon было необходимо проделать очень много».

В будние дни они работали или по четыре часа, или же по часу, в зависимости от детей и их собственного уровня истощения. По выходным они подменяли друг друга, разделяясь на детей и проект, чтобы работа не прекращалась.

Энн: «Очевидно, что наши дети очень важны для нас. Они являются самой важной частью нашей жизни. И они гораздо важнее нашего третьего ребёнка, называемого Driftmoon [смеётся]. Нам также помогали наши родители. И эта помощь была очень важна. Мы постоянно уделяли внимание детям, и, несмотря на нашу занятость, часто гуляли на улице и играли с ними».

Было время, когда Вилле и Энн решили всё бросить.

Вилле: «С одной стороны, это был чрезвычайно захватывающий процесс, сложный и вдохновляющий время от времени, но с другой стороны, было очень тяжело».

Энн: «Иногда это было невыносимо трудно, поскольку объём работ просто запредельный. Я думаю то, что держало нас в колее, это наша работа вместе, взаимопомщь. Тяжёлая работа не отдалила нас. Наоборот, она сделала нас ближе. Я думаю это был правильный выбор, когда я решила помогать ему с проектом, вместо того, чтобы Вилле сидел один в своём углу. Это было бы неправильно».



Вместе лучше

Раньше уже бывали такие парочки, которые участвовали в разработке вместе. Роберта и Кен Уиллиамс, которые работали над играми Sierra. Бренда Брасуейт и Джон Ромеро, которые сделали свою карьеру поодиночке, но недавно женились и теперь работают сообща.

Этот список можно продолжать. Мишель Жует и Джеймс Силва из Ska Games. Дейв и Жанет Гилберт из Wadjet Eye Games. Аурейя Харви и Майкл Самин из Tale of Tales.



В настоящее время существует бесчисленное множество разработчиков инди-игр, которые полагаются друг на друга, как в практической, так и в эмоциональной поддержке, проявляя эту заботу разными способами, начиная от помощи в финансовом плане до разработки центральных персонажей и коддинге.

История Энн доказывает, что разработкой игр может заняться каждый, особенно если этот кто-то одарён талантом и имеет мечту, а также работает с тем, у кого есть необходимые навыки.

Опыт Вилле и Энн демонстрирует феномен, когда небольшие коллективы привносят в игру гораздо больше больших команд, за счёт особого видения, уникальной сплочённости, семейности, и полного погружения в свои проекты.

Энн: « Работа над Driftmoon дала нам шанс поделиться своими переживаниями и мыслями на особом уровне. Это необычное чувство, когда у тебя есть большая мечта, свой собственный проект и у вас есть возможность создавать что-то вместе».



Прощальный совет

Какой совет ты бы хотела дать тем парам, которые планируют потратить семь лет на разработку игры?

Энн: «Помните, всегда относитесь друг к другу с уважением, давайте позитивные отзывы по проделанной работе, а также общая поддержка, и если быть честной, то будьте конструктивны в своей критике. Юмор всегда приветствуется, так что старайтесь работать в расслабленной позитивной атмосфере – и чаще делайте всё вместе, чтобы ваш проект не затянулся на всю жизнь».

«Жизненно важно, чтобы вы помнили, что хотя проект очень важен для вас, но люди в вашей жизни всегда будут занимать более высокие приоритеты. Просто помните о том, что ваши взаимоотношения гораздо важнее прогресса по разработке игры – и если у вас есть дети, то они всегда должны чувствовать, что они находятся у вас на первом месте».

Энн почти готова вернуться к своей работе психологом, и не планирует менять место работы, но также отмечает, что она с радостью возьмётся за следующий проект Вилле, когда он решит начать работу по новой игре.

Что касается Вилле, он просто рад, что работа по игре завершена, и она дарит людям радость, как они того с Энн и планировали. Ему нравится его работа по созданию образовательных игр, но, конечно, когда-нибудь он хотел бы открыть свой магазин и сосредоточиться на новой игре.

И он также считает, что они создали игру не только ради развлечения, но как некий артефакт представляющий нечто более значимое.

Вилле: «Для меня, наша совместная работа была учебным процессом уважения её всё больше и больше, не только в качестве моей любимой жены, но, так, же как и умного и талантливого человека, которой она и является».

«В этой маленькой игре так много от нас самих, что вы действительно узнаете нас, играя в неё. Конечно, это означает, что мы открыли себя всем, наш внутренний мир, даже в случае если он вызовет общественную критику – это странное чувство. Я просто рад, что наши цифровые человечки дарят людям улыбку и счастье. Возможно это потому, что какая-то часть Энн витает где-то в Driftmoon – по крайней мере, она всегда заставляет меня улыбаться».



Семья Mönkkönen


Перевод: KAST
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Игровые Статьи > Role Playing Game > История Вилле и Энн: разработка RPG Driftmoon Обратная Связь
      Стиль:
        05 Дек 2016, 11:31
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики