Сообщество Империал: Основы сражений в Field of Glory: Empires - Пошаговые Стратегии - Стратегические Игры - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

Candramelekh
  • Автор: Candramelekh
  • Добавлено: 14 июл 2019, 19:57
  • Обновлено: 08 фев 2022, 22:56
  • Просмотров: 2 561

Последние Статьи

CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24
Aurora Casino: основные правила начала игры
Aurora Casino: основные правила начала игрыФонд Игровых · 13 фев 2024, 18:08

Основы сражений в Field of Glory: Empires

Основы сражений в Field of Glory: Empires
Автор: Candramelekh Candramelekh
Дата: 14 июл 2019, 19:57 · Просмотров: 2 561

Основы сражений в Field of Glory: Empires


Когдая только начал играть в бету Империй, меня очень быстро и жестоко унижали. Настолько мне всё было непонятно, что я забросил игру на месяц. Но потом, благодаря официальным стримам, дневникам и просто желанию разобраться, быстро освоил базовые механики и стал завоёвывать мир.

Сражения - самая важная фишка игры (недаром игра называется Empires). Если научиться воевать, то всё остальное само придёт, а если не научиться, то игра будет заброшена через пару часов :)

В игре есть три главных механики связанных со сражениями и ни одна не является единственно важной. У каждой механики есть свои плюсы и минусы, и чтобы научиться воевать, нужно правильно использовать их все в подходящий момент. Разработчики называют это правилом треугольника.

Imp


Первая механика - лидеры (или генералы) армий. Каждой большой армии нужно назначать генерала, чтобы увеличить её живучесть и силу. Каждый генерал имеет две характеристики: рейтинг атаки и рейтинг обороны, которые не могут быть выше 2. Когда две армии схватываются на поле боя, сражение протикает в виде череды дуэлей отрядов. Бонусы и штрафы этих отрядов складываются и побеждает тот, чей общий показатель будет выше. Но есть небольшой нюанс, к каждому такому рейтингу добавляется показатель броска десятигранного кубика (который, само собой, случаен). И благодаря этому, в очень редких случаях, даже слабый отряд может развалить вашу македонскую фалангу в чистом поле. Так вот, рейтинги генералов добавляют дополнительные броски 10-гранных кубиков из которых к рейтингу отряда добавляется самый высокий. Согласитесь, что проще сделать высокой бросок тремя кубиками, нежели одним. Но не забывайте, что рейтинги генералов дают бонусные броски кубиков исключительно в зависимости от действий армии. Генерал с рейтингом 2-0 даст 2 бонусных броска только если армия нападала, и не даст ни одного, если армия подверглась нападению. Крупные империи часто обладают хорошими генералами с рейтингами 2-1 или 1-2 (а может и даже 2-2!), но маленьким государствам придётся планировать свою стратегию исходя из скромных возможностей генералов 1-0, 0-1 или 1-1.

Imp


Вторая механика - поле битвы. От местности, на которой произойдёт сражение, зависит очень много. Мало того, что местность может добавить защитный бонус к рейтингам отрядов вашей армии, так от неё ещё зависит протяжённость передовой линии, на которой будет проходить сражение. Войска всегда выстраиваются так, что сперва занимают эту передовую линию и лишь затем выстраиваются в линию поддержки. В центре размещаются самые сильные отряды ближнего боя, и если вам не хватает их, чтобы заполнить всю линию, то она будет заполнена застрельщиками или лучниками, которые почти наверняка проиграют в ближнем бою. Узнать местность, на которой произойдёт запланированное вами сражение, и протяжённость передней линии, можно на панели региона слева в одном из кружков (смотрите на скриншоте). Самым хорошим вариантом было бы иметь армию, которая займёт всю переднюю линию специалистами ближнего боя и при этом каждому такому отряду даст хотя бы по застрельщику, чтобы увеличить их рейтинги во время дуэлей. Помимо протяжённости, местность может накладывать ограничения на некоторые типы отрядов (например леса, пустыни, горы накладывают штрафы на тяжёлые подразделения), а также давать бонусы отрядам, спеиализирующимяся на этой местности. Тип местности можно узнать там же, где и протяжённость линии.

Imp


Третья механика - состав армии. Жизненно важно правильно подбирать состав армии. Есть несколько типов отрядов, предназначенных для выполнения определённой роли на поле боя, и большая куча мелких характеристик, которые могут давать как положительные, так и отрицательные модификаторы этим отрядам. Застрельщики и лучники - слабые в ближнем бою, но обладающие двумя сильными сторонами. Первая - фаза стрельбы. Застрельщики и лучники совершат перед началом сражения безвозмездный выстрел по случайной цели. Такой выстрел никогда не нанесёт урон здоровью, но способен снять очки эффективности противника. После фазы стрельбы, застрельщики, если они расположены не на передней линии, отойдут за спины отрядам ближнего боя и добавят свой рейтинг атаки этим ближникам. Оптимальнее было бы каждому отряду ближнего боя иметь по одному застрельщику или лучнику. Обычная, регулярная, средняя пехота - хребет вашей армии, она не обладает выдающимися рейтингами атак или обороны, но будет принимать самое непосредственное участие в расширении вашей империи (а ещё обычная пехота специализируется на осадах и продиводействию им). Она недорогая, в плане найма и обслуживания, и благодаря этому я бы советовал обучаться воевать комбинируя армию из простой пехоты и очень дешевых застрельщиков. Тяжёлая пехота очень дорога, но очень сильна в открытом поле. В пересечённой местности теряет свои преимущества и может быть побеждена даже обычной пехотой. Из-за зависимости тяжёлой пехоты от местности, очень тяжело управлять подготовкой армии к сражениям и поэтому я даже сейчас предпочитаю крупные армии из обычной пехоты и застрельщиков, а тяжёлую пехоту использую для обороны каких-то участков. Кавалерия обладает бонусами к атакам с флангов и потому может быть очень хороша на широких полях сражений, но мне так и не удалось её оценить, не играл за страны на равнинах. Там, где играл, кавалерия меня совсем не впечатлила. Слоны - обладают огромным рейтингом атаки, но при обороне довольно посредственны. А ещё у них всего 1 очко здоровья и они очень дорогие.

Конечно, если у вас есть время разобраться со всеми уникальными характеристиками отрядов и местностей, и время, чтобы идеально подбирать армию под предстоящую кампанию, то вы сможете нести меньше потерь и наносить больше урона, а также сможете бросить вызов даже самым крупным империям, даже на высоких уровнях сложности, но это уже не уровень обучения основам. Все три вышеперечисленных механики важны, но ни одна не является ключевой. Комбинации, которые могут сложиться между ними, очень варьируются, но с опытом это уже не будет проблемой.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Стратегические Игры Пошаговые Стратегии Основы сражений в Field of Glory: Empires Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 10:46 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики