Сообщество Империал: Смотреть всем! Универсальный гайд по моддингу Medieval 2: Total War! - Моддинг Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Medieval 2: Total War Моддинг Medieval 2: Total War Смотреть всем! Универсальный гайд по моддингу Medieval 2: Total War! Проекты

Информация

Hierarch
  • Автор: Hierarch
  • Добавлено: 01 апр 2020, 14:18
  • Просмотров: 3 414

Последние Статьи

CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24
Aurora Casino: основные правила начала игры
Aurora Casino: основные правила начала игрыФонд Игровых · 13 фев 2024, 18:08

Смотреть всем! Универсальный гайд по моддингу Medieval 2: Total War!

Универсальный гайд по модостроительству в Medieval 2 - от запуска анпакера до улучшения оптимизации. СТАТЬЯ НАПИСАНА 1 АПРЕЛЯ!
Автор: Hierarch Hierarch
Дата: 01 апр 2020, 14:18 · Просмотров: 3 414
Всем доброго времени года! Автор этих строк, в полном соответствии с эффектом Даннинга-Крюгера, уже знает более чем достаточно, хотя только начал осваивать модостроительство и ещё даже первую альфа-версию не выпустил. Это - универсальный гайд по моддингу в Medieval II: Total War! Здесь вы найдёте ответы на любые ваши вопросы!

Подготовка

Первое, что вы должны сделать - это установить всё необходимое для работы ПО. Вам понадобятся:
1. Unpacker - скачайте её и сразу распакуйте все материалы оригинальной игры и аддонов, даже если никогда не будете ими пользоваться. Заполнять пространство жёсткого диска полезно, он от этого быстрее работает.
2. strings.bin converter - текстовики игры хранятся в виде 16-ричного кода, так что если сопливый казуал, не знающий числового значения каждого символа на вашей клавиатуре, установите и его, но настоящие мододелы вбивают текст сразу в этот файл... через блокнот!
3. HGT Converter, очень важный файл, нужный для работы над глобальной картой. Не спрашивайте, как он работает, просто запомните, что он очень важный.
4. Любой графический редактор... если вы вдруг удалили с компа пейнт
5. Любой редактор 3D-моделей, но не 3Dmax - если разницы нет, зачем платить больше?

Последнее, что вам нужно - это выбрать формат вашего мода. А их два: новая папка или io.file_first. Чем они отличаются?

Вам кажется, что io.file_first сложнее, и это так, зато там нельзя менять некоторые файлы. Вам нужно скопировать файл medieval2.preference.cfg, найти его можно где-то в папке с игрой, переименовать его в название вашего мода и где-то посередине написать:

[io]
file_first = 1

Не зря ведь формат так называется!

При создании папки для мода вы получите общие сохранения для оригинальной игры и аддонов, несовместимость с другими модами и необходимость постоянно перезаписывать распакованные файлы. С созданием новой папки всё ещё проще: вы можете использовать M2TW_Mod_Folder, она создаст папку за вас, либо поступить как настоящий мужик, не боящийся трудностей, скопировать папку любого аддона в новую папку с названием вашего мода и вручную выпилить оттуда все материалы этого дополнения. Затем повторите операцию с копированием medieval2.preference.cfg, но в самом начале напишите другую фразу:

[features]
mod = mymod

Затем скопируйте папку ещё раз, сотрите всё содержимое, вставьте туда "medieval2.exe @mymod.cfg" и поменяйте расширение на .bat.

Установив все эти программы, переходим к следующему этапу: концептированию.

Начните с прорисовки интерфейса и составления таблицы характеристик для юнитов и персонажей - естественно, прямо в коде, мы же не хотим тратить лишнее время на переписывание текста с бумажных листов! Медитативный характер работы с повторяющимися монотонными действиями в течение десятков часов лишь подогреет ваш энтузиазм. Вопросом, почему сначала не надо продумывать мир и делать фракции, задаваться не стоит.

Важно: обязательно настройте советника, чтобы он выдавал вам нужные рекомендации по ходу игры. Моддер - серьёзный и занятой человек, он не будет тратить своё драгоценное время, чтобы хоть раз пройти игру, которую собирается модифицировать, тем более такую, где геймплея на десятки и сотни часов.

Если же вы всё-таки решили начать с выбора сеттинга для мода, то идеальный вариант - это мир, где есть всего две фракции, потому что вам тогда будет меньше работы, а то что серия Total War славится разнообразным геймплеем за множество разных фракций, вас волновать не должно. Плохой геймдизайн? А что это такое?

Что вам ещё нужно продумать? Линейки зданий, скрипты, семейное древо правящей династии, спутники персонажей, карта, баланс... Да бросьте, всё это сделается само, по ходу.

Карта

Разобравшись с концептом, не теряйте времени и сразу переходите к работе. проще всего создавать карту, и для этого вам потребуются три программы - HGT Converter, Пейнт и Блокнот. Через блокнот откройте все текстовики, какие только есть в файлах игры - пригодятся на все случаи жизни. Однако вам точно не будут нужны:

map_regions.txt
descr_strat.txt
imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt
desrc_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_mercenaries.txt
descr_events.txt
campaign_script.txt
descr_terrain.txt
description.txt
descr_win_conditions.txt
descr_sounds_music_types.txt


Эти файлы при создании карты в игре не используются, редактировать их бесполезно!

В файле medieval2.preference.cfg вы можете найти характеристики высоты и ширины карты. Так вот: этот параметр игра тоже не читает, можете вбить туда всё, что угодно, желательно, четырёхзначное число.

Переходим к следующему этапу: вам нужно создать карту. Что для этого потребуется? В папке data/world/maps/base и data/world/mapc/campaign/imperial_campaign лежат файлы с расширением tga, и пейнт наотрез отказывается их открывать. Но мы же не слабаки и не будем переплачивать за фотошоп, что нам стоит вбить напрямую в код файла координаты, размеры и индекс RGB для каждого пикселя? А как раз для этого понадобится блокнот. Для визуализации используйте пейнт. Цвета в этих файлах определяют параметры местности по одному только Ктулху известному способу, с уверенностью можно сказать только одно: файл map_heigts.tga обязательно надо делать максимально цветастым, стараться не использовать синий, чёрный и белый.

Если же вы всё-таки дали слабину и скачали фотошоп, либо его бесплатный аналог (торрент фотошопа?), используйте кисть с самым широким разбросом по цветам для следующих файлов:

map_regions.tga
map_features.tga
map_fog.tga
map_climates.tga
map_ground_types.tga
map_trade_routes.tga


Так вы сможете создать плавные границы и получить более точную карту. С другими файлами, такие как map_roughness.tga и water_surface.tga, наоборот, нужно по максимуму пользоваться карандашом, потому что там критически важно соблюдение определённых цветов.

Затем вбейте в любой текстовик цвета, которые вы хотите использовать в качестве границ провинций (если вы забудете вбить какой-то цвет, ничего не случится), и всё, ваша карта готова! Остались два последних момента: удалите map_heigts.hgt и сразу создайте новый с помощью HGT Converter. И ещё одна важная деталь: ни в коем случае не удаляйте map.rwm!

Юниты

Вы ведь уже написали концепт, теперь скопируйте его в battle_models.modeldb (папка data/unit_models) и создайте запись этих юнитов в data/export_descr_unit_enums (не путать с export/descr/units, этот файл нерабочий!) по образу и подобию тамошних записей. Не обращайте внимание на то, что в этом файле присутствуют какие-то галлы и римляне, которых нет в оригинальной игре, просто вписывайте смело ваши записи, их увидят!

Если вам нужно создать какую-то новую трёхмерную модель, то запомните несколько правил:

1. Для модели пешего воина лучше всего подойдёт модель лучника - будет анимация для альтернативной атаки
2. Для модели всадника можно использовать модель пехотинца - игра сама его посадит на коня.
3. Модель крупного животного вроде слона отлично заменяется моделью осадной машины и наоборот.
4. Ни в коем случае ставьте вашей модели скелет и анимации - от этого её движения станут только более "деревянными"!

Текстуры и иконки для моделей редактируйте ровно тем же самым способом, что и карты - всё хранится в файлах с расширениями tga, cas и dds соответственно. При этом игра никогда не использует для юнита файлы, носящие то же самое имя, что и юнит в коде этой самой игры - не спрашивайте, как это работает.

Постройки

Если вы хотите создать в игре абсолютно новые постройки, то вам для этого даже не надо делать новые модели, только добавить в код игры. Откройте любой txt-файл, где в названии есть слово build (кроме export/descr_buildings, export_descr_duilding_enums и export_buildings), и вставьте туда описание вашей постройки, которое вы сделали на этапе концептирования - игра потом сама всё найдёт и расставит по местам.

Почему нельзя делать новые модели для построек и поселений? Да потому что они немоддабельны, разработчики оставили себе эту прерогативу. Говорите, создатели Third Age Total War ещё восемь лет назад нашли способ преодолеть это ограничение? Да не, бред какой-то.

Скрипты

Помните файл campaign_script? Вот он для этого и нужен. Записывайте туда текст, который выскакивает при историческом событии (на русском, естественно), а в data/text/historic_events - само описание события на языке программирования C++. Главное - не перепутайте!
Ещё в обязательном порядке удалите в файле campaign_script фразу "wait_monitors".

Тем же самым способом редактируются черты персонажей (файлы со словом "anxillaries") и спутники (файлы со словом "vnvs"), скрипты там записаны в папке data/text, всплывающие сообщения - в папке data.

Фракции?

Важный момент - для создания новой фракции просто пропишите в descr_sm_factions_old название этой фракции на русском языке, а затем напишите его под каждым зданием и юнитом, которых хотите добавить в игру.

Оптимизация

Теперь, когда основная часть мода готова, приступайте к оптимизации мода. Делается она довольно простым способом: если вы не знаете, для чего нужен файл - удаляйте. Прошерстите так все папки, и вы получите модификацию, которая может уместиться даже на дискете и будет выдавать свыше 100 FPS даже на первых "пентиумах".

Тестирование

А это - всеобщее зло. Неопытный моддер тратит на тестирование проекта кучу времени, из-за чего работает очень медленно. Настоящие профессионалы делают всё и сразу, потому что так проще отлавливать баги. Но если вы всё-таки решили заняться этим неблагородным делом, никогда, повторяю, НИКОГДА не пользуйтесь консольными командами, если не хотите прослыть тупым читером. Если и это предупреждение вас не остановило, посоветую один код: одновременное нажатие кнопок Alt и F4 даст вашей державе изобретение ядерного Ганди - отряд из тысячи слонов с пусковыми установками межконтинентальных баллистических ракет "Трайдент" на спинах. Пользуйтесь на здоровье!

Баланс

Здесь всё просто: если у вас есть фракции, которые захватывают весь мир за пятьдесят ходов, и фракции, за которых невозможно даже выбить нейтралов из соседних провинций, ну или если у всех держав казна на первый же ход падает в минус, вы делаете всё правильно!

З.Ы. Всех с 1 апреля! Если вы действительно хотите сделать мод по Medieval 2, то воспринимайте этот гайд как сборник "вредных советов". Не болейте!
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Medieval 2: Total War Моддинг Medieval 2: Total War Смотреть всем! Универсальный гайд по моддингу Medieval 2: Total War! Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 13:50 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики