Сообщество Империал: Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2) - Total War: Attila - Библиотека - Сообщество Империал




Imperial
Сообщество ИмпериалБиблиотека Total War: Attila Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2) Важный Контент

Информация об авторе

Pavlinho
  • Автор: Pavlinho

Информация по статье

  • Добавлено: 30 мая 2020, 15:38
  • Обновлено: 10 июл 2020, 23:44
  • Просмотры: 1 266

Последние Статьи

  [AAR] Te slavim, Romanie - Часть 4

[AAR] Te slavim, Romanie - Часть 4Age of Kings · Вчера, 09:51

  [AAR] Te slavim, Romanie - Часть 3

[AAR] Te slavim, Romanie - Часть 3Age of Kings · 10 сен 2020, 18:31

  Моддинг Crusader Kings III, мысли

Моддинг Crusader Kings III, мыслиCpt. Tomilin · 07 сен 2020, 19:56

  Обзор стратегии Iron Harvest

Обзор стратегии Iron HarvestКсардасиус · 07 сен 2020, 19:40

  [AAR] Te slavim, Romanie - Часть 2

[AAR] Te slavim, Romanie - Часть 2Age of Kings · 03 сен 2020, 17:18

  [AAR] Te slavim, Romanie - Часть 1

[AAR] Te slavim, Romanie - Часть 1Age of Kings · 31 авг 2020, 11:00

  [AAR] Te slavim, Romanie - Предисловие

[AAR] Te slavim, Romanie - ПредисловиеAge of Kings · 29 авг 2020, 14:44

  Rise of Alexander 2020. Новые проекты и аддоны.

Rise of Alexander 2020. Новые проекты и аддоны.Count Bagatur RF · 08 авг 2020, 20:36

  World of Infinitas. Продолжение

World of Infinitas. ПродолжениеCount Bagatur RF · 25 июл 2020, 21:21

  New Teuton_v4.4 - part 6

New Teuton_v4.4 - part 6SamaelBC · 18 июн 2020, 11:11

  New Teuton_v4.4 - part 5

New Teuton_v4.4 - part 5SamaelBC · 18 июн 2020, 11:08

Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2)

Описание: Тема: экспорт, редактирование файлов rigid_model_v2 (конкретно здесь рассматривается модель туловищ, те из папки man/skin)
ВНИМАНИЕ! ВО ВРЕМЯ ИЗУЧЕНИЯ СТАТЬИ ОБЯЗАТЕЛЬНО ЧИТАЕМ КОММЕНТАРИИ ВНИЗУ ПОСЛЕ СТАТЬИ, ГДЕ Я БУДУ УКАЗЫВАТЬ НА НЕТОЧНОСТИ И ОШИБКИ, ДОПУЩЕННЫЕ В САМОЙ СТАТЬЕ, ПО МЕРЕ РАСШИРЕНИЯ СВОИХ ЗНАНИЙ.

Вначале хочется выразить благодарность всем людям, которые писали туториалы на данную тему, пусть и на английском языке, те которые отписывались в комментариях к данной теме, в них оказалось также много полезной информации - всех поименно перечислять не буду, тк действительно большое кол-во грамотных мододелов. Выделю здесь только одного человека с логином phazer, который и замечательный программист, и отзывчивый пользователь сети. Благодаря созданной им программе и необходимому файлу-скелетону, а также мудрым подсказкам и решениям удалось благополучно экспортировать РИГИДМОДЕЛЬ.
Также рекомендую ознакомиться с существующим туториалом, правда на английском языке - "How to bring an external model into Rome 2 - Set up and helmet", найти его можно на сайте https://www.twcenter.net.
• Сначала напишу список программ, необходимых в данной работе (когда будете их запускать, запускайте от администратора, я так всегда делаю, лишним не будет):
1) игра Аттила Тотал Вар
2) assembly_kit , в дальнейшем Акита
3) Photoshop
4) 3d max 2009-2014, любую версию.
5) RMEeditor - авторская программа phazer (я использую ее)
6) программа RMV2Converter, автор Mr.Jox (по желанию)
7) По желанию - Ultimate Unwrap 3D , однако данная программа платная, я не знаю точно можно ли ее приобрести в России, демо-версия этой программы легко скачивается с сайта, но она может только открывать файлы моделей, сохранять в ней у вас не получится.
• Продолжаем - предварительные действия с 3дмакс:
Заходим в папку Акиты "max_exporter", там находим свою версию 3дмакс и копируем плагин "cas2_exporter.dle" из этой папки:
Imperial
Открываем папку 3дмакса plugins и вставляем туда файл " cas2_exporter.dle "
Imperial
Далее заходим в Аките в папку шейдеры и копируем файл "standard_lighting_assembly_kit.fx"
Imperial
Заходим в папки 3дмакса и вставляем этот файл "standard_lighting_assembly_kit.fx"
Imperial
Далее, откроем программу 3дмакс и сделаем там еще кое-что:
Щелкаем кнопку "Customize", далее "Preference Settings", в ней "Viewports", выбираем "Choose driver", жмем "Revert from Direct3D", выбираем "Legacy Direct 3D" и жмем "OK". Закрываем 3дмакс, настройки будут применены со следующим запуском.
Imperial
• Продолжаем, предварительные действия с Фотошоп...
Здесь в туториале я использую ванильный файлы из игры, поэтому, просто берем нужные текстуры для модели. В примере буду использовать следующую РИГИДМОДЕЛЬ: female_average_body_pale_skinned_headarmslegs.rigid_model_v2
Она имеет созданные для себя текстуры:
female_average_body01_diffuse.dds
female_average_body01_gloss_map.dds
female_average_body01_mask.dds
female_average_body01_normal.dds
Мы должны эти текстуры из формата dds перевести в формат с помощью фотошопа, просто открываем текстуру, сохранить как, выбираем формат tga и жмем ОК, ничего не меняя в настройках.
Вдобавок ко всему, у нас не хватает пятой текстуры, а именно _level.tga, как оказалось, для успешного экспорта в БОБ (Акита), необходимы 5 текстур, и _level.tga вместе с _gloss_map. tga после экспорта дадут _gloss_map.dds.
Как я сделал текстуру _level.tga - просто открыл female_average_body01_diffuse.dds и обесцветил, потом сохранил как
female_average_body01_ level.tga.
Imperial
Текстуры _mask.dds может и не быть, зато есть _specular, тогда мы используем эту текстуру.
Imperial
• Переходим к следующему этапу
Готовим программу RMEeditor, открываем ее, далее жмем Tools, Setup Game Folders, Add Folder...И тут мы указываем следующий путь total war attila/data/ и подтверждаем, ОК.
Imperial
• Теперь переходим к экспорту.
Открываем RMEeditor_, в ней откроем нужную нам модель, для примера:
female_average_body_pale_skinned_headarmslegs.rigid_model_v2,
Затем жмем FILE - Export DAE with skeletons+animation , видим как программа подготавливает анимации))) Выбираем rome_man_game.anim и жмем Export DAE...
Imperial
У меня этот файл экспортировался в папку exports:
Imperial
Вы можете выбрать себе путь экспорта в программе (смотри предыдущий скриншот)...
Далее будем пользоваться именно этим файлом в 3дмакс...\
• Следующий шаг 3дмакс)))
Открываем экспортированный файл в программе 3дмакс:
Imperial
Жмем ОК, будет следующее окошко WARNINGS and ERRORS, на нем тоже жмем ОК, все видим свою модель.
Основам работы в 3дмакс я здесь учить не буду, вы сами поищите себе туторы в интернет или видео-туторы, уверен, таких сейчас полно, тем более я сам только начинаю работать с этой программой.
Еще одно замечание, в этом туторе я не буду никак менять модель, так как тутор направлен на правильный ЭКСПОРТ модели, скажу только, что сейчас модель имеет СКИННИНГ, и уже выполнена "привязка к костям", когда вы будете как-то менять модель, допустим что-то пририсовывать, вам придется СКИННИНГОМ заниматься самостоятельно, опять же, туторы, а лучше видео-туторы про СКИННИНГ можно самим скачать в интернете. Далее на скринах посмотрите готовый СКИННИНГ открытой модели:
Imperial
Imperial
Все, про СКИННИНГ больше распространяться не буду, идем дальше.

• Следующий шаг - мы делаем скелетон для папки: "assembly_kit\raw_data\animations\skeletons"
Для этого в открытом файле удаляем весь меш, оставляя только кости:
Imperial
Затем данный скелет мы должны повернуть вдоль оси Z на 180 градусов, а также подвинуть по оси Y, добавив к текущему абсолютному значению знак "минус". Чуть подробнее:
Выбираем косточку bn_hips, она в центре скелета.
Imperial
Нажимаем правой кнопкой мыши и в появившемся меню напротив строки rotate жмем на пустую иконку квадратика:
Imperial
В открывшейся таблице напротив оси Z в правом столбце (который озаглавлен offset:world) ставим значение 180...
Imperial
И жмем Enter - мы увидим как скелетон станет смотреть в противоположную сторону)))))
Затем, снова выбрав косточку bn_hips, жмем правой кнопкой мыши и уже напротив строки move нажимаем на иконку квадратика, открываем другое меню.
Imperial
В нем в левом столбце (с именем Absolute: world) у оси Y стоит базовое значение, у меня сейчас оно равняется "1,038", мы ставим перед цифрами знак "минус" , те новое значение "Y = МИНУС 1,038 = –1,038" и жмем Enter. Мы увидим как скелетон сместиться.
Imperial
Экспортируем данный скелетон в CS2, имя даем rome_man_game. У нас получается файл rome_man_game. CS2...Такой же файл, только ванильный лежит по адресу assembly_kit\raw_data\animations\skeletons, мы делаем бекап этого файла и в данную папку кидаем свой созданный rome_man_game. CS2...
• Следующий шаг
Мы снова открываем экспортированный выше файл rome_man_game.anim.DAE...
Нажимаем кнопку Material Editor, в появляющемся окошке нажимаем на Standard, в следующем окошке выбираем DirectX Shader, в появляющемся окошке replace material жмем просто ОК. Затем жмем на кнопку под DirectX shader, чтобы выбрать шейдер standard_lighting_assembly_kit.fx, который нам любезно предоставили разработчики игры.
Imperial
Imperial
Imperial
Далее чуть прокручиваем вниз и назначаем текстуры, которые мы заранее приготовили, не забудьте использовать текстуры в формате tga!!!
Вот вам таблица соответствия текстур:
ваша текстура строка в 3дмаксе
_diffuse diffuse
_normal normal
_level smoothness
_gloss_map reflectivity
_mask mask1/mask2/mask3
_specular specular
Imperial
И наконец, жмем "assign material to selection", ваша серая моделька "покроется" текстурой))) (не забыв ткнуть мышью на модель, чтобы ее выделить, а то кнопка неактивна будет).
Imperial
Далее, не закрывая окошка Material Editor, заходим в
ANIMATION - Parameter Editor,...На последующих скринах не обращайте внимания на то, что модель обрезана, это та же модель, только я с ней экспериментировал, но это к тутору не имеет отношения.
Imperial
В открывшемся окошке делаем следующее:
ADD to Type - выбираем Selected Objects Material,
Parameter Type - выбираем String,
в графе Name пишем rigid_material ,
в графе Default Text пишем weighted ,
затем нажмем на модель, чтобы ее выбрать (если еще не выбрана) и рядом с Add/Edit/Delete жмем кнопку Add .
Imperial
Вы увидите, что после нажатия ADD, появится строка в Material Editor - Custom Attributes, где увидите свою rigid_material = weighted.
Ну и , наконец, мы должны создать LODы, у нас как правило, уже есть один - первый, для игры надо четыре. Когда я разбирал эту модель, в программе RMEeditor (где мы экспортировали в DAE) при экспорте я выбрал все 4 ЛОДА, можно было один, самый первый.
Сейчас я опишу простой способ создания ЛОДов, исходя из того, что ЛОД у нас один-единственный.
Imperial
Вначале нужно удалить лишние символы в имени ЛОДа1, чтобы осталось название и _LOD1.
Затем щелкаем правой кнопкой мыши на модели и выбираем clone, в появившемся окошке ставим галочку напротив Copy, это обязательно, и в имени удаляем нули, чтобы осталось название и _LOD2.
Imperial
Так еще делаем дважды, чтобы создать имя_LOD3, и имя_LOD4.
По поводу ЛОДов добавлю еще комментарий с сайта, который при случае переведите сами))))
For each model you would usually do different LOD's. LOD stands for Level Of Detail. That means if you zoom out to certain points the game uses different versions of the model with less detail so that you get better performance. You don't really see the differences being that far away from the model. CA usually does three LOD's additional to the original model. Though those three are hidden in the scene of their 3ds Max files.

So in your case just right click on the viewport and press "Unhide All". Then should make the bosses visible so you can delete them.

It should also make the oval shields visible which you see when zooming out. Same here, just delete them. For your shield object, make sure its name ends with "_lod1". If you also want to have multiple LOD's for better performance, do this (It is not the best solution but you get quick results very easily): Duplicate your shield object three times. Duplicate 1's name should end with "_lod2", Duplicate 2's name with "_lod3" and so forth. Select the first duplicate (Since they are all at the same coordinates, you can use Select From Scene) and go the Modify tab. Click on the Modifier List and choose "ProOptimizer". Among Optimization Options and Materials and UVs, tick "Keep Textures" and "Keep UV Boundaries". Now press on "Calculate". Change the Vertex % to something like 80,0 for example. Then click again on the Modifier List and choose "Edit Poly". Right click on "Edit Poly" in the modifier stack and press "Collapse To". The first duplicate is now ready. Do the same for the remaining two LOD's, each time with less Vertex % of course. That should do it.
Смотрите сами, как вам лучше делать ЛОДы. Для пробы сделайте как я написал выше на русском языке)))))
Ну и наконец нажимаем Export, тип выбираем CS2 Max Exporter (*.CS2), даем имя своему файлу...
• Финальная часть
Экспортированный файл помещаем по адресу assembly_kit\raw_data\VariantMeshes\VariantModels\man\skin, открываем БОБ (Акита) и экспортируем наш CS2-файлик в rigid_model_v2.....
Ваш экспортированный файл rigid_model_v2 будет лежать по адресу assembly_kit\working_data\VariantMeshes\_variantmodels\man\ skin


    Pavlinho, 02 июня 2020, 00:11


    Imperial
    Кстати, проверял сие действо на животных, конкретно, на собаках))) получилось ввести новый скин собаки в игру..один минус, скелет если старый брать, то если скин сильно разнится с ванильным - его трудно/очень трудно/невозможно привязать к текущему скелету...Если поменять скелет - передвинуть косточки по мешу - анимация поломается, что вполне логично...Вариант создания абсолютно новой анимации допускаю, но пока не смог разобраться с этим, БОБ экспортирует и файл анимации, и новый скелетон, но игра с паком вылетает при загрузке...И дело именно в анимации, пока не понимаю, что не так...
    Pavlinho, 09 июля 2020, 12:18


    Imperial
    Итак, насчет создания ЛОДов способом, который в статье приведен на английском языке из английского тутора. Если у вас нет никаких модификаторов в модели, кроме EditMesh, то можно делать просто как написано.
    Если у вас помимо этого есть модификаторы SKIN и Unwrap UVW, то нужно сначала сделать следующее для ЛОДов 2,3,4.
    Модификатор Unwrap UVW нужно опустить вниз, чтобы он был выше только модификатора EditMesh, нажать правой кнопкой мыши и нажать Collaps TO, Unwrap UVW исчезнет, но текстура останется на модели в ПРАВИЛЬНОМ расположении. ПОтом у модификатора SKIN снимем галочку с always deform и над модификатором EditMesh размещаем модификатор ProOptimizer. Ставим галочки рядом с кнопками, которые начинаются на Keep (там их ТРИ, типа Keep Textures и другие), потом жмем Calculate, ставим проценты, ну там 90, 70, сами смотрите, потом жмем правой кнопкой мыши и Collaps TO. Снова ставим галочку в модификаторе SKIN у always deform, ЛОД готов.
    Pavlinho, 09 июля 2020, 20:21


    Imperial
    К модификаторам Unwrap UVW и EditNormals , после того как вы в них сделали все правильно, можно применить Collaps TO безболезненно. Они исчезнут из стека модификаторов, но все влияние их на модель сохранится. Для БАЗОВОЙ модели это вряд ли нужно, это нужно для ЛОДОВ, которые 2,3,4, для которых мы применяем модификатор ProOptimizer
    ИмпериалИмпериал
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа:
    [ Регистрация ]Для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме[ Вход на форум
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Total War: Attila Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2)
    Письмо Админу Обратная Связь
    © 2020 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 20 сен 2020, 17:04 · Счётчики