Сообщество Империал: Рождение легенды: история The Creative Assembly - Серии Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Сообщество Империал > Библиотека > Серии Total War > Рождение легенды: история The Creative Assembly Регистрация

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 23 Окт 2013, 03:36
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 18:19
  • Просмотры: 1290

Дополнительно

Репутация: 15
Рождение легенды: история The Creative Assembly

Описание: Перевод статьи журнала Еurogamer Автор статьи: Paul Dean Дата статьи: 27 September 2012
Рождение легенды: история The Creative Assembly

Стоял облачный день в Хорсхаме, Западный Сассекс, когда я прибыл для проведения второго интервью с представителями The Creative Assembly. Буквально перед интервью я узнал, что компания Sony Liverpool была закрыта. А ведь это были разработчики с давней историей, начиная с самого начала, когда в 1984 году, они были известны как Psygnosis, и были в прямом смысле ровней The Creative Assembly. С их закрытием The Creative Assembly возможно стали самой старой студией-разработчиком игр в Англии.

Если они и не самые старые, но самые успешно точно. И как ни странно, в немалой степени это благодаря всё тем же Psygnosis. С другой стороны, история The Creative Assembly, была очерчена курьёзами и совпадениями.

25 лет назад основатель студии The Creative Assembly Тим Анселл работал программистом в Amstrad CPC и портировал игры от платформе к платформе, работая с ПК, ZX Spectrum, Amiga и Commodore 64. В конце 80-х и начале 90-х Анселл работал с компанией Psygnosis, над портированием их самых известных разработок, включая Microcosm и первоклассную Shadow of the Beast.

Именно здесь он встретил Майка Симпсона, человека, который станет движущей силой всей серии игр Total War, серии, которая продвинет The Creative Assembly в ранг суперзвёзд и постепенно компания Анселла вырастет от десятка сотрудников до более чем 200 человек. Но должно было пройти время, прежде чем эти двое объединят свои силы.




The Creative Assembly в 1999 году

В 94-м году команда Анселла находилась в комфортном сотрудничестве с Electronic Arts, портируя первую FIFA на ПК. Используя новую технологию, появление CD-ROM-ов, они решились на проведение эксперимента с новой концепцией: введение комментариев диктора в режиме реального времени. Комментарии были озвучены ветераном этого поприща, Тони Губбой. За этим последуют ещё несколько спортивных игр и к 1999 году The Creative Assembly выпустили серию игр по футболу, регби, крикету, австралийскому футболу, но не было ничего, чтобы могло сделать эту команду мастерами по созданию стратегий. Их предстоящей заботой был переезд в Сингапур.

«Когда я пришёл в компанию в 96-ом, там было пять человек создающих спортивные игры для ЕА», говорит Симпсон. «Мы решили, что хотим расширяться, создать другую команду. Нашей первой идеей было сделать RPG основанную на Monkey: Journey to the West. Мы собирались начать разработку в Сингапуре, поскольку его правительство выделяет огромные гранты для компаний-разработчиков».

Следуя в этом направлении, необходимо было создать команду в совершенно новом амплуа, но для Симпсона тема стратегий была более знакома, нежели тематика спортивных игр. Он сам начинал с RPG и стратегий, и его первой игрой была Spectrum's Swords & Sorcery, разработанная в далёком 1985 году.

Для разработчиков предложение из Сингапура и возможная выгода были хорошей пищей для ума, но все, же не настолько аппетитной какой она должны была быть. «Мы потратили шесть, девять месяцев обдумывая это, и всё же решили, что предложение слишком хорошее, чтобы быть правдой», рассказывает Симпсон. «Перед нами вставало слишком много обязательств».





«Мы думаем о конкуренции, есть люди, которые способны создать нечто подобное,
но все, же у нас есть преимущество, огромный багаж знаний. Иногда хорошо быть параноиком».

- Тим Хитон


Вместо этого нужно было попробовать что-то гораздо проще, и легче. В то время рынок ПК игр был наводнён различными стратегиями реального времени, к играм не предъявлялось серьёзных требований, так что The Creative Assembly решили, что они также в силах создать скромную стратегию. Симпсон описывает её как «клон Command & Conquer категории В», в добавок ко всему, у команды не было какого-то определённого плана разработки.

В то время как у команды отсутствовал какой-нибудь намеченный план, у них был свежий взгляд на стратегии реального времени, возможность использовать новые технологии, а также Симпсон. Когда все эти элементы соединились вместе, начала получаться замечательная игра, пока в один день, The Creative Assembly не осознали, что у них в руках находится нечто «фантастическое».

Журналист Пол Дин: И когда примерно вы это осознали?

«Это было примерно тогда, когда мы вернулись к ЕА и попросили ещё финансирования», говорит Симпсон, с заметно изменяющимся тоном в голосе. И он начал рассказывать, как было дело…
(продолжение ниже)



Джеймс Рассел

Шестью неделями ранее я разговаривал с Джеймсом Расселом, ведущим дизайнером серии Total War, который в шутку называет Симпсона «Крёстным отцом». Хотя Рассел вступил в команду TW в 2004 году, спустя 4 полных года после релиза Сёгуна, тем не менее, он хорошо разбирается в истории того, как все элементы смогли объединиться в одной игре. В связи с этим он начал свой рассказ с того, что у команды был свежий взгляд на вещи.

«У команды была идея стратегии совершенно нового вида, где вы будете контролировать не десять солдат в своей армии. Вы контролируете сотни или тысячи, и для этого используете механизм стаи», объясняет Рассел.

Журналист Пол Дин: Стаи?

- Да, поведение стаи. Как у птиц.

В то время как большое число юнитов было очень амбициозной целью, это было ещё и очень трудновыполнимо. Игрок никогда не сможет по отдельности контролировать тысячи отдельных солдат. Здесь и была реализована механика стаи, которая с одной стороны позволяла контролировать большое число юнитов, а с другой стороны давала чувство согласованности в большой битве.

Каждый солдат понимал, где его текущая позиция, и где он находится на поле боя в данный момент, где его командир, и где должна быть его позиция в строю. Это позволяло им двигаться и действовать как единому целому, но им всё ещё не хватало, поведения и реагирования на ситуацию как отдельных личностей.





«Viking: Battle for Asgard был выпущен в последний день финансового года,
это была его фишка»

- Майк Симпсон


Команда также хотела использовать новые технологии, которые появлялись благодаря развитию игровой индустрии: графические 3D карты. В то время как многие шутеры и игры с видом от третьего лица полностью использовали все выгоды от 3D карт, большинство RTS игр всё ещё использовали изометрическую основу, спрайты и воксели. Полностью трёхмерное поле боя было бы не просто картой, это была бы уже местность, гладкая и органичная, с естественными преградами, линией видимости и возвышенностями, которые можно встретить в природе.

Команда хотела привязать эту задумку к игре, чтобы всё это органично стало частью фона на котором будут разворачиваться великие битвы. Симпсон черпал своё вдохновение из поздних 80-х, вспоминая Amiga title Lords of the Rising Sun, где была показана Япония времён 12-го века, где были представлены аркадные элементы, связанные с битвами, осадами и убийствами. Решением команды стало удаление таких аспектов, как строительство зданий и юнитов, как это было в большинстве RTS стратегий, и вместо этого сосредоточиться на реализме и исторической составляющей. В качестве историка-консультанта был нанят Стивен Тёрнболл.

Возможно ли объединить все эти разные элементы, и создать RTS игру, которая могла бы использовать настоящий 3D ландшафт, на котором будут сражаться тысячи солдат и всё это будет происходить в антураже средневековой Японии?
«Они сказали: да, мы можем сделать это. Мы можем сделать это здесь, в Хорсхаме, и мы можем сделать это сейчас». Игра будет называться Shogun: Total War. Теперь они были уверены, что их клон Command & Conquer категории В будет хитом.

Была только одна проблема: им необходимо было больше денег.



После пяти лет работы над спортивными играми, финансовая помощь The Creative Assembly пришла от нетрадиционного источника, который не был ни местным, и как выяснилось не очень чтивший правила. «Как ни странно, мы начали работать с отделом маркетинга ЕА Australia, они были теми, кто оказал нам финансовую поддержку, поскольку мы только что завершили работу над Australian Rules Football для ЕА», рассказывает Симпсон, а затем он прервался на короткий момент. «Это финансирование могло погубить их. Эти действия были вне их полномочий».

Тем не менее, они выделили денег, и хотя они вышли за пределы своих собственных возможностей, они должны были убедиться, что Shogun получит все деньги, в которых нуждается. «У них не было студии, они не собирались заниматься разработкой», продолжает Симпсон, «Так что они вовлекли в участие третью сторону, компанию под названием Dreamtime, которая внесла часть средств… как бы украдкой». Dreamtime Interactive вообще можно отнести к наиболее загадочным представителям игровой индустрии, я не видел их больше причастными к другим играм, ни до, ни после.




Карта Shogun: Total War

Shogun: Total War был выпущен летом 2000 года и был встречен оглушительным успехом. The Creative Assembly, уже рассматривавшие другие эпохи для серии Total War, немедленно приступили к разработке над сиквелом. Во всём мире этот сиквел стал известен, как Medieval: Total War, но Рассел объясняет, что эта игра была лишь временной мерой. Команда была заинтересована, чтобы быть впереди своих многочисленных RTS конкурентов и поэтому их следующая игра, Rome: Total War, разрабатывалась четыре года.

«Студия начала работу по Rome сразу же после Shogun», рассказывает Рассел. «Medieval разрабатывался параллельно другой командой. План заключался в следующем, мы выпускаем игру, параллельно разрабатывая на этом же движке другую, и в тоже время мы разрабатывали ещё совершенно новую игру, на совершенно новом движке. Это означало бы, что пока конкуренты были поглощены игрой на старом движке, их ждал бы неприятный сюрприз в виде игры нового поколения. В результате мы получили огромную фору».



Тим Хитон

«Мы помним о конкуренции», рассказывает директор студии Тим Хитон, объясняя мне, почему The Creative Assembly продолжает форсированно двигаться вперёд. «Есть люди, которые способны создать нечто подобное, но все, же у нас есть преимущество, огромный багаж знаний. Временами хорошо быть параноиком». Он также подчёркивает особую важность консольных игр, которые они создают вне серии Total War. И хотя это является низшим профилем компании, это полезно для диверсификации. «Расширять производство очень полезно», говорит Хитон, вспомнив о закрытии Sony Liverpool. «Они занимались только Wipeout, а также гоночными играми, и всё».

Справедливости ради стоит отметить, что низкий профиль этих игр в немалой степени связан с посредственными отзывами. В то время, как Spartan: Total Warrior был хорошо встречен критиками, такие игры, как Stormrise и Viking: Battle for Asgard не вышли на тот же уровень и были раскритикованы за их плохое исполнение. Тим описывая Viking, называет игру «отчасти компромиссную, отчасти незавершённую», Симпсон же в свою очередь отшучивается. «Viking был выпущен в последний день финансового года, это была его фишка».





«Когда я пришёл в компанию в 96-ом, там было пять человек создающих спортивные игры для ЕА,
мы решили, что хотим расширяться, нужно было создать другую команду.
Нашей первой идеей было сделать RPG основанную на Monkey: Journey to the West»

- Майк Симпсон


Но, тем не менее, The Creative Assembly, всё ещё стремятся работать вне серии Total War, которая, и это всем известно, связывает их на одном жанре, и замыкает на одной платформе. В мае 2012 года состоялся их первый iOS дебют с простым hex варгеймом Total War Battles: Shogun, а несколько лет назад разработчики заигрывали с идеей создания массовой-мультиплеерной игры.



Майк Симпсон

«После создания Empire: Total War в 2009 году, мы подумывали взять движок Empire и сделать с ним что-нибудь совершенно другое», рассказывает Симпсон. «Мы поняли, что весь фан от всех морских битв идёт тогда, когда вы контролируете один корабль. И поэтому мы думали о создании игры типа ММО, на тему пиратства».

Но, этому не суждено было сбыться. «Мы занимались этой идеей, но потом отказались от неё. Команда просто решила, что не хочет заниматься этим», продолжает Симпсон. «Высокоуровневые идеи как эта на самом деле не имеют большого значения. Будет ли это сделано или нет, зависит от деталей и того, как они будут реализованы. Поскольку когда мы начали изучать детали проекта, оказалось, что он выглядит очень неуклюже, время загрузки слишком долгое, и всё это не связывалось воедино».



Спрятанные где-то в захолустном Хорсхаме, разработчики только что закончили строительство новой студии захвата движений, щеголяющей 45 камерами высокого разрешения для точного отслеживания движений человеческого тела. Это немаленькие инвестиции, но у меня такое чувство, что владельцы могут себе это позволить. Начиная с 2005 года, The Creative Assembly была приобретена Sega, которые по заявлению Рассела, проводят политику невмешательства, по крайней мере, это относится к серии Total War. «они оставили нас в покое, поскольку, я думаю, они смотрят на нас как на курицу, несущую золотые яйца». «Мы не хотим, что они пытались указывать нам направление развития серии. Они просто платят по счетам, а мы делаем игры».

Пока персонал показывал мне всё вокруг и рассказывал об античной эре, где развернётся действие Rome 2, было очевидно, что эта студия используется более, чем просто для производства Rome 2. Среди груды макетов оружия, разбросанных по всей площадке, включая игрушечные мечи и пластиковые щиты, лежат некоторое пушки из будущего, которые напоминают, что The Creative Assembly также работает и над некоей секретной игрой, основанной на Alien IP.

Мало что известно об этой игре, за исключением случайно раскрытой информации, когда студию посетил министр культуры Великобритании Эд Вейзи, сделавший запись в твиттере, что мельком видел работу по ней. Также упоминалась некая «мультиплатформенная игра», и было много рассуждений по этому поводу, но это опять даёт возможность убедиться, что команда The Creative Assembly до сих пор пытается утвердиться за пределами платформы ПК.




Команда The Creative Assembly

Но как уже было сказано, сама по себе серия Total War не готова сделать этот шаг, и не обязательно потому, что Симпсон не хочет этого, просто потому, что вычислительных мощностей для симуляции и отслеживания всех этих индивидуально смоделированных солдат, их действий просто не существует. «Думаю, я написал своё первое предложение по консольной игре Total War в 2002 году», рассказывает он. «Мы оценили и поняли, что мы не сможем осуществить это на консоли, и так повторялось из поколения в поколение до сегодняшнего дня. Их аппаратная часть не может справиться с количеством объектов. Это не рендеринг, это просто количество объектов, которые необходимо обсчитывать. Ситуация может измениться. В какой-то момент, неизбежно, это изменится».

Мы находимся в конце одного цикла консолей и готовимся к прыжку к следующему, так может вот оно, время перемен? «Следующее поколение консолей, возможно, подошло ближе всех к ПК», говорит Симпсон. «Мы полагаем, что это может быть вариантом для Total War».

Начиная от полдюжины людей в начале работы, The Creative Assembly выросла до абсолютно неузнаваемой студии. Независимо от того, являются ли они старейшим разработчиком игр в Великобритании или нет, они определённо самый крупный девелопер в Англии, и это в большей степени благодаря серии Total War. Они могут работать над другими проектами, они могут пытаться рассматривать другие платформы, но факт остаётся фактом, более половины от их 200 сотрудников занимаются разработкой Rome 2. Как всегда ни Симпсон, ни Рассел не дали намёков, какой может быть следующая часть серии.

«Просто напишите список всего, что можете себе представить. Абсолютно всё: начиная от Dinosaurs: Total War», говорит Симпсон, «никаких видимых рамок для серии Total War нет». И если верить рассказу Рассела о двух параллельных проектах, то сейчас в разработке должна находиться ещё одна игра.



Перевод: KAST
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


    Сообщество Империал > Библиотека > Серии Total War > Рождение легенды: история The Creative Assembly Обратная Связь
      Стиль:
        04 Дек 2016, 09:20
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики