Сообщество Империал: Как СА обеспечивает высокое качество своих игр - Серии Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше
Сообщество Империал > Библиотека > Серии Total War > Как СА обеспечивает высокое качество своих игр Регистрация

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 09 Ноя 2013, 16:22
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 18:18
  • Просмотры: 472

Дополнительно

Репутация: 5
Как СА обеспечивает высокое качество своих игр

Описание: Перевод интервью сайта Gamasutra с Тимом Хитоном. Автор статьи: Кристиан Натт Дата статьи: 30 апреля 2012г.

Тим Хитон, директор студии Creative Assembly, о развитии студии и популярной франшизы Total War, и предстоящем экшене Alien:Isolation. Как разработчикам, которых с 2005 года перекупила Sega, удалось сохранить стандарты качества популярной серии стратегических игр?

В этом интервью Хитон рассказывает о том, как команда умудряется получать на сайте Metacritic более 90 баллов за свои игры, как они сохраняют свою автономию от Sega, одновременно пользуясь поддержкой издателя, а также объясняет взаимосвязи между двумя командами с разными целями и отличающейся культурой, но имеющими один стиль управления.




- Итак, вы контролируете все аспекты Creative Assembly?

Тим Хитон: Да, абсолютно. И мы являемся как бы разделённой студией; мы студия шизофреников. Существует только лишь две вещи, творящиеся в студии – одна половина, это Total War, а вторая это большая консольная игра, которую мы сейчас разрабатываем. Это занимательно. Когда я пришёл сюда, эти компоненты существовали отдельно друг от друга, и возможно они даже ещё дальше отдалились с тех пор как я здесь, но, это было намеренно, как часть стратегии менеджмента.

Total War – это большая игра-тяжеловес на ПК. И мы поглощены работой над ней. Мы развиваем эту франшизу уже более 11 лет. Некоторые из ключевых членов команды, находятся в команде с самого её начала, так что они полностью знают своё дело.

А консольная команда – это новичок, зелёный и менее опытный. И мы управляем командами абсолютно разными способами – консольная команда более в режиме рок-н-ролл, а ПК-команда в более степенном стиле. Мы и дальше собираемся продолжать эту политику. И хоть это очень разные команды, я один из тех, кто ведёт эти две силы вместе.

- Очевидно, что Total War – это очень раскрученный бренд. Всё ли у вас гладко в плане ресурсов, и как вам работается с Sega в качестве вашего издателя, ведь вы одна из их студий?

ТХ: Я думаю, что мы действительно независимы. Перед тем, как Sega купили СА, она была студией с очень независимым нравом. С тех пор как она была куплена, мы придерживаемся той же позиции - до такой степени, что мы осуществляем маркетинг Total War в нашей студии. А это то, что издатель обычно старается полностью контролировать. Недавно мы сказали им, что хотим стать хорошими специалистами по маркетингу нашей серии, и даже выделили под эту цель людей, и Sega позволила нам создать отдельную команду по маркетингу.

И это здорово, хорошо, что у нас есть такой «папа», поскольку они предоставляют любую поддержку, когда мы в ней нуждаемся. Как правило, они зондируют рынок для нас, и указывают нам правильное направление, куда, по их мнению, мы должны двигаться. А что касается инфраструктурных аспектов? Здесь всё просто великолепно, особенно в области техподдержки. Иногда, касательно серии Total War, у меня такое ощущение, что СА как бы полностью управляют этой франшизой; мы как-будто короли этой серии.

Так что, мы позиционируем себя, как независимую студию. Мы отчасти сами решаем наши производственные вопросы и держим связь со всеми заинтересованными сторонами, будь-то лицензионный издатель или первые лица компаний. Мы сразу, напрямую ведём разговор с ними, без посредников.


Total War: Shogun 2

- Когда дело доходит до управления студией с двумя командами, работающими над разными проектами, с различными персонажами в них…

- О…. абсолютно различными.

… как вы решаете, какие вещи будут осуществляться вместе, а какие по отдельности, как вы определяете это?

ТХ: Если вы являетесь такой мега-студией, как например Ubi или ЕА – то у вас есть огромные возможности по обмену опытом, между студиями внутри одной компании, тем самым, повышая эффективность работы. Что касается студий средних размеров, таких как мы, то в нашем случае, между командами лучше вообще построить стену; между ними должен быть разрыв. Но, у нас нет возможности отвлекаться на проблемы одной команды, отстраняясь от другой. Мы работаем все вместе.

И это была та проблема, которая была у СА в прошлом, с серией Total War и Viking. Viking – был последней консольной игрой, которую разрабатывала СА, и он был провальным. В какой-то степени эта повальность была обусловлена тем, что мы в тоже время пытались создать Empire: Total War. Так что я уверен, что в небольших студиях полезно вести диалог между двумя командами, но не следует отвлекать их ресурсы для выполнения сторонней работы.

- И теперь, получается, ваша консольная команда сосредоточена на ПК стратегиях и только? Или она занята другими проектами?

ТХ: Сейчас наша консольная команда занимается созданием экшн-игры на базе консолей. Это полностью новая команда. Мы начали с действительно небольшой команды, специализирующейся на консолях в 2010 году, тогда число команды составляло около 20 человек, сейчас же она выросла до более, чем 70 сотрудников. Мы очень тщательно подбирали персонал, именно с экшн спецификой. И мы очень поднаторели в этом.

Было бы счастье, да несчастье помогло. Мы смогли нанять сотрудников из других компаний Великобритании, которые закрылись, хотя, тем не менее, нам не хватало и этого персонала. Поэтому мы начали нанимать их в Соединённых штатах Америки, а также мы присматривались к тем сотрудникам, которые уехали из Великобритании работать в Канаду, но по тем или иным причинам хотели бы вернуться обратно.

- Как вы уже сказали, в Великобритании множество игровых студий было закрыто, а многие сотрудники уехали за границу. Были ли сложности с наймом персонала?

ТХ: Да, было немного сложно. Но нам помогал и тот факт, что мы буквально подцепляли людей, уже, будучи практически по пути на новое место работы. Сейчас я не могу припомнить каких-либо больших студий, испытывающих трудности, поэтому я думаю, этот момент закрытий студий прошёл, чему я рад. Мы действительно хотим, чтобы Великобритания оставалась сильно площадкой игровой индустрии. Великобритания хорошо начинала, но сейчас подрастеряла былую хватку, но здесь всё ещё остаётся много людей, имеющих большой опыт. Несколько великих разработчиков точно.

- Вы считаете Великобританию сильной площадкой для разработки игр, и, по-вашему, она была такой ещё с 80-х, так?

ТХ: Абсолютно так.

- Как вы думаете, что делает игру великой?

ТХ: Я думаю слаженность работы в команде и качество самой игры. Вы не добавите качество в игру на поздних стадиях игры; оно приходит от каждого индивидуально. И я вижу это в Total War. Это интересно, раньше, я работал в Electronic Arts, и близко сотрудничал с Crytek. Я видел тоже самое в Crytek – они тоже стремятся к такому уровню качества на протяжении всего периода разработки. И когда ядро команды ставит себе такую установку, и определяет качество приоритетом номер один, то это подпитывает и остальной коллектив. Средний рейтинг на сайте Metacritic игр серии Total War составляет 90 процентов; это только доказывает мои слова, и в этом сила СА.


Napoleon: Total War

- Когда вы говорите о стремлении к качеству на каждом этапе разработки, можете вы перечислить, в чём именно это выражается? Например, вы выслушиваете рецензии?

ТХ: Да, будьте уверены. Мы проходим процесс проектирования, который является обширным и всеобъемлющим, затем мы суммируем и резюмируем все наработки игры, а после этого начинаем обрезать разные фичи игры, поскольку на одну игру у нас их набирается столько, что мы просто физически не в состоянии внедрить их все в игру. Некоторые фичи мы вообще убираем из игры, а затем мы начинаем выстраивать примерный план разработки игры, и на каждом этапе отслеживаем его качество.

В процессе планирования мы также смотрим и на то, сколько времени потребуется для реализации той или иной фичи. Это тоже часть нашей работы. Иногда некоторые вещи мы просто убираем именно из-за этого, мы можем реализовать их в игре, но это займёт слишком много времени. Так что мы лучше обрежем какую-нибудь фичу, нежели сделаем её на 80% процентов и внедрим в игру. И так всё строится на таком принципе, все фичи должны быть высокого качества, и мы не можем позволить себе, чтобы в игре были недоделки.

А затем начинается стадия, которую мы называем «анализ Metacritic’a». Мы делим все фичи на отдельные части и начинаем оценивать их под разным углом: с точки зрения обычных игроков, и с точки зрения профессиональных рецензентов, а затем мы взвешиваем все точки зрения, и смотрим, какие фичи нам нужны и дадут игре импульс движения вперёд.

Если нам что-то не нравится, мы просто вырезаем это. Я думаю, команда боится этой процедуры, когда они проделают 90 процентов работы, а мы решаем выкинуть это. Это похоже на: «Постойте, она ещё не готова…» или «Я смогу доделать её! Пожалуйста, не вырезайте её! Я всё сделаю лучше!». Мы довольно жестоки в этом.

Я лучше предпочту не видеть эту фичу в игре вообще, и готов рискнуть… Вы знаете, все, о чём мы сейчас говорим – от начала и до конца – мы говорим о 90 процентах баллов на Metacritic. Это наша цель. Вот, что мы говорим Sega. Мы общаемся с ними, в основном, посредством графиков.

Всё построено по этой схеме, и на оценках Metacritic. Поэтому, если мы, к примеру, провели хорошую PR кампанию, какое-то единичное событие прошло успешно, то мы можем добавить, скажем, пол процента к общему счёту Metacritic. Если же кто-то облажался, если кто-то не выполнил до конца свою работу, или сделал её плохо, то это не замедлит отразиться на наших рейтингах Metacritic. И мы делимся этой информацией с Sega на еженедельных совещаниях, так что они также могут отслеживать наш текущий прогресс.

- У вас есть какой-нибудь самоограничитель, чтобы не вырезать из игры слишком много фич? Похоже, вы очень любите это дело.

ТХ: Мы начинаем работу с гораздо большим материалом для игры, чем нам действительно нужно.

- Умышлено?

ТХ: Конечно. Нам приходится работать точно по срокам. Мы почти всегда ограничены в сроках, если бы у нас не было бы ограничений, то мы бы никогда не завершили разработку игры. Нам они нравятся, а также мы любим делать деньги, и мы все готовы к тому, что у нас будут определены чёткие конечные даты и сроки; всем известно как работает маркетинг.

Таким образом, это тонкий баланс, но прекрасные 11 лет опыта по разработке серии Total War дали нам достаточный опыт, и я думаю, мы всем успешно доказываем, что нам удаётся достичь нужного результата. И мы применяем этот же метод и для разработки консольной игры. Я буду честен. У нас нет такого же 11 летнего опыта с 360 и PS3, но и с ними мы работаем этим же способом.

- Вы говорите, что процесс обрезки фич неизбежен. Это каким-либо образом бьёт по морали команды, все ли понимают этот вынужденный шаг?

ТХ: Да, бьёт. Имеют место два ощутимых удара по боевому духу команды во время производства игры, и мы постоянно обсуждаем их. Вначале мы накапливаем материал для будущей игры. Мы не слишком вникаем в детали всего, и идём на некоторый риск…

А затем некоторые члены команды – и это, кстати, случается во всех кампаниях, где мне приходилось работать – подходят и говорят «Слушай, дай мне дизайн-документ игры…»

Вики
Дизайн документ. (англ. Game Design Document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры.


«…скажи, что мне нужно сделать, и я сделаю всё как надо». И мы медленно, надеюсь успешно, начинаем объяснять, что это не лучший способ работы.

Мы витаем в тумане идей довольно долгое время, и все эти идеи рискованны. И только после долгого изучения, мы можем взять в разработку только некоторые из них. И это действительно огорчает многих. Это даже бесит некоторых из нас, но это лучший способ работы. Но ничто не может доставить команде больше гордости, чем 90 процентная оценка игры и продажи тиражом в 2 миллиона копий. Это и есть самое главное, и люди должны понимать это.

- А вы просто дожидаетесь конца разработки, чтобы в конечном итоге показать команде результат их работы, или же вы предпринимаете ещё какие-либо шаги для поднятия морали команды?

ТХ: Мы осуществляем регулярные показы итогов работы, когда мы собираемся каждый месяц или два, но сейчас нас слишком много, чтобы мы могли все собраться в студии. Мы снимаем помещение местного кинотеатра и проводим полдня там, смотря на презентации прогресса разработки, также там мы делимся идеями о происходящем, а также там делаем доклад для GDC.

Вики
Game Developers Conference (GDC; в пер. с англ. — конференция разработчиков игр) — общественное мероприятие, крупнейший ежегодный сбор профессиональных разработчиков компьютерных игр с упором на обучение и вдохновение.


Все наши презентации, а также оценки Metacritic, дают представление об общей ситуации, и люди могут видеть, куда мы движемся, а также будут понимать мотивацию и значение дальнейших решений.

- Звучит так, как будто бы вы стараетесь избежать документации насколько это возможно. Как вы используете документацию? Когда вы говорите про «накапливание материала для игры», это и есть процесс планирования?

ТХ: Команда, специализирующаяся на серии Total War, это коллектив примерно из 200 сотрудников. Мы делим команду на группы – есть группа, ответственная за страт режим, есть за тактический режим, группа пользовательского интерфейса и т.д. Таким образом, мы передаём ответственность ниже по ступеньке этим группам. Если быть честным, всю документацию, которую необходимо сделать нам, мы оставляем на них.
У каждой такой функциональной группы есть лидеры, которые поддерживают связь между командами, поскольку команды нуждаются в постоянном диалоге, и мы поощряем этот диалог. А всей документацией, занимаются специальные «белые воротнички», имеющиеся в каждой группе, которые перемалывают кипы бумаг.

- Вы говорили о том, что рассматриваете игру под разным углом: рецензента и обычного игрока. Можете подробно объяснить, почему вы решили использовать этот способ?

ТХ: Рецензии это важно; всё ещё очень важно. Есть, конечно, некоторые элементы, которые не важны для игроков, но которые важны для нас. В настоящий момент, Total War является полностью игрой, основанной на сингплеере, и мы много думали над тем, как оживить мультиплеер. Мы буквально чувствуем, что рецензенты разорвут нас на куски, если мы вдруг возьмём и выкинем мультиплеер. Наверно, стоило сделать его опциональным, который можно было бы включать и выключать с помощью галочки.

Что касается игроков, то 80 процентов игроков предпочитают играть в одиночную кампанию, в то время как абсолютно большому числу игроков в мире этот режим не нравится. Чтобы всё прояснить, я скажу, некоторые мультиплеерные наработки, которые у нас есть, вскоре будут определять будущее Total War. Поэтому совершенно точно, мы не будем вырезать мультиплеер.

Первые 5 или 10 минут игры, являются самыми важными для рецензента – не для хардкорной рецензии, более для мейнстримовской. В тоже время среднее количество времени игры в Total War составляет 40 часов; 50 процентов наших игроков играют 40 часов, 25 процентов играют по 100 часов и более.

Я видел некоторую статистику по Skyrim и другим играм, и, я думаю, мы полностью уделали Skyrim по играбельности, и мы видим это день ото дня, посредством Steam. Это не какие-то маркетинговые исследования или анализ, это статистические данные наших игроков. Это здорово.

- Я удивлен, услышать о такой низкой активности на поздних стадиях игры. Наверно полностью кампанию прошло ещё меньше?

ТХ: Да это так. У нас нишевая аудитория, но эти игроки очень любят наши игры, возвращаясь к ним ещё и ещё. Но у нас есть также и загрузочный контент – мы создаём загружаемый контент, который продлевает игру и вносит в неё новые элементы, и он очень востребователен.

- Вы думаете дело в аудитории? Или же в ваших играх есть что-то особенное во внутреннем дизайне? Или же это вообще смесь и того и другого?

ТХ: Я думаю дело в том, что в нашей игре люди сами создают для себя «игру». В Total War нет сюжета, как такого. Кампания не направлена по какому-либо пути.
А так же такая огромная глубина игры, также является одним из столпов успеха. У нас были разговоры с представителями Sega, которые несколько раз говорили нам, что делаем слишком много. Иногда нам прямо заявляли «Эмм, 100 часов геймплея за 40 баксов; не слишком ли много?»
Но мы всё равно предлагаем большое количество контента, и мы не можем урезать его, так как наши хардкорные игроки будут очень разочарованы. Я также думаю, что наши игроки не покупают многие другие игры, из-за того, что они хотят стратегическую игру, и наша серия полностью удовлетворяет их потребности.

- Существуют такие вещи, которые нельзя выразить на графиках и таблицах, например, процесс принятия решения издателем. Расскажите об этом.

ТХ: Это здорово, чувствовать себя независимым. А серия Total War воспринимается Sega, как успешная франшиза. Поэтому, к счастью, у нас сильные позиции для защиты нашей независимости. Если бы наши продажи были низкими, то мы, конечно, пересмотрели нашу политику, но пока, мы управляем ситуацией.

Плюс также у нас большой опыт в создании игр, особенно опыт с motion-capture, который позволяет нам создавать действительно удивительные вещи в наших играх, а также некоторые идеи насчёт мультиплеера, которые находятся у нас в разработке. Всё это позволяет нам создавать очень хороший продукт, который мы никогда не смогли бы создать, если бы были ограничены.


Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai

- Есть ли у вас более детальная аналитика того, что ваши игроки любят в играх серии Total War более всего и т.п.?

ТХ: Да, есть. У нас есть специальная метрическая система в игре, которая накопила уже пол терабайта данных, начиная с Shogun 2. И поэтому мы имеем абсолютно полную информацию о том, во что играют наши игроки, как они играют, и все эти данные мы используем для разработки наших следующих проектов.

Также мы следим за всем посредством Steam аналитики, мы можем видеть, как люди покупают, мы можем видеть, по какой цене они предпочитают покупать, как долго они ждут перед тем, как купить загружаемый контент, будут ли они покупать его по частям или целиком и т.д. и т.д. И естественно, сколько часов они потратили на прохождение игры.

Все эти элементы направляют нас. Мы видим, какой элемент в игре более востребован, а какой почти игнорируется игроками. Например, мы видели, как часто игроки используют автобой и т.д. И проанализировав всё это, мы начинаем работать над улучшением всех аспектов.


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




    Сообщество Империал > Библиотека > Серии Total War > Как СА обеспечивает высокое качество своих игр Обратная Связь
      Стиль:
        05 Дек 2016, 23:45
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики