Сообщество Империал: Туториал по IWTE от leo.civil.uefs - Инструментарий IWTE M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Информация

KAST
  • Автор: KAST
  • Добавлено: 14 ноя 2013, 17:19
  • Просмотров: 1 743

Последние Статьи

World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08
CoD: Advanced Warfare - общие впечатления
CoD: Advanced Warfare - общие впечатленияCountBagaturMonte · 07 мар 2024, 11:35
Как заработать в игре Плинко?
Как заработать в игре Плинко?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Демо версия игры Double
Демо версия игры DoubleФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:12
Есть ли читы для игры Rocket X?
Есть ли читы для игры Rocket X?Фонд Игровых · 28 фев 2024, 21:11
Игровой слот Space XY
Игровой слот Space XYФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:10
Вход в Пин Ап казино
Вход в Пин Ап казиноФонд Игровых · 28 фев 2024, 21:09
Превью Crystal Guardians
Превью Crystal GuardiansCandramelekh · 28 фев 2024, 20:24

Туториал по IWTE от leo.civil.uefs

IWTE – пользовательское поселение – поэтапное создание. Самые важные в
Автор: KAST KAST
Дата: 14 ноя 2013, 17:19 · Просмотров: 1 743
Первые шаги



Это пошаговое руководство, помогающее понять, как создавать собственное поселение, используя IWTE. Оно не заменяет тутор Кинг-Конга, просто оно более понятное и упрощённое.

1) Загрузите Milkshape 3D (здесь)
2) Загрузите IWTE (здесь)
3) Прочтите тутор от King-Kong
4) Создайте новый текстовый файл в ….\SEGA\Medieval II Total War и измените расширение файла на .bat Откройте этот файл и пропишите там следующую строчку:

medieval2.exe @mod.cfg


Сохранитесь и закройте файл. Затем создайте копию вашего файла medieval2.preference.cfg, а переименуйте его в mod.cfg. Далее создайте ярлык на рабочем столе для вашего .bat файла, позже вы будете использовать этот ярлык для запуска игры и просмотра вашего поселения.

5) Запустите IWTE
6) Если вы хотите редактировать вашу местность, то вы можете проделать это тремя способами, показанными ниже, если вы не хотите редактировать её, то перейдите сразу к шагу №11.

• Используя программу Milkshape 3D
• Используя IWTE (только для небольших и простых изменений)
• Используя Photoshop (Здесь вы будете проделывать до 90% всех правок, остальные 10% можно сделать с помощью двух других способов. Это единственный путь получить ровную и естественную поверхность)

7) В IWTE, перейдите во вкладку Terrain 1. Кликните на create terrain TGA´s, найдите ваш .terrain файл, находящийся в: ….\SEGA\Medieval II Total War\data\settlements\выберите тот тип поселения, который хотите редактировать (например, north_european, south_european и т.д.)\settlements\выберите один из размеров (city, large_city и т.д.). Выберите нужное. Оставьте везде настройки так, как они стояли, не меняйте. Кликните ОК. Теперь идите в нужную папку и найдите те файлы, которые вы создали (там будет 3 TGA файла, откройте "terrainbase"). Отредактируйте его в фотошопе (чем светлее зона, тем она будет выше, соответственно, чем темнее, тем ниже). Сохраните файл.

8) В IWTE во вкладке Terrain 1, кликните на "replace with terrain base TGA", выберите ваш отредактированный TGA файл, а также ваш .terrain файл. Кликните ОК (и опять, не меняйте нигде никаких настроек). Теперь в папке поселений вы найдёте новый .terrain файл, удалите оригинальный файл (на всякий случай сохраните, мало ли чего), и переименуйте свой новый файл, как оригинал.

Теперь вы можете зайти в игру и проверить вашу модификацию (для запуска игры используйте ярлык, созданный в шаге 4!)

9) В IWTE перейдите во вкладку Terrain1 и кликните по create terrain .ms3d, выберите файл .worldterrain из той папки, в которой вы работаете, далее перейдите в эту папку и там вы увидите ваш 3D файл.

10) Откройте 3D файл местности, который вы только что создали. В MilkShape перейдите в Vertex, а затем Mirror Left < -- > Right. Сохраните и держите этот файл отдельно, он будет базисом для размещения построек в вашем поселении. Теперь вы можете подгонять местность с вашими объектами (стенами, домами и т.д.). Так что на самом деле вашим реальным игровым редактором является Milkshape 3D.

11) В вашем файле местности, в MilkShape 3D, соедините уже готовые модели (file -> merge) или создайте ваши собственные с помощью MilkShape 3D, затем поместите их куда вам удобнее. Это отображение того, что вы увидите в игре. Удалите terrain GROUP в MilkShape 3D (вкладка Groups справа), вернитесь во вкладку model, и кликните comment, и удалите находящийся там текст. Теперь у вас только ваш объект (к примеру, дом), и он готов для импорта его в ваше поселение.

С помощью этой процедуры вы сможете разместить столько объектов в вашем поселении, сколько захотите. Но вы не можете работать со слишком большим количеством объектов, поскольку MilkShape 3D имеет лимит вертексов/вершин, так что вам, возможно, придётся создавать различные 3D файлы, содержащие постройки для вашего поселения.

12) В IWTE, кликните Read 3 Binary Files
13) Перейдите в папку того поселения, которое было выбрано вами до этого
14) Там будет файл .world, выберите его, после этого появится файл .worldcollision, выберите его, после этого появится ещё один файл .animinstances, также выберите и его. Это три основных файла вашего поселения. Теперь поселение загружено в IWTE.
15) Кликните на вкладке Structure. В окне структур (справой стороны IWTE) выберите любую (я рекомендую выбрать последнюю, поскольку ваша новая структура переместиться на последнее место, так просто проще её найти в списке), а затем кликните Add structure. Найдите файлы .ms3d, созданные вами до этого и выберите их. Выберите текстуру, которую вы хотите применить к вашей модели. Кликните ОК, и ваша модель будет добавлена в поселение.

По добавлению текстур прочтите туториал от King-Kong

16) Кликните на вкладке Worldfiles, а затем на save 3 binary files, далее пройдите в папку поселения, и там вы увидите 3 новых созданных файла, с номерами, добавленными к их именам. Оставьте 3 новых файла, а 3 оригинальных удалите (хотя, лучше оставьте их как резервную копию где-нибудь). Измените имена ваших новых файлов на оригинальные, тем самым полностью заменив старые. Теперь ваше поселение изменено, зайдите в игру (использую созданный ярлык из шага 4!) и проверьте ваши изменения.

Это самые основные шаги, для начала работы с IWTE, но это также и самая сложная часть для тех, кто только начинает разбираться в этом. После этого, вы теперь можете приступить к изменению местности и добавлению новых построек. В остальном всё просто.


Планирование разметки вашего поселения



Первой вещью, что вы должны сделать – это создать планировку ("layout"). Она должна включать площадь, стены/ворота и пути для ИИ, чтобы он мог передвигаться по поселению.

Важно: Не перемудрите с разметкой! Она не будут работать, вы должны следовать законам движка игры! Я рекомендую использовать тетрадь с ручкой для составления плана.

1 – Редактирование поиска пути ("pathfinding"):

ВАЖНО:
В сочетании с позицией площади, это очень важная часть, определяющая для атакующего ИИ работоспособность вашего поселения. Вообще, с самого начала вам следует редактировать поиск пути, так как вам надо, даже ещё до того, как вы начнёте вставлять здания и прочее. Затем размещайте стены/ворота (если они есть) и потом тестируйте. Таким образом, вы можете начать тестирование поселения на ранней стадии и сэкономить много времени и сил.

Не вставляйте ваши постройки в поселения, пока не убедитесь в полной работоспособности вашей разметки поселения!

Вообще, ИИ в M2TW сделан так, чтобы оптимально взаимодействовать с ванильной планировкой поселений. Вы можете просто имитировать ванильный поиск пути для вашего разметки поселения, и есть большой шанс, что всё будет работать нормально.
Однако, вы знаете, что существуют пользовательские поселения с уникальными планировкой, которые превосходно функционируют. Вы также можете попытаться создать что-то подобное, правда, гарантий, что это будет также слаженно работать, нет.

ИИ необходимо пространство для достижения центральной площади не только по прямой, но и по флангам. Макеты поселений с единственным путём к площади не очень хорошо работают, так что оставляёте боковые проходы к площади в ваших поселениях!


Блокируйте поиск пути, где у вас позже будут стены/ворота, а также везде, где хотите, чтобы местность была непроходимой.

Пока вы ведёте тестирование вашего макета поселения, лучше работать с плоской местностью поселения.

Ниже показан пример, рабочего макета поселения с поиском пути, который был отредактирован в Рhotoshop: (Раскрыть)

Размещайте центральную площадь там, где хотите.

Заметьте, что после создания каждых ворот, ваш макет поселения должен быть рабочим. Если посмотрим на макет ванильного поселения, в котором 4 входа (ворот), то там у каждых ворот своя разная работающая разметка. И все они хорошо функционируют с ИИ. Поэтому, когда вы планируете более, чем 1 вход в поселение, то тестируйте обязательно их все, вращая поселение таким образом, чтобы атакующая армия появлялась возле разных ворот.

Если ваше поселение будет иметь 2 или 3 пояса стен/ворот, то не волнуйтесь по поводу разметки между этими оборонительными поясами, они могут быть любыми, поскольку есть следующая линия обороны, ИИ будет пересекать эту промежуточную разметку и искать следующий уровень обороны. Но, конечно, всё следует тестировать, поскольку, ИИ иногда застревает, а иногда нет… Последнюю разметку, находящуюся за последним уровнем обороны, содержащую центральную площадь, нужно делать очень внимательно. Легче всего просто копировать её с ванильных вариантов.

Внимание! Даже малейшее изменение в поиске пути, может привести к изменению поведения ИИ! Так что имейте в виду, что после каждого изменения, вам следует тестировать поведение ИИ.


2 – Тестирование разметки вашего поселения

Вы должны всегда тестировать ваше поселение. Загружать его из главного меню в пользовательских битвах. Перед началом каждой битвы, делайте некоторые установки, поскольку ИИ всегда настроен на защиту любого поселения, а вам нужно, чтобы он атаковал.

Атакующий характер ИИ:

ИИ будет проламывать стены/ворота, входить в поселение, а затем пытаться захватить центральную площадь. Также он, возможно, будет разделять свои силы, некоторые отряды будут пытаться достичь площади окружными путём, используя боковые дороги, другие же, будут идти напрямую к площади. Все войска будут двигаться к центральной площади, если же этого не происходит, значит, ваша разметка работает не так как надо. Чем больше юнитов теряется в городе, и не участвуют в сражении, тем больше у вас неправильно работающих разметок. Разметка, при которой только один или два юнита застряли в пути, ничего не делая, считается хорошей, поскольку очень сложно создать идеальную разметку, и даже ванильная разметка не всегда хорошо работает.

Если ваши юниты бегут с поля боя, то они или вернутся обратно в бой, или же застрянут где-нибудь. Иногда случается такое, что юниты отступают или же стоят, ничего не предпринимая в нескольких метрах от площади. Это нормально, это прямо как в ванильном M2TW. Именно так и действует ИИ при атаке.

Обращайте внимание на то, что делают юниты. Иногда они запутываются, и могут ходить туда-сюда на небольшом участке местности, постоянно повторяя «вперёд!» или «двигаемся». Это пример неправильного поиска пути.


2.1 – Тестирование:

Внимание:
При всех тестах, описанных выше, вы должны выставлять атакующую армию ИИ полным стеком, а ваших защитников должно быть около 3 или 4 самых лучших юнитов, с самым лучших апгрейдом брони. Вы должны размещать их на центральной площади и держать их там, наблюдая за действиями ИИ. Опыт показывает, что именно это самый лучший способ тестирования.


Вам также следует проводить тестирование вашего макета поселения с различными составами войск у ИИ. Давайте ему тараны, осадные башни, затем пробуйте ставить войско, состоящее только из пехоты, затем в комбинации с лучниками, кавалерией и т.д. Также пробуйте убрать все осадное снаряжение, а оставить только осадные орудия (катапульты и т.п.), перепробуйте всё!

Основные проблемы ИИ:

- Заходит в поселение, и сразу же после стен начинает стоять и ничего не делать.
- пытается обойти поселение вне городских стен, но теряется на тактической карте
- атакует центральную площадь несколькими юнитами, но большинство бродят по поселению или вне городских стен.

Все эти проблемы поправимы и лечатся путём редактирования поиска пути и переноса на другое место центральной площади!

Установите скорость на 6х и дайте ИИ немного времени. Иногда он проводит перестроения и только потом атакует, так что наберитесь терпения.
В любом случае, если у вас возникли вышеперечисленные проблемы, значит, ваше поселение функционирует не правильно. Переделайте его.

ВАЖНО:
После каждой линии стен/ворот, следует вручную проверять поиск пути на предмет адекватного поведения ИИ при атаке.
Помните, что это делается для каждых ворот, поскольку у каждых ворот имеется своя разметка, так что если вы хотите иметь поселение с 4 воротами в первой линии стен, то вам следует отредактировать поиск пути и тестировать его путём атаки ИИ со всех 4-х направлений. Рекомендуется использовать ванильную разметку, а также ванильные стены/ворота, а самим редактировать только постройки… или же… приготовьтесь к тяжёлому труду.

Поселения без каких-либо стен/ворот функционируют прекрасно. Но заметьте, что ИИ всё равно будет пытаться окружить поселение и использовать боковые дороги для достижения центральной площади, даже если их и не существует! Блокировки местности в этом случае не достаточно, это значит, что если у вашего поселения будет только один вход, а центральная площадь будет на вершине холма, то ИИ будет пытаться окружить холм, чтобы достичь её… Поэтому вам надо будет отредактировать поиск пути, чтобы блокировать «лишнюю» местность.

БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ ПРИ РАБОТЕ С ВЫСОТАМИ МЕСТНОСТИ! Если вы сделаете местность слишком низкой (непроходимой), то это может полностью повлиять на поиск пути и изменить поведение ИИ! ИИ может запутаться, при попытке расчёта своего движения на такой местности. Если вы хотите создать озёра, тогда опускайте местность ниже уровня воды, чтобы когда впадина будет наполнена водой, её уровень равнялся общему уровню местности. Всё что под водой сделайте непроходимым.


ОЧЕНЬ ВАЖНО:
У кавалерии есть проблемы с слишком узкими проходами поиска пути. Так что не делайте проходы слишком узкими, в противном случае кавалерия будет запутываться и не знать, что делать. У меня была подобная проблема, и я решил ее, увеличив проходы поиска пути. Поэтому при тестировании обязательно используйте кавалерию для проверки всех проходов на работоспособность. С другой стороны, пехота имеет проблемы со слишком широкими путями. Поэтому вы должны искать баланс при проектировании.


ИИ способен функционировать и с очень сложными поселениями, которые имеют 2 или 3 уровня стен/ворот. Они тащат тараны/лестницы даже по запутанным путям, чтобы достичь следующей линии оборонительных стен.

Катапульты и баллисты могут проходить через ворота, это значит, что если ваше поселение не имеет стен, ИИ может пробить ворота и протащить через них осадные орудия (пример, Мория - уникальное поселение в моде Third Age). Если ваше поселение имеет 2 или 3 линии стен, то ИИ, имея осадные орудия, также очень умён, и будет подводить осадные орудия к следующим стенам для штурма. Он способен обрабатывать очень сложную разметку, и адекватно ведёт себя, даже имея осадные орудия.

ТРЕБУШЕТЫ не могут проходить через ворота. Это значит, что например, их нельзя провести внутрь Мории. Но ИИ с помощью требушетов может пробить стены и протащить их через проломы, атакуя следующую оборонительную линию стен. С помощью требушетов ИИ будет крушить любую стену, пока не достигнет центральной площади. Если пояса оборонительных стен будут находиться близко друг к другу, то ИИ будет атаковать требушетами стены, даже не вводя их внутрь поселения. В этом случае они будут вести обстрел снаружи.
Не загораживайте стены большими объектами (столбами, домами, скалами), поскольку снаряды от требушетов не смогут пробить стену.


Требушеты, по-видимому, не способны, взаимодействовать со сложными путями, если ваше поселение будет иметь 2 или более линий стен/ворот, то они должны пролегать параллельно друг другу. Требушеты плохо взаимодействую с кривыми путями. Однако мне удалось довести требушеты до второго уровня из шести в Минас-Тирите (уникальное поселение в моде Third Age).

ЗАПОМНИТЕ:
Настоятельно рекомендуется повторять тесты с различными атакующими армиями ИИ, давая им, то больше войск, то меньше. Используйте только одну пехоту, в другой раз только кавалерию. Чем больше вы проведёте тестов, тем больше вы будете уверены, что ваша разметка поселения работает без сбоев.


На этом видео, показаны действия ИИ в моём уникальном поселении (Эсгарот - уникальное поселение в моде Third Age): (Раскрыть)


Ещё одно видео, показывающее поведение ИИ, в моей новой версии Минас-Тирите. (на видео не показано, но мои юниты достигли площади!) (Раскрыть)


Тестирование вылазки:

Для тестирования этого вида боя, загрузите ваше пользовательское поселение, и поставьте себя как атакующего, а ИИ в качестве защитника. Себе дайте один юнит, а ИИ полный стек. Когда начнётся битва, ИИ просчитает, что у него преимущество и начнёт вылазку. И теперь смотрите на его поведение. Если оно неправильное, то начинайте исправлять недочёты, как описано выше.

Если ваше поселение имеет оборонительную линию ворот/стен, то вылазка пройдёт без каких-либо проблем. Если же не имеет, то настоятельно рекомендуется скопировать разметку из ванильного поселения, не имеющего стен. Именно так, я сделал своё поселение Фарнгорн (уникальное поселение в моде Third Age), используя разметку ванильной деревни.

Важные замечания:

Помните, что 3D модель, которую вы будете использовать должна соответствовать типу поселения. Так что, если вы используете модель огромных стен (huge wall), то тип поселения должен быть огромным городом (huge city) соответственно, который, кстати, является единственным типом поселения, который использует огромные стены. В противном случае игровой движок создаст неподходящее осадное снаряжение (размер лестниц и осадных башен).

ВАЖНО:
PS: Если вы используете огромные стены в вашем поселении, но устанавливаете тип поселения, использующий большие стены «large walls» (например, large_castle), игровой движок создаст осадное снаряжение меньшего размера, чем это действительно будет необходимо для соответствия стенам. Тем не менее, осадное снаряжение будет работать исправно, даже анимация будет работать нормально. Разницы между высотой лестниц/башен и стен, не такая уж и большая, так что и смотрится это не так уж плохо! Я могу только повториться, что я не имею большого опыта в использовании разных размеров стен и поселений.

PS: Если вы планируете ваше поселение с воротами, но без стен (Мория, например), запомните, что в таком случае, в этом поселении не должно быть башен. Поскольку в таком поселении как это, единственным осадным снаряжением, которое может использоваться, является таран; а с очень сильными орудийными башнями, защитники будут быстро поджигать таран, выигрывая битву путём уничтожения только лишь осадного снаряжения. Вы должны также добавить сторожку (привратное укрепление) для ворот, как в ваниле.

Примечание: Если ваш макет поселения имеет больше, чем 1 оборонительный пояс стен/ворот, рекомендуется размещать второй уровень чуточку выше, чем первый (а 3-ий в свою очередь, чуть выше, чем второй). Это повторяет структуру поселений ванильного M2TW, и позволяет избежать катапультам и требушетам траты снарядов в пустую.


Мосты:

Они хорошо функционируют и не влияют плохо на поиск пути, если, конечно вы разместите их на правильной позиции. Доказательством тому может служить Барад-Дур (уникальное поселение в моде Third Age).

Внимание:
Когда планируете поселение, не делайте так, чтобы проломы и бреши в стенах/воротах были рядом с путями, ведущими из моста. Если есть мост, а за ним расположены ворота, как в поселении Барад-Дур, то между ними обязательно должно быть пространство, в противном случае, ИИ будет странно реагировать на это, атакуя с помощью таранов, это также будет мешать и игроку-человеку.

Также ИИ, по-видимому, не очень хорошо реагирует на мосты, находящиеся между воротами. Это значит, что если вы планируете своё поселение с 2 или более оборонительными уровнями стен/ворот, то лучше не размещать мосты между ними.



Интеграция вашего поселения на стратегическую карту


Когда ваше поселение находится в режиме тактической битвы, то местность вокруг него генерируется согласно данным стратегической карты.
Если на страткарте возле вашего поселения, на какой-либо из восьми окружающих его клеток отображена гора (смотрите рисунок ниже), то и на тактическом режиме она будет сгенерирована движком игры в той же позиции. Тоже самое и с реками, морями и пр. Также и с текстурами.

После завершения редактирования вашего поселения, вам необходимо отредактировать границы местности вашего поселения, чтобы они совпадали с окружающими его территориями (которые генерируются движком игры). В противном случае, это будет выглядеть очень странно и угловато. Это нудный процесс, и вам придётся провести много тестов и потратить уйму времени, чтобы всё отладить.

Имейте в виду, что рельеф страткарты, окружающий ваше поселение, будет в точности отображён при загрузке тактического режима. Тоже касается и армий вовлечённых в битву за это поселение. Когда битва загружена, всё отображается в точности также, как и на страткарте.

Например, Дунхарроу (уникальное поселение в моде Third Age) размещён на стракарте так, что если атакующий придёт с юга (из Гондора), то он появится за поселением, где отредактированная местность будет узкой лощиной между горами. Если же атакующий придёт с севера (из Рохана), то они появятся на зигзагообразной дороге, ведущей в поселение.

Появление армий в горах или реке может привести к их уничтожению или вылету игры.
Вы можете избежать этого, путём редактирования местности вашего поселения, с той целью, чтобы в тех местах, где должны будут появляться армии атакующих, никогда не было ни гор, ни рек. Можно также решить эту проблему путём редактирования поиска пути и местности на самой стракарте, так чтобы ни одна армия не могла подойти с определенного направления.

ПОМНИТЕ:
Во время тестирования вылазок из поселения или атак на поселение с различных направлений, помните, что армии атакующего будут появляться на расстоянии двух возможных дистанций относительно поселения. Если армия атакующего имеет при себе осадное снаряжение, то она появится в непосредственной близости от ворот поселения (или на определённой дистанции от зоны размещения обороняющегося, если у поселения нет ворот). Если же атакующий не имеет в войске осадного снаряжения, то они появится на границе карты, на гораздо более дальней дистанции от поселения. Вы должны убедиться, что оба момента появления функционируют нормально.


Позиция модели поселения на страткарте полностью изменяется по вашему желанию, и не имеет отношения к вектору вашего поселения на тактической карте. Так что вы можете вращать ваше поселение (IWTE справляется с этим легко) так, как вам будет нужно для отображения его на тактической карте (смотрите рисунок ниже).

Рисунок показывает два примера, о которых было рассказано выше:

Imp

Надписи на рисунке (верхняя часть):
- зелёный квадрат: местность тактической карты, сгенерированная игровым движком (на основе данных со страткарты)
- красный квадрат: пользовательское поселение (включающее местность, отредактированную вами в IWTE)
В этом случае, атакующие армии с клеток 1 и 2 будут появляться на реке и в горах, что приведёт к вылету или же их смерти. Армии атакующие с клеток 3 и 4 будут функционировать нормально.

Надписи на рисунке (нижняя часть):
- зелёный квадрат: местность тактической карты, сгенерированная игровым движком (на основе данных со страткарты)
- красный квадрат: пользовательское поселение (включающее местность, отредактированную вами в IWTE)
После внедрения вашего поселения на страткарту, оно может появляться в таком положении, как показано на картинке, не совпадая с той позицией, какая вам необходима. Всё что вам нужно сделать, это повернуть его с помощью IWTE.

Внимание:
Вращение вашего поселения может (весьма вероятно) утратить все проломы для ваших ворот/стен, а также пути для мостов, включая странные баги, когда юниты скапливаются как в горлышке бутылки. Удалите все старые бреши и создайте новые, уже после вращения.


Интеграция вашего поселения с водой на стракарте

Как уже было сказано, вы можете редактировать вашу местность так, что можно интегрировать её с водной поверхностью, сгенерированную движком игры, и вода будет не просто окружать ваше поселение, но может и проходить сквозь него. Всё что вам нужно сделать, это отредактировать высоты местности. Водная гладь морей и озёр простирается на «бесконечно» больше расстояние по всей карте. Вы можете видеть воду возле вашего поселения, но водная гладь в этой местности, только лежит под ней, она как бы скрытая. Отредактируйте местность, понизив её уровень, и вода автоматически станет видна на тактической карте. Именно таким путём и сделан Эсгарот (уникальное поселение в моде Third Age). Я не добавлял, какую либо водную поверхность в IWTE (что, кстати, можно). Вода, которую вы видите там, на самом деле вода из озера Эсгарот, сгенерированная движком игры на тактической карте.


Советы и хитрости


Невидимые ворота – если у вашего поселения есть только одни ворота (в первой оборонительной линии стен/ворот), тогда атакующий будет постоянно появляться перед этими воротами, и не важно, с какого направления на страткарте он пришёл. Но если вы хотите, чтобы атакующий появлялся с других сторон, но при этом, оставив в поселении всего одни ворота, вы просто можете добавить в поселение новые ворота с нужной стороны, но с невидимыми текстурами. Поместите какие-нибудь здания повыше невидимых ворот, вроде скалы и вроде этого, заблокируйте поиск пути к этим воротам и оставьте поиск пути свободным для ИИ вокруг ворот. Теперь враг будет появляться перед невидимыми воротами. Именно так я сделал Чёрные врата (уникальное поселение в моде Third Age), юниты приходящие со стороны Мордора, теперь появляются за Чёрными вратами, без препятствий между ними и центральной площадью!

Доступ к воротам - Не слишком углубляйте ваши ворота в здание сторожки! В противном случае, снаряды от катапульт и пр. будут попадать в сторожку, а не в ворота, и атакующему может просто не хватить снарядов для разрушения ворот. Так же помните, не помещайте никаких преград прямо перед воротами. В Барад-Дуре, например, есть некоторые преграды, которые могут помещать снарядам достичь ворот, но у этих объектов отсутствует коллизия, так что снаряды просто проходят сквозь эти объекты и летят напрямую в ворота.


Известные баги движка M2TW

Если в поселении с 3 оборонительными линиями стен и ворот (3 периметрами), вы сделаете так, что ваш юнит покинет периметр (пошлёте его за стены) и внутри больше никого не останется, то после прохождения ворот они больше не закроются. Имейте в виду.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Medieval 2: Total War Моддинг Medieval 2: Total War Инструментарий IWTE M2:TW Туториал по IWTE от leo.civil.uefs Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 16:22 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики