Сообщество Империал: Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 1 - Инструментарий IWTE M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 15 Ноя 2013, 15:36
  • Обновлено: 20 Дек 2014, 16:45
  • Просмотры: 608

Дополнительно

Репутация: 1
Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 1

Описание: Самый подробный туториал для начинающих
Это самый подробный туториал IWTE из всех существующих. Некоторые вещи нарочно подробно растянуты, поэтому кто хорошо разбирается в теме, может пропускать известные ему моменты. Из-за большого количества картинок, туториал будет разбит на три части.


Оглавление 1-ой части

Введение
Инструменты
Распаковка Medieval II Total War
Создание резервных файлов и методология работы
Презентация IWTE:

- Файлы игрового мира («Worldfiles»)
- Виды ("Views")
- Текстуры ("Textures")
- Коллизия/анимация ("Collision/Anim")
- Игровые объекты ("Gameobjects")
- Основные объекты ("Mainobjects")
- Пути ("paths")
- Местность1 ("Terrain1")
- Растительность («Veg»)


Введение

Для начала, скажем несколько слов о необходимых программах, и рабочей методологии.

Рабочие инструменты

Для работы в IWTE, вам понадобятся несколько инструментов необходимых для работы. Все программы лежат в соседней теме

1) Инструментарий IWTE
2) Туториал King-Kong
3) Milkshape3D
4) The GIMP
5) Texture2DDS

Примечание: если игра будет вылетать прочтите главу по ошибкам в туторе Кинг-Конга.


1-ый шаг: Распаковка M2TW

Итак, первым делом вам придётся распаковать файлы M2TW, используйте распаковщик ("unpacker"), который лежит в этой папке: SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker

Возможные ошибки:
В том случае, если у вас появляются ошибки, связанные с файлами msvcp71.dll и msvcr71.dll, то вы можете скачать их отсюда: www.dll-files.com
Поместите их согласно инструкции, которая есть здесь: http://www.dllfiles....s.shtml?msvcr71
Извлеките их в любое место на вашем компьютере. Рекомендуется извлекать их сразу в директорию той программы, которая их запрашивает.

Если это не поможет, то вам следует извлечь их в вашу системную директорию. По умолчанию она здесь:
C:\Windows\System (Windows 95/98/Me)
C:\WINNT\System32 (Windows NT/2000)
C:\Windows\System32 (Windows XP, Vista, 7)

Если вы используете 64-битную версию Windows, то вам следует разместить эти файла также и в C:\Windows\SysWOW64\
Убедитесь, что вы перезаписываете старые файлы (но на всякий случай сделайте резервные копии)
Перезагрузите ваш компьютер.

Если проблема всё ещё продолжает появляться, то попробуйте следующее:
Пуск – Выполнить… введите команду смd и нажмите Ввод. (если у вас стоит Windows ME, команда COMMAND)
Введите regsvr32 msvcr71.dll и нажмите "Ввод".


Кликните на файле unpack_all.bat, который лежит здесь: SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker и пусть он начнёт распаковку. Появится окно командной строки (маленькое чёрное с белым письмом) и весь процесс распаковки займёт пару минут.


Резервное копирование и методология работы

Первый совет о том, как вести работу с различными папками. Это отработанная техника, которая очень хорошо зарекомендовала себя. Если хотите, попробуйте, или же нет!

- Создайте один резервный файл со всеми ванильными поселениями (к примеру , в Documents/IWTE)
Больше не трогайте эту папку, пока вы не захотите отменить все изменения и вернуться обратно к оригиналу.

- Создайте вторую папку в Documents/IWTE/modded_settlements, в которой вы будете работать всё время.
Скопируйте базовое поселение, которое вы будете модифицировать в эту папку (к примеру, из папки north_european/village)
Все файлы, которые будут нужны ITWE для работы, будут браться из этой папки (за исключением текстур)


Рисунок №1: Ваши рабочие папки
Каждый раз, когда вы что-то измените, вам нужно будет это оттестировать в игре, поэтому копируйте и вставляйте модифицированные файлы в соответствующую папку (в нашем случае это data/settlements/north_european/settlements/village)

Пример: если я хочу протестировать мою новую местность terrain IG, то я беру модифицированный файл .worldterrain из моей папки moded_settlement, копирую его, затем, из папки поселений в M2TW удаляю оригинальный файл .worldterrain, и на место удалённого вставляю свой, последнее что требуется сделать, это переименовать его (в моём случае это, “north_european_village_a” ( в конце .worldterrain не ставится))


Теперь вы готовы к тесту!

Когда же, наконец, вы будете удовлетворены результатом модификации, и оттестируете её в игре и больше не захотите в ней ничего менять, то вы можете создать папку в Documents/good_settlements, куда вы будете складывать готовые измененные поселения из папки data/settlements/…

В нашем случае, я копирую файлы из data/settlements/north_european/settlements/village в папку good_settlements, где будут лежать все мои готовые поселения, которые полностью завершены, и там они будут лежать и не мешать мне во время дальнейшей работы.


Эта методология может показаться слишком перестраховочной, но она отлично себя зарекомендовала, и как только я привык этой методике, и работе с инструментарием, на исправление ошибок стало уходить немного времени.


Краткая презентация IWTE

Основной интерфейс:


- во вкладке WORLDFILES вы загружаете свой мир, то есть все те файлы, относящиеся к 3D моделям и их свойствам (стены, постройки по умолчанию, анимация, коллизия и т.д.)



- во вкладке VIEWS отображаются все модели и свойства загруженные из worldfiles. Попробую объяснить это более детально, поскольку эту часть больше не будет предметом обсуждения.

Обратите внимание на два пункта снизу View object Last group и show 3D windows. Первый даст команду инструментарию показать «окончательно уничтоженные» версии моделей, которые у него есть, в то время как второй пункт загружает в отдельном окне, 3D изображение того, что вы выбрали, кликая по кнопкам «view».
Первая колонка показывает основные MS3D модели в 2D окне. Любой элемент, добавленный в ваш мир, будет здесь отображён.
Вторая колонка отображает элементы взаимодействующие с коллизией: элементы без коллизии не будут отображаться.
В третьей колонке вы можете создавать TGA файлы, отображающие все ваши 3D модели, как в 2D окне, для сопоставления с соответствующими TGA файлами (veg4 или pathfinding во вкладке terrain 2, но об этом позже)
Четвёртая колонка показывает:
* Таблицу блоков для комплексов (мало знаю как это использовать)
* Зону развертывания поселения
Последняя колонка концентрируется на свойствах элементов мира.



- вкладка STRUCTURE позволяет добавлять вам MS3D модели в ваш мир.



- вкладка TEXTURE позволяет добавлять/редактировать вам текстуры.



- вкладка COLLISION/ANIM используется для назначения/удаления/редактирования уже существующих/новых коллизий к объектам, тоже самое и с анимацией.
Кнопка Edit animation TGA paths используется, если, например, вы изменили ванильную текстуру двери, сохраняя при этом её модель для её анимации. Она должна быть точно определена в анимации, в противном случае во время фазы анимации модель двери будет использовать ванильную текстуру.



- вкладка GAMEOBJECTS – здесь всё довольно понятно и разделено между опциями:
* опции Plaza и deployment очень легко менять.
* опции Roadmarkers используются ИИ
* techtree опция используется для того, чтобы добавлять в поселение ту постройку, которую уже построил в режиме страткарты (например, церковь в ваниле: пока вы её не построите, там будет пустое поле, а после постройки она появится внутри поселения на этом месте)
* опция Perimeter это периметр стен: максимальное число периметров 3, зависит от уровня вашего поселения.



- вкладку MAINOBJECTS вы будете использовать при определении свойств ваших 3D моделей: если это будет стена, то можно будет редактировать некоторые из них, которые автоматически будут добавляться при назначении коллизии или анимации.



- вкладка PATHS относится ко всему, что касается «зоны развертывания», это значит все специальные структуры, которые являются «проходимыми». С помощью этой вкладки можно делать стены проходимыми, а также любой элемент, имеющий поверхность по которой могут проходить солдаты.
В этой же вкладке опция Defense points, это для ИИ, чтобы знал, где отбиваться от атакующего.



- вкладка TERRAIN1 будет использоваться для редактирования файлов .worldterrain, это файлы местности, на которой будет расположено ваше поселение.
Там две опции:
* show triangles (показывать треугольники местности в 2D виде)
* include in 3D view – когда работаете во вкладке View просматривая ваш мир (там также должна стоять галочка в пункте show 3D windows), то эта опция показывает местность в 3D виде.



- вкладка TERRAIN2 используется для редактирования всех оставшихся файлов, относящихся к местности: растительность («vegetation») и поиск пути («pathfinding»). TGA (Create Veg Group 4 TGA, Create Pathfinding TGA2) также связаны с TGA файлами, которые вы можете создать во вкладке Views.



- вкладка SPECIALS объединяет… специальные функции, не относящиеся к базовым, но действительно полезные при создании нового поселения с нуля.



- вкладка VEG позволяет редактировать модели растительности на тактической карте в зависимости от климата. Также содержит генератор спрайтов, хотя, кажется, он всё ещё в процессе отладки.


Теперь взглянем на оставшиеся вкладки:


Рисунок №14: Боковая панель интерфейса
- 2D View Window, здесь все 2D изображения. Также это используется при редактировании файлов “в 2D окне”.
- окно objects объединяет все элементы мира, за исключением MS3D групп: один объект может иметь несколько групп: каждая группа - это повреждение постройки.
- окно Structures отображает все MS3D файлы
- окно Complex объединяет определённое количество структур


Во второй части будет подробней рассказано о вкладке Terrain1: где находятся все средства для редактирования местности вашего поселения. Как только это будет сделано, вы сможете строить ваши структуры в MS3D и внедрять дефолтные структуры в ваш мир, (также будет рассказано о том, как осуществлять дизайн текстур и построек в MS3D, чтобы иметь оптимальное число полигонов и т.д.), затем я объясню как добавлять специальные объекты: стены, двери и т.д… с анимацией и соответствующими свойствами. Далее я расскажу о файлах поиска пути и растительности, и наконец…. Расскажу обо всём, что я забыл в основном повествовании.

Читать 2-ю часть статьи
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        10 Дек 2016, 17:40
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики