Сообщество Империал: Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 2 - Инструментарий IWTE M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 16 Ноя 2013, 22:35
  • Обновлено: 20 Дек 2014, 16:44
  • Просмотры: 382

Дополнительно

Репутация: 1
Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 2

Описание: Самый подробный туториал для начинающих
Оглавление 2-ой части

Редактирование местности
- Редактирование местности с помощью IWTE
- Редактирование высоты местности с помощью IWTE
- Редактирование местности с помощью Milkshape
- Редактирование местности с помощью TGA
* Этап IWTE
* Этап GIMP
Совмещение местности с тактической картой
- Использование метода изменения размера worldterrain
- Использование метода изменения mergeterrain.tga
Тестирование вашей местности
- Метод Barebones
- Метод Retrofit
- Метод Vanilla
Итоги вашего теста местности


Редактирование местности

Существует три способа редактирования местности. Местность «terrain» - это просто ландшафт, на котором будет создаваться ваше поселение.


Редактирование местности с помощью IWTE

Эта глава интересна, в случае если вы хотите изменить ширину и длину вашей местности. Также я здесь объясню использование “merge distances”.

Вначале перейдите во вкладку Terrain 1 >> затем Resize .worldterrain и выберите местность, которую вы хотите редактировать (в нашем случае это north_european_village_a)


Рисунок №1: Изменение размера .worldterrain
Далее вы увидите следующее:


Рисунок №2: Опции изменения размера

- Size value X и Y (далее Y, когда речь пойдёт о Milkshape3D, именуется как Z) могут быть довольно высокими, но вы должны выставлять нечётные значения. Модели размерами до 181*181 могут нормально конвертироваться в MS3D-файл (лимит вертексов/треугольников). Если вы хотите создать модель ещё больше, то вам придётся пользоваться только инструментом IWTE или же методом TGA.

- о Merge Distances поговорим чуть позже

Как только вы установили размер вашей будущей местности, кликните «ОК». После этого IWTE начнёт изменение размера, после окончания процедуры в папке появится новый изменённый файл местности:


Рисунок №3: Изменённый файл .worldterrain
Как только вы закончите редактирование высоты и ширины, вам необходимо будет изменить размер в файлах .worldpathfinding и .worldvegetation. Чтобы сделать это, просто перейдите в Terrain1 >> Resize .worldpathfinding, выберите соответствующий файл и введите те же значения, которые вы ввели в поле Size Value. Кликните «ОК», и проделайте эти же действия с Resize .worldvegetation.


Рисунок №4: Изменение размера файлов .worldpathfinding и .worldvegetation
1) Теперь вы можете делать это прямо в IWTE, выбрав Terrain1 >> Amend terrain in 2D window. Этот метод очень утомительный и используется только при очень детальном редактировании, так что мы не будем говорить о нём.

2) Также вы можете свободно редактировать высоту в Milkshape3D, с условием, что если размер позволяет. Чтобы сделать это, просто следуйте указаниям с вашим изменённым файлом .worldterrain в главе, которая следует ниже «Редактирование местности с помощью Milkshape3D».
Это очень удобно при адаптации вашего поселения к местности или же, наоборот, местности к поселению.

3) Или же вы можете редактировать местность с помощью TGA метода, лучшим на мой взгляд.
Остановимся на каждом способе подробнее.


Редактирование высоты местности в IWTE

Выберите нужный вам файл местности, который вы хотите отредактировать, затем появится окно, где введите имя нового файла, который появится в результате изменения. Далее вы увидите окно, как на картинке ниже. Ваша местность также будет загружена в окно 2D вида. Теперь вы можете выбирать каждую вершину и очень точно её редактировать, единственным минусом является то, что это очень утомительно.


Рисунок №5: Редактирование высоты местности в 2D окне


Редактирование местности в Milkshape 3D

Запустите IWTE, перейдите в Terrain1 >> Create Terrain.ms3d и найдите нужный вам файл. В нашем случае, я хочу создать деревню, относящуюся к north_european culture (североевропейской культуре).
После того, как вы выберите какое поселение, который вы хотите редактировать, в той же папке будет создан MS3D файл (см. Рис.№6).


Рисунок №6: Генерирование файла местности MS3D


Если вы хотите отредактировать высоту и ширину (как я уже выше упоминал, Y в Milkshape - это Z) модели, то вы сможете сделать эту процедуру только в IWTE, поэтому делайте это там, перед тем как конвертировать в MS3D формат (как это сделать объяснялось выше: см. resize .worldterrain «Редактирование местности в IWTE»). В Milkshape 3D это сделать невозможно.
Milkshape 3D может быть использован только для редактирования высоты местности (Y-ось).
Высота местности также может быть отредактирована и в IWTE, как уже было описано выше.


     Рисунок №7: Сгенерированный MS3D файл

Примечание: Далее будут использоваться размеры, как показано в Milkshape 3D, Х – жёлтый, Y – синий, Z – красный

Рисунок №8: Перемещение по Y-оси

Как уже было сказано раньше, в Milkshape 3D можно редактировать MS3D файл только по Y-оси!
Так что, если вы хотите передвинуть вершины по вертикали, убедитесь, что у вас выбрана ось Y, а оси Z и X не выбраны. Как показано на рис. №8



                                                                                                     Рисунок №9: Зеркальное отражение местности

Как только вы откроете файл, первым делом, что необходимо сделать это зайти в меню Vertex и выбрать команду mirror left <-->right (Зеркально отразить), как показано выше на рис. №9

В том случае, если вы случайно не выбрали модель, перед отражением, снова выберите её, нажатием Ctrl + A (выбрать всё). Вся структура должна стать красной: результат может разниться в зависимости от того какую часть вы выбрали: если вместе гранями, то модель будет полностью зеркально отражена, в то время, если только вершины, то результат будет перевёрнутым.
Примечание: Вершины («Vertexes») являются точками, а грани являются треугольниками («triangles») уже включающими точки.

Теперь вы можете начать двигать вершины, так как хотите. Убедитесь, что не удалите чего-нибудь!

После окончания редактирования вашего MS3D файла зеркально отразите его снова слева направо и сохранитесь.
Далее запустите IWTE и выберите:


Рисунок №10: Генерирование .worldterrain из MS3D файла
Сначала IWTE спросит, какой файл вы хотите заменить. Это должен быть файл того же размера, что и MS3D файл местности, так что лучше взять тот, с которого вы сгенерировали свой MS3D файл местности. Также, если вы удалили некоторые вершины в MS3D файле, то он не будет работать.
Как только вы выберите правильный файл, вам будет необходимо выбрать для работы IWTE также и соответствующий MS3D файл. Затем будут сгенерирован файл .worldterrain, названный в нашем случае так: north_european_village_a_ms3d.worldterrain.


Редактирование местности методом TGA (изображения)

Это самый простой путь создания безупречной местности, детализированной и гладкой. Мы подробно остановимся на этом, дав базовые навыки по работе с инструментарием GIMP, который понадобится для редактирования необходимых файлов.
Конечно, как только это будет сделано, возможно, опять отредактировать местность в MS3D, если вам понадобится адаптировать местность к структуре.

Этап IWTE


Рисунок №11: Создание TGA местности
У вас выйдет следующий экран:


Рисунок №12: Опции создания TGA
Обратите внимание на примечание в начале, что: параметры экспорта и импорта должны быть идентичными!

- GSP (Greyscale Control Point) – это цветовой параметр некоторого образца высоты. С этого момента всё основывается на GSP.


Рисунок №13: Определение GSP
- высота, связанная с этим образцом цвета является высотой связанной с GCPHeight Assigned to GCP»). Здесь, в игре, 150; 150; 150 RGB цвет привязан к средней высоте на дефолтной тактической карте, на которой будет располагаться поселение.

- increment («увеличение») является шагом в изменении высоты: например, если средняя высота равна 150, то добавление с помощью RGB (red/green/blue) значения 153; 153; 153, это значит, что мы добавили 1 шаг (по умолчанию 1 шаг равен 3).

Это значит, что если вы установите 0; 0; 0; GCP, то вы не сможете больше «копать» местность. А если вы установите GCP 255; 255; 255, тогда вы достигнете потолка и уже не сможете сделать местность выше.
Также чем выше шаг увеличения, тем менее гладкой она будет (резкие перепады высоты), но вы сможете делать высокие горы, если шаг увеличения очень низкий (равен 1), то поверхность будет более гладкой, высота будет меняться плавно, тем самым ваша гора будет выглядеть более пологой, и похожа, скорее на холм.

В качестве средней высоты, я выставляю в GCP 100; 100; 100, высоту, привязанную к GCPHeight Assigned to GCP») оставляю равной 0, а шаг увеличения «increment» равным 3.

Как только вы установите параметры кликните «ОК».


Рисунок №14: Сгенерированные TGA файлы
В результате будет создано три нужных TGA файла:

                * north_european_village_a_wtmerge
                * north_european_village_a_wtbase
                * north_european_village_a_wtbattlemerge

Примечание: У автора была старая версия IWTE, поэтому было сгенерировано 2 файла, в последней версии IWTE генерируется 3 файла (новый файл _wtbattlemerge)

Файл, оканчивающийся на a_wtbase – это тот файл, который выступает в качестве основы для вашего поселения. В то время как файл «merge» играет роль буфера между вашей местностью и общей местностью, на которую позже она будет добавлена (например, в пользовательских битвах на шотландском нагорье «scottish highlands», файл a_wtbase будет местностью вашего поселения, а файл a_wtmerge будет сливать местность файла a_wtbase с местностью scottish_hignhland).

Теперь, когда нужные TGA файлы сгенерированы, откройте файл a_wtbase с помощью GIMP.


Этап GIMP


Рисунок №15: Открываем wtbase.tga
В основном вы будете использовать три инструмента: карандаш, размытие и размазывания (см. Рис. №16).

- «карандаш» будет использоваться для определения плоских зон или образцов высоты.

- инструмент «размазывание» используется для создания переходов между цветами, и сделать эти переходы более гладкими.

- инструмент «размытие» полезен при создании скал, делая их более пологими, чтобы они были не слишком вертикальными, но и не слишком уж плоскими, как холмы. В этих целях лучше установить в опции инструмента коэффициент равным 100% (см. Рис. №17).


Рисунок №16: Окно инструментов GIMP                                           Рисунок №17: % коэффициента размытия


Как только вы откроете TGA файл, у вас будет, что-то вроде этого:


Рисунок №18: Пример файла wtbase.tga в GIMP
Как видно из рисунка, местность в правом верхнем углу представляет собой скалу, обращённую на юг. Мы попробуем воспроизвести её в правом нижнем углу, с помощью тех инструментов, о которых было рассказано выше.


Для начала возьмите инструмент «карандаш» и установите тот цвет, который хотите. Здесь я возьму такой образец цвета, чтобы знать среднюю высоту. Чтобы сделать это, просто ткните на светло-сером месте карандашом, удерживая Left-Ctrl. В результате у вас в настройках выставятся параметры того цвета, который был у того пикселя по которому вы щёлкнули.


Рисунок №20: Образец цвета

Рисунок №19: Определение цветовых параметров пикселя

Теперь у вас есть параметры средней высоты местности. Теперь установите параметры в настройках, какие вам нужны, затем нарисуйте линию этим новым цветом как на рис. №21 (убедитесь, что у вас выставлена правильная кисть, см. рис. №22).


Рисунок №22: Опции кисти карандаша
Рисунок №21: Линия карандаша

Затем выберите инструмент «Размытие» (установите коэффициент размытия равным 100%), установите размер кисти в диапазоне от 4 до 8, затем с помощью инструмента размойте верхнюю сторону вашей линии, как показано на рис. №23:


Рисунок №23: Размытая линия
Как только это будет сделано, выберите инструмент «Размазывание» и зажав кнопку мыши размажьте нижнюю часть нарисованной линии, чтобы создался плавный переход, как на рис. №24. Можете менять коэффициент в параметрах размазывания. В результате объединения действия двух инструментов мы получили хороший результат.


Рисунок №24: Размазанная линия
Обратите внимание, что изображение вокруг прозрачное. Это гарантирует плавный переход от местности поселения к местности тактической карты. Так что, если вы удалили прозрачность при редактировании местности, то это окажет влияние во время процесса слияния местности.

Когда ваша местность будет готова, чтобы сохранить файл, откройте меню File >> export >> [название редактируемого файла] >> export >>replace, а затем в появившемся небольшом окне снимите галочку с пункта “compress file”.

Как только вы сделаете это, перейдите в IWTE и нажмите replace with terrain TGA, затем выберите файл, из которого вы сгенерировали TGA (оригинальный файл должен иметь тот же размер местности, что и TGA). После этого выберите соответствующий TGA файл (в нашем случае это (north_european_village_a_resized_wtbase.tga). См. рис.№25


Рисунок №25: Замена TGA файла на файл .worldterrain
Убедитесь, что во время экспорта TGA, значения GCP, «assigned height» и «increments per height» не изменились. Кликните «ОК». Сгенерированный файл будет иметь следующее название [название файла]_wtnewtga.






Вы можете просматривать сгенерированный файл местности, поставив галочку в пункте "include in 3D view", "Read worldTerrainFile" (выберите ваш сгенерированный файл) и "view Terrain in 2D Window". См. Рис. №26










                                Рисунок №26: Просмотр новой местности в 3D окне


Cоединение местности с тактической картой

Местность вашего поселения очень специфична. В самом деле, при загрузке осады (или любой битвы с поселением или постройками), игра работает по следующей схеме:

Она загружает тактическую карту, сгенерированную из клетки со страткарты, независимо от того, есть ли там поселением или нет. Затем она переходит к соответствующему файлу поселения, и начинает загружать мир: местность, структуры и т.д… так что, местность поселения устанавливается на тактическую карту. Отсюда необходимость для плавного слияния местности поселения и местности тактической карты.

Чтобы осуществить это слияние есть два пути: первый, базовый является самым лёгким:

- Использование изменения размера WORLDTERRAIN

Дистанция слияния («merge distance») – это число квадратов на вашей местности, которые будут использоваться для слияния с окружающей местностью (окружающая местность, это, например, scottish_highlands из прошлого примера).

Посмотрите на картинку:


Рисунок №27: Пример слияния №1
Здесь, часть вашей тактической карты, находящейся в белой зоне, будет отображаться нормально, но в красной зоне все её части будут сглажены. Проблема в том, что небольшая гора не будет видна в игре.



Выберите “Resize .worldterrain” и загрузите ваш отредактированный файл .worldterrain. У вас появится окно, как на рисунке №28. Проверьте пункт «Apply» и измените значения на нужные вам.



Рисунок №28: Изменение дистанции слияния

Если вы введёте число большее (>20), то у вас получится более плавный переход между окружающей местностью и вашей центральной отредактированной местностью, но он повлияет на высоты, находящиеся в белой зоне от границ вашей карты (т.к. дистанция слияния устанавливается за счёт вашей местности!).


Рисунок №29: Пример слияния №2

Все высоты, находящиеся в красной зоне будут потеряны, и всё будет немного квадратным.

Если вы введёте число меньше (<20), например, 1, то у вас получится резкий переход: по краям вашей отредактированной местности у вас будут крутые скалы, но внутри, ваша местность не будет затронута и все высоты должны отображаться правильно. Поэтому необходимо учитывать этот аспект.


Использование MERGETERRAIN.TGA

Второй метод является изменением файла mergeterrain.tga. Этот способ является более точным. Вы можете очень точно соединять местности с каждой стороны, вплоть до каждого пикселя.

Когда вы откроете его, вы увидите, что выполнять слияние очень просто. Изменяя серый оттенок, вы можете сделать местность менее зависимой от влияния окружающей местности тактической карты или наоборот, сделать её более подверженной влиянию окружающей местности, сделав более гладкий переход.
Так же, этот метод можно использовать для определения специфичных зон местности, которые вы хотели бы выделить и которые расположены по краям вашей местности.

В случае, если пиксель будет белый (255;255;255), то местность поселения останется нетронутой окружающей местностью, в то время как в случае, если пиксель будет чёрный (0;0;0), то соответствующая вершина из окружающей местности появится полностью неизменённой на местности поселения.

Если ваш файл mergeterrain.tga полностью чёрный, то местность поселения вообще не отобразится (поскольку она будет замещена окружающей местностью), а если он полностью белый, то по краям местности поселения, где она соединяется с окружающей местностью, будут отвесные скалы.

Как только вы закончите, выполните следующие действия: кликните на replace with merge tga и выберите последний файл местности, а также соответствующий файл terrainmerge.tga.


Тестирование вашей местности

После многих тестов, на разных компьютерах у разных людей, можно смело сказать, что есть много способов заставить работать, ровно как и загубить вашу папку игры. Поэтому сделайте резервную копию игры! Рекомендуется сперва использовать методы retrofit и barebones.

Метод barebones

Сначала загрузите мод barebones отсюда:TWCENTER (2МВ)

Распакуйте архив и скопируйте следующие файлы.


Рисунок №30: Папка barebones

Закиньте их в папку Medieval 2, переписав, если будет необходимо. Запустите Barebones_cfgfixer
Скопируйте папку поселения из вашей рабочей папки модифицированных поселений, и вставьте её по этому адресу: D:\SEGA\Medieval II Total War\mods\barebones\data
Затем вставьте отредактированные файлы в соответствующую папку в папке barebones.
Запустите Barebones.bat, а затем запустите пользовательскую битву. Убедитесь, что вы выбрали соответствующую культуру и уровень поселения!

Метод RETROFIT

Все те же действия, что и в методе barebones, за исключением шага с cfgfixer.

Ванильный метод

Просто вставьте ваши файлы в data/settlelements/…(ваше модифицированное поселение)
Т.е.:Я копирую файлы north_european_village_resized_ms3d_a worldterrain из IWTE/modded_settlements/north_european/settlements/village в data/settlements/north_european/settlements/village

удалите существующий .worldterrain, вставьте новый и переименуйте его в north_european_village_a

Этот метод прекрасно работает, просто убедитесь, что все необходимые файлы лежат на месте, в папке поселения: .world, .worldterrain, .worldvegetation, .worldpathfinding, .worldcollision, .wordldpkgdesc, .animinstances, а также папка map.

Для теста, просто измените .worldterrain, у вас не должно быть вылетов.

Подведение итогов вашего теста местности

Итак, вы проделали большой шаг в деле редактирования мира в Medieval 2 Total War! Ваш ландшафт отредактирован и установлен, теперь вам нужно создать целый город… До этого всё это были цветочки, лёгкая часть. Впереди самое интересное.

Вы наверняка заметили некоторые странные вещи во время тестирования вашей местности:
Большинство построек как бы парят над землёй, или, наоборот, под ней. Мы рассмотрим этот момент позже (как менять высоту зданий и их позицию на карте).

Вы также наверно заметили, что если вы изменили высоты по краям местности вашей тактической карты, то они могут быть искажены или даже полностью сглажены. Теперь помните, когда я рассказывал вам о дистанции слияния? Вот, это оно.

Некоторые постройки могут изменять вашу местность: это постройки из технологических древ, они добавляются поверх вашего поселения, точь-в-точь, как поселение добавляется поверх окружающей местности. Как их убирать мы разберём в третьей части.

Читать 3-ю часть статьи
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        09 Дек 2016, 03:03
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики