Сообщество Империал: Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 3 - Инструментарий IWTE M2:TW - Моддинг Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 19 Ноя 2013, 16:05
  • Обновлено: 20 Дек 2014, 16:44
  • Просмотры: 548

Дополнительно

Репутация: 1
Туториал по IWTE от Red_Devil / Часть 3

Описание: Самый подробный туториал для начинающих
Оглавление 3-ей части


Туториал MS3D building
- Концепция создания текстур
- Концепция создания моделей в MS3D
- Адаптация вашей структуры к местности
Подготовка вашего world файла
- Загрузка вашего world файла в IWTE
- Понимание world файла
- Удаление всех технологических древ
- Удаление всех ненужных структур
Добавление структуры в ITWE
Добавление/замена текстур
- Добавление новой текстуры
- Замена уже существующей текстуры
- Замена текстуры принадлежащей структуре


Туториал MS3D building (MS3D – Milkshape 3D)

Концепция создания текстуры

Чтобы создать свою текстуру, первым шагом следует взглянуть на текстуры ванильных построек, чтобы наглядно увидеть, как они устроены.
Чтобы сделать это, загрузите конвертер Texture2DDS (в принципе можно и не загружать, так как в последней версии IWTE он уже интегрирован, во вкладке Special).
Создайте какую-нибудь рабочую папку по текстурам и скопируйте туда ванильные файлы .texture.


Например, как видно из рисунка, я взял текстуру walls_wooden_palisade и её нормаль. Переименуйте её как вам угодно, чтобы в дальнейшем мы могли нормально интегрировать её в M2TW. Формат .texture несовместим с MS3D или GIMP.

Теперь запустите Texture2dds.exe и найдите наши текстурные файлы. Выберите их и кликните на .texture -> .dds. Появится окно, подтвердите, что текстуры отконвертировались в верный формат.





                     Рисунок №31: Файлы текстур



Рисунок №32: Конвертер Texture2DDS
Как только конвертация будет завершена, вам необходимо скачать плагин для GIMP, чтобы в нём можно было открыть DDS формат (базовый GIMP не умеет открывать его). Загрузить этот плагин можно здесь (или же у нас, в этой теме): http://registry.gimp.org/node/70. Чтобы установить его, извлеките файлы из архива, скопируйте их и вставьте dds.exe в C:\Program Files\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins.


Теперь запустите GIMP (если во время установки плагина он был в работающем состоянии, перезапустите его) и откройте им сгенерированный .dds файл.

В файле есть несколько мипмапов.
Мипмап («mipmap») - множественное отображение (последовательность текстур одного и того же изображения с уменьшающимся разрешением по мере удаления отображаемого объекта от наблюдателя). Предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.
Удалите их все, за исключением основного «main surface». Как только вы это проделаете, то можете начинать редактирование текстуры. Я рекомендую вам придерживаться следующего совета. Вы увидите его цель в следующей части обучения, когда мы займемся созданием 3D моделей:

Текстура имеет размер 2048*2048 пикселей. Она разделена на 8*8 квадратных плиток. Каждая такая плитка отображает различную часть текстуры: одна – дверь, другая – окно, третья – стена, четвёртая – крыша и т.д… Вам также следует взглянуть на другие случайные текстуры, такие как ambient_building, чтобы увидеть как они выглядят в изображениях. Конечно, можно вместо текстурных плиток размеров 8*8, сделать размером 4*4, для лучшего качества, но в таком случае у вас будет меньше разнообразия текстурных плиток (т.е. в 4 раза меньше).

          Рисунок №32: dds слои


<-- Рисунок №33: Редактирование текстуры

Для менее «кубических» конструкций (здания имеют очень простую структуру в виде кубов, в качестве базовой модели) текстуры могут быть различными, объекты с уникальной формой (статуи, монументы и т.д.), могут иметь свою собственную текстуру или же иметь одну или больше текстурных плиток, выделенных под эти специальные текстуры: IWTE принимает во внимание альфа-канал.

Как только вы закончите редактирование вашей текстуры, осуществите экспорт файла как dds, перезаписав оригинальный dds. Далее появится окно, спрашивающее с какими опциями сохранить dds файл: поставьте галочку в пункте «generate mipmaps».

Рисунок №34: Генерирование мипмапов



Концепция создания моделей в MS3D

Помните, что если вы хотите взять какую-либо ванильную модель, то выделите любую модель какую пожелаете (в режиме просмотра модели в 3D окне, вы можете увидеть, как она выглядит), а затем в IWTE нажав Structures >> Write ms3d file-incl damaged, вы получите соответствующую модель в .ms3d формате.



<--
Рисунок №35: Образец текстуры

Так как это не углублённый туториал, я объясню самый быстрый способ создания случайного дома. Для этого, я создал образец текстуры, чтобы проиллюстрировать мой рассказ. Вы можете использовать эту текстуру только для обучения, но не используйте её в моде (поскольку здесь она представлена в плохом качестве!).

Вы должно быть заметили, что в MS3D ванильные постройки имеют здание-шаблон. Если вы достаточно увеличите, то вы увидите, что один базовый квадрат его структуры занимает 4 квадрата в MS (см. рис. №36, выделены синим). Большинство ваших конструкций должны быть такими же:

Рисунок №36: Базовый квадрат состоит из 4




<--Рисунок №37: Рисуем базовый квадрат

Увеличьте масштаб, выберите вкладке model, режим «box» и нарисуйте точный 4х4 квадрат. Его глубина должна автоматически выставиться такой же:


                                                                                                           Рисунок №38: Готовый базовый квадрат




<--Рисунок №39: Добавляем текстуру

Чтобы добавить новый текстурный материал, перейдите в material >> New >> [верхняя кнопка <none>], и выберите нужную текстуру (MS3D может читать dds файлы). Затем выберите группу («group») к которой вы хотите приписать этот материал и нажмите assign.

Выберите верхнюю грань, а затем перейдите в Windows >> Texture coordinates editor и подстройте квадрат к текстуре крыши. Проделайте тоже самое для остальных граней, изменяя текстуру для каждой грани.

Рисунок №40: Редактор координат текстур



Как только вы закончите, у вас должен получиться куб со всеми четырьмя вариациями текстуры, как показано ниже на рисунке. Дублируя нужные вам грани, вращая и комбинируя их, вы можете создать дом очень быстро. Не забудьте использовать инструменты Vertex >> Flatten или snap together.


Рисунок №41: От кубика до полноценного дома

Немного изменяя текстуры, добавляя меньшие кубы (масштаб и т.д.) то можно создать очень простую (а также очень красивую!) структуру за короткое время.

Здесь дан пример одной структуры, созданной из только одного куба и дублирующих частей модели. Единственной импортированной частью является «тоннельная» часть от ванильной сторожки. Всё остальное было смоделировано от неё:


Рисунок №42: Структура сторожки
Вид сверху и сбоку схемы показывает, как согласно этой простой методике создана эта модель. Некоторые квадраты могут быть больше, чем базовые, или же меньше, но это впоследствии повлияет на текстурирование вашей модели.

Совет:
Если вы импортировали ванильную структуру без изменения, если вы добавили её соответствующие текстуры из M2TW и присвоили их этой структуре, то вы заметите, что они уже UV преобразованы.
UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта и координатами на текстуре.
Так что, если вы редактируете их после этого, вам останется только оттекстурить изменённые части.



Адаптация вашей структуры к местности

Теперь, когда ваша структура готова, вам всё ещё необходимо разместить её в правильной точке на карте, на нужной высоте, и убедиться, что она нормального масштаба (не гигантская монументальная постройка или мелкая хоббитская нора). Но знайте, если вы следовали правилу «четырёх квадратов», то объект будет нормального размера.

Масштабирование
В MS3D, выбрав структуру, которую вы хотите отредактировать, перейдите в File” >> “Merge и загрузите ванильную структуру, которую вы отконвертировали в MS3D формат. Затем выберите «Scale» и поставьте те же числа в опциях X, Y и Z (например, 0.9, если вы хотите сделать её меньше). Далее нажимайте кнопку «scale» до тех пор, пока структура не станет нужного вам размера. Сохраните её, не забыв при этом удалить ванильную структуру.

Местность
Для начала вам нужно загрузить вашу местность в MS3D (это возможно, только если её размер меньше, чем 181х181). Удалите все части местности, которые вам не нужны (где вы не будете размещать структуру), чтобы сократить число полигонов. Оставьте только ту часть, с которой вы будете совмещать постройки, не забудьте проверить, чтобы местность была зеркально отражённой. Если ваша местность не отражена, то выделите всё (Ctrl + A), и выполните следующее Vertex >> <--> Mirror Left Right. Ничего не двигайте! После того, как вы удалите достаточно треугольников так, чтобы MS3D не вылетал, перейдите в меню File >> Merge и загрузите вашу структуру. Выберите вашу структур без местности и начинайте перемещать её на нужное место и высоту. Как только вы закончите, удалите местность и сохраните вашу структуру.

Теперь у вас одна структура, расположенная в правильном месте на вашей местности. Теперь она готова для добавления в ваше поселение с помощью IWTE.

(Будьте осторожны, не размещайте вашу структуру на некоторые точки на местности, где слияние не повлияет на местность вашего поселения!)


Подготовка вашего world файла

Теперь наступает черёд IWTE, по большей части – это технические моменты. Так как этот тутор для полных начинающих, то я опишу так, как я это вижу, это, конечно, может показаться слишком долгим и подробным описанием, но зато это позволит вам понять все азы (те, кто уже имеет опыт в этом, может просто пропускать некоторые моменты…)

Загрузка вашего world файла в IWTE

Для начала, что нужно сделать, это запустить IWTE и загрузить world файл, связанный с вашим поселением, это значит все постройки, стены, ворота и т.д.

Чтобы сделать это, перейдите во кладку worldfile >> read 3 binary files. Далее найдите вашу папку с модифицированным поселением.


Рисунок №43: Загрузка вашего world файла в IWTE

Сначала выберите файл (с расширением .world) и откройте его, затем проделайте то же самое с другими соответствующими файлами .worldcollision и .animinstances, которые должны иметь такие же имена. Вам будет предложено сохраниться. Вы можете назвать тем же именем, что и только что открытые файлы, поскольку любой изменённый файл будет назван по схеме: («старое_имя_[номер_модификации]»).

Как только все три бинарных файла будут загружены в IWTE, вы сможете менять некоторые элементы, но сначала давайте посмотрим, как это работает.

<--Рисунок №44: Сохранение .world

Примечание:
Когда вы добавляете или заменяете структуры в world, файлы автоматически сохраняются, но это не касается остальных операций.
ТАК ЧТО НЕ ЗАБЫВАЙТЕ РЕГУЛЯРНО СОХРАНЯТЬ ТРИ БИНАРНЫХ ФАЙЛА.



Понимание world

Как только ваш мир будет загружен, справа вы увидите окна структур, объектов и текстур с подробной информацией. Текстуры используются на объектах поселения, структуры являются ms3d файлом (позже мы подробнее поговорим о нём), так же одна структура содержит несколько объектов.


Объекты
Объекты немного сложнее. Один объект может содержать от 1 до 8 MS3D групп, в зависимости от состояния разрушенного здания (на каждое разрушенное состояние одна группа).
Объект стена может содержать до 5 MS3D групп для всех её разрушенных состояний, в то время как неповреждённый объект имеет одну MS3D группу.


Рисунок №45: групп MS3D и IWTE объекты/группы для стены
Отсюда такие странные имена групп в MS3D, если вы импортируете ванильные структуры:
Eo2_g2_c1s0 будет значить следующее:

Element object 2 in the IWTE” – элемент объекта 2 в IWTE

group number 2 of this object” – группа номер 2 этого объекта

this object belongs to the complex number 1 – этот объект относится к комплексу номер 1, структуры номер 0”

Eo[IWTE_объект_номер]_g[группа_номер_этого_объекта ] и т.д…

При экспорте ваших MS3D групп в IWTE, будьте осторожны, присваивая им имена. Я рекомендую использовать эту терминологию, даже если объект не является разрушенным. Это может привести к некоторым проблемам при импорте MS3D файла в IWTE. (сообщение об ошибке: Value error и т.д…)



Импорт ванильной структуры в MS3D


<--Рисунок №46: Просмотр структуры

Это сделать довольно просто. Всё что вам требуется сделать, это сначала выбрать нужную структуру. Вы можете просматривать её в 3D окне, выбрав её, затем перйдя в views” >> “view structure 2D. Не забудьте поставить галочку в пункте “show 3D windows”.

Как только у вас будет нужная структура, перейдите в Structure” >> “Write ms3d File-incl damaged.

Рисунок №47: Генерирование MS3D модели структуры


MS3D файл будет сохранён в вашей папке для модифицированных поселений, откуда вы загружали три бинарных файла.


Удаление всех технологических древ

Помните, что постройки из технологических древ, при появлении на карте влияют на вашу местность. Так что пришло время убрать их из вашего мира.

Просто перейдите во вкладку Specials, а затем кликните Delete all TechTrees!


Рисунок №48: Удаление построек связанных с технологическими древами

Удаление ненужных структур

Для этого есть два решения:

Первый очень утомительный, и он нужен только в том случае, если вы хотите оставить некоторые структуры. Для этого вам придётся удалять все ненужные структуры по отдельности, выбирая их по одному и удаляя: Structures >> Delete Structure.

Более быстрый способ используется, в случае если вам не нужны ванильные структуры, или же оставить из них модели 2-3, а всё остальное удалить. Чтобы сделать это, пропишите MS3D модели (Structures >> write ms3d file-incl damaged) нужной вам модели, вы добавите их позже при добавлении новых структур (об этом ниже). Затем перейдите во вкладку Specials и выберите Keep first structure Button, чтобы удалить все структуры за исключением одной первого комплекса. Эта первая ванильная структура будет заменена, той которую вы позже выберите.


Рисунок №49: Удаление всех структур

Добавление структуры в IWTE

Это очень легко: сперва убедитесь, чтобы ваши MS3D группы были названы правильно, как было ранее рассказано. В противном случае у вас будут проблемы с интеграцией модели или с группами, не появляющимися в игре, поскольку рассматриваются как уничтоженные состояния других групп (которых вы сначала не заметите и потратите много часов на поиски причин, почему они не появляются).

<--Рисунок №50: Добавление новой структуры

Последний шаг: выберите структуру, относящуюся к комплексу, которому вы хотите добавить новую структуру, перейдите: Structures >> Add structure ms3d.

Далее найдите ms3d файл, который вы хотите добавить. У вас должна появиться следующая панель:


Рисунок №51: Определение новой структуры
Выберите нужную вам текстуру. Если её нет (значит, ранее вы не добавили её), тогда выберите любую доступную: позже вы сможете изменить её (подробнее ниже).

Типом структуры является:
- Стандарт: любая другая структура
- Отражающая поверхность: только одна на мир. Вы используете её для добавления водной поверхности. Это плоскость ms3d (один квадрат с двумя гранями) с установленным размером и высотой.
- Litter: все litter структуры (не уверен, добавляет ли это что-то конкретное)

Как только вы установите эти два параметра, кликните ОК.

<--Рисунок №52: Замена структуры

Примечание:
Если вы хотите заменить одну структур, как в случае описанным выше, оставив одну структуру, а все остальные удалив. Вам нужно выбрать нужную структуру, которую вы хотите заменить, а затем кликните Structures >> Replace with ms3d file. Вам придётся заменить текстуры отдельно, если это необходимо.



Добавление/замена текстур

Информация по текстуре может быть найдена в этом небольшом окне:


Рисунок №53: Окно текстур
Текстуры могут добавляться или заменяться в зависимости от нужды. Если одна текстура относится только к одной структуре, то в случае удаления структуры, любая ссылка на эту текстуру будет также удалена. Так что если вы хотите сохранить эту текстуру, вам нужно добавить её обратно в редакторе.

Все текстуры построек в ваниле M2TW лежат в Data/Blockset/Textures. Туда же я рекомендую размещать ваши новые текстуры и их нормали.

Там вы найдете некоторые вариации папок с основными текстурами.
Это значит, например, если ваша деревня североевропейского типа культуры обычно использует для некоторых зданий файл ambient_building_NE.texture, а в папке south_european, лежащей в папке Blockset/Textures, есть другой (и отличающийся) файл ambient_building_NE, то в таком случае если ваше поселение построено в южноевропейском регионе, то эта текстура будет использоваться вместо базовой.


Добавление новой текстуры


<--Рисунок №54: Добавление текстуры

После добавления вами новой структуры, вы можете дать ей подходящую текстуру, если ранее она не была добавлена в файлах world вашего поселения (или вообще пока не существует).
Чтобы сделать это, просто кликните на Add texture, затем выберите тип текстуры:

- Normal для любой текстуры по умолчанию
- Alpha для текстур, где вы хотите, чтобы учитывалась прозрачность
- Water
- Litter normal
- Building normal

Затем укажите правильный путь к текстуре и её нормали. Далее кликните "ОК". Далее я расскажу вам об изменении текстуры структуры.


Замена уже существующей текстуры

В следующем случае замена текстуры может быть очень целесообразна:


<--Рисунок №55: Изменение текстуры

Например, у вас определённое количество структур используют определённую текстуру (названную здесь условно textureA). Вы хотите сохранить эту текстуру и для других поселений в том виде, как она есть, но для этого поселения, вам хочется немного изменить её (подправить цвет, например и т.д.) Чтобы изменить текстуру, связанную со всеми структурами, с textureA на textureB, нужно выбрать текстуру, которую вы хотите изменить, в левой части окна Texture, затем зайти во вкладку Textures >> Change Texture.

Далее вы будете перенаправлены в меню, отображающее тип текстуры и путь к текстуре, а также к её нормалю.

Измените textureA на textureB (в случае, если ваша текстура находится в папке Blockset/Textures), измените тип текстуры, если это необходимо, и нажмите "ОК".

Все структуры, которые имели текстуру TextureA, теперь будут иметь ТextureB, TextureA теперь больше не существует для этого поселения. Вы можете добавить её обратно, если захотите.


Замена текстуры принадлежащей структуре


<--Рисунок №56: Замена текстуры принадлежащей структуре

После добавления новой текстуры, структура пока не используют её. Чтобы изменить это, выберите структуру, которая будет использовать новую текстуру и перейдите в Structures >> Change Structure Texture.

Теперь просто выберите нужную текстуру и кликните "ОК".

Читать 1-ю часть статьи
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        07 Дек 2016, 21:19
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики