Europa Universalis IV: Conquest of Paradise Дневник Разработчиков 5: Новый способ игры
Автор: конан варвар
Дата: 02 дек 2013, 21:44 · Просмотров: 1 374
Дата: 02 дек 2013, 21:44 · Просмотров: 1 374
Europa Universalis IV: Conquest of Paradise Дневник Разработчиков 5: Новый способ игры
Здравствуйте еще раз !
На прошлой неделе мы поговорили о родовых технологиях американского развития, на этой будем говорить об игровой механике, которую мы ввели для коренного населения Северной Америки.
Как я уже сказал на прошлой неделе, наша самая важная цель сделать игру за индейские народы интереснее. Одним из нововведений было то, что мы ввели новую систему технологического развития, чтобы преодолеть разрыв между уровнями технологий/национальных идей. Однако мы думаем, что этих новинок недостаточно.
Прежде всего, мы решили позволить им торговать.
Когда мы впервые разработали новую торговую систему, были опасения, что для европейцев было бы слишком трудно торговать с их ранними колониями, а также, что торговля может пройти через Атлантику еще до плаванья Колумба. Сейчас, когда мы оглядываемся назад, мы понимаем, что система уже готова и хорошо с этим справится. Это изменение, наряду с большим количеством других, будут в новом дополнении. Теперь познакомимся, с остальными особенностями:
Миграция
Многие индейские племена были кочевыми по своей природе, двигались в определённой области в поисках новых источников пищи, лучшего климата и местности, или просто убегали от агрессивных соседей. Это вдохновило нас на то чтобы дать небольшим индейским племенам способность двигаться. Это означает, что вы можете взять ваше население из одной провинции и переместите его в другую. При этом вы потеряете все построенные вами здания, но вы получаете повышение в мощности по всем направлениям. Только страна с одной провинцией может мигрировать. Это, вместе с индейскими зданиями, создает очень интересную динамику, вы получите несколько небольших мигрирующих племен, которые не имеют сильную экономику, укрепленных поселений, но они могут развивать свои способности через родовые достижения гораздо быстрее, чем более крупные оседлые племена и получать более сильные армии, лучшие дипломатические отношения и т.д.
Федерация
Но как же тогда вы защитите себя (маленькое кочующее племя с одной провинцией) от племён с двумя, тремя провинциями или даже от чужаков приплывших из-за океана? Мы понимаем, что племя с единственной провинцией долго не проживёт. Что бы выжить, племя может присоединиться к федерации. Федерации работает как оборонительный союз, за исключением того, что у неё есть лидер. Лидер Федерации меняется каждый раз, когда предыдущий лидер умирает и выбирается на основе престижа племени и дипломатической репутации. Лидер является единственным, кто может пригласить новых членов в Федерацию. Последним кусочком головоломки здесь является то, что такого рода оборонительный союз действует только против врагов вне Федерации; это не относится к государствам, расположенным вне сообщества. Так что если вы приглашаете воинственных ирокезов в вашу федерацию, это вам не поможет. Это означает, что вам нужно найти в федерации партнеров, которые являются сильными, но не являются будущей угрозой для вас, в противном случае вы не будете защищены.
Возникает то, что можно рассматривать как жизненный цикл племенной нации. Вы начинаете как небольшое мигрирующее племя, двигающееся туда, где ресурсы, держащиеся подальше от больших угроз или объединяющееся с подобными племенами для защиты, в то же время развивая своё племенное общество. Когда насупит момент, ваше общество успокоится и осядет, приобретёт новые территории, создаст более сложные структуры. Когда вы будете готовы, сделайте следующий шаг и станьте современным государством, которое сможет конкурировать с глобальными империями по всему миру
Здравствуйте еще раз !
На прошлой неделе мы поговорили о родовых технологиях американского развития, на этой будем говорить об игровой механике, которую мы ввели для коренного населения Северной Америки.
Как я уже сказал на прошлой неделе, наша самая важная цель сделать игру за индейские народы интереснее. Одним из нововведений было то, что мы ввели новую систему технологического развития, чтобы преодолеть разрыв между уровнями технологий/национальных идей. Однако мы думаем, что этих новинок недостаточно.
Прежде всего, мы решили позволить им торговать.
Когда мы впервые разработали новую торговую систему, были опасения, что для европейцев было бы слишком трудно торговать с их ранними колониями, а также, что торговля может пройти через Атлантику еще до плаванья Колумба. Сейчас, когда мы оглядываемся назад, мы понимаем, что система уже готова и хорошо с этим справится. Это изменение, наряду с большим количеством других, будут в новом дополнении. Теперь познакомимся, с остальными особенностями:
Миграция
Многие индейские племена были кочевыми по своей природе, двигались в определённой области в поисках новых источников пищи, лучшего климата и местности, или просто убегали от агрессивных соседей. Это вдохновило нас на то чтобы дать небольшим индейским племенам способность двигаться. Это означает, что вы можете взять ваше население из одной провинции и переместите его в другую. При этом вы потеряете все построенные вами здания, но вы получаете повышение в мощности по всем направлениям. Только страна с одной провинцией может мигрировать. Это, вместе с индейскими зданиями, создает очень интересную динамику, вы получите несколько небольших мигрирующих племен, которые не имеют сильную экономику, укрепленных поселений, но они могут развивать свои способности через родовые достижения гораздо быстрее, чем более крупные оседлые племена и получать более сильные армии, лучшие дипломатические отношения и т.д.
Федерация
Но как же тогда вы защитите себя (маленькое кочующее племя с одной провинцией) от племён с двумя, тремя провинциями или даже от чужаков приплывших из-за океана? Мы понимаем, что племя с единственной провинцией долго не проживёт. Что бы выжить, племя может присоединиться к федерации. Федерации работает как оборонительный союз, за исключением того, что у неё есть лидер. Лидер Федерации меняется каждый раз, когда предыдущий лидер умирает и выбирается на основе престижа племени и дипломатической репутации. Лидер является единственным, кто может пригласить новых членов в Федерацию. Последним кусочком головоломки здесь является то, что такого рода оборонительный союз действует только против врагов вне Федерации; это не относится к государствам, расположенным вне сообщества. Так что если вы приглашаете воинственных ирокезов в вашу федерацию, это вам не поможет. Это означает, что вам нужно найти в федерации партнеров, которые являются сильными, но не являются будущей угрозой для вас, в противном случае вы не будете защищены.
Возникает то, что можно рассматривать как жизненный цикл племенной нации. Вы начинаете как небольшое мигрирующее племя, двигающееся туда, где ресурсы, держащиеся подальше от больших угроз или объединяющееся с подобными племенами для защиты, в то же время развивая своё племенное общество. Когда насупит момент, ваше общество успокоится и осядет, приобретёт новые территории, создаст более сложные структуры. Когда вы будете готовы, сделайте следующий шаг и станьте современным государством, которое сможет конкурировать с глобальными империями по всему миру