Сообщество Империал: В гостях у Paradox - Paradox Interactive - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 10 Дек 2013, 11:38
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 18:01
  • Просмотры: 1219

Дополнительно

Репутация: 7
В гостях у Paradox

Описание: Перевод статьи журнала eurogamer Дата статьи: 25 сентября 2013г. Автор стати: Пол Дин
В гостях у Paradox, самой странной компании в гейм индустрии

История шведов, которые говорят то, что думают.

Paradox Interactive странная компания. Не поймите меня неправильно, многие хорошие вещи можно назвать странными, и я не использую этот термин уничижительно, но всё же Paradox Interactive странные. Их портфолио представляет собой мешанину из критически обруганных проектов, неожиданно успешных игр и хорошо спланированных, но тревожных провалов.

Это PR-философия, находящаяся между открытостью и откровенностью. В индустрии, где PR обычно строго контролирует поток информации между журналистами и разработчиками, игровые журналисты приглашаются разработчиками посредством e-mail, команда Paradox полностью открыта общественности, они откровенно переживают свои неудачи, ровно, как и празднуют свои успехи.

История Paradox Interactive, как и всё в этой компании, немного странная и начинается она с настольной игры. Это история о шведах, которые говорят то, что они думают и пытаются создать то, что они себе представляют.


* * *

Всё началось с компании, называемой Target, издателя настольных игр, который воодушевившись популярной шведской настольной игрой, Svea Rike, и решившей попробовать себя в игровой индустрии. Svea Rike имела успех, но фортуна отвернулась от Target и в конце 99 года компания объявила себя банкротом, продав своё молодое подразделение по разработке видеоигр, чтобы сформировать новую компанию: Paradox Entertainment.



<- Фредрик Вестер, Генеральный директор и президент Paradox Interactive.

Paradox Entertainment подобрала серию Svea Rike, а также в 2000 году выпустила другую, более амбициозную адаптацию настольной игры. Это была гранд стратегия, называемая Europa Universalis, и она оказала огромное влияние на компанию, и продолжает влиять на неё по сей день. Началась разработка и других гранд стратегий: сиквел World War 2, названный Hearts of Iron; игра по индустриальной эпохе Victoria; и по тематике средневековья Crusader Kings. Компания начала набирать популярность, число поклонников росло.



Но компания также начала издавать и другие, часто удивительные некачественные игры. Скучную RTS Chariots of War, паршивую RPG Valhalla Chronicles. Paradox Entertainment разбавила свой портфолио мусором, и как объяснил один ветеран компании, их это не слишком беспокоило.



«Они просто начали вкладывать вырученные деньги в покупку кучи брендов», рассказывает Йохан Андерссон, который начал работать в Target, ещё в 1998 году, который создал Europa Universalis и её собратьев. Бывший программист Funcom раньше работал над созданием аркад, но после недолгого общения с ним, вам сразу станет ясно – стратегии, это его страсть. Он, также как и большинство работников Paradox, очень откровенен, касательно своего презрения к Paradox Entertainment. «В 2004 году, весь их управленческий персонал думал, оу!, чем больше всех этих брендов мы имеем, тем лучше. Так что теперь мы будем только распоряжаться брендами и снимать по ним фильмы».

Ещё больше заинтересовавшись в приобретении таких брендов как, Конан Варвар и Соломон Кейн, Paradox Entertainment продали своё подразделение видеоигр и двинулись дальше. Это оказалось благословением, шансом начать всё сначала.

Генеральный директор Теодор Бергвист остался. Наряду с Андерссоном и амбициозным консультантом по имени Фредрик Вестер, они сформировали, то, что впоследствии будет известно как Paradox Interactive, компанию, чьи сотрудники, игнорируя гейм-мир, где доминирует Grand Theft Auto, а также шутеры от первого лица, будут создавать те игры, которые они действительно любят. Они будут разрабатывать и приобретать игры особого типа, с более сложным и глубоким подходом, которые им всегда нравились, и как говорит Вестер, теми играми, «которые всегда отличали Paradox».

Со временем, Вестер станет определять всю политику Paradox. До этого он с Бергвистом создаст электронный сервис цифровой дистрибуции, называемый Gamersgate (цифровые продажи Paradox составляют более 97%), а после этого Вестер выкупил долю Бергвиста и стал полновластным владельцем Paradox. Именно с этого момента Paradox стала говорить то, что она думает.



* * *

«Их игры», рассказывает Шамс Йоряни, «для людей, которые могут зубрить».

Йоряни занимает пост вице-президента по развитию производства, а также пост менеджера Unicorn Division, и его работа состоит в том, чтобы подыскивать игры, подходящие для Paradox Interactive. Если посмотреть на их каталог игр, то можно подумать, что Paradox гребёт все игры лопатой без разбора, но Йоряни утверждает, что они очень избирательны с теми играми, которые издают.

«Мы хотим, чтобы у наших игр было средневысокое время прохождения», говорит он. «Нам нравится, когда игроки тратят сотни часов на игру, если не тысячи. Мы хотим, чтобы у игр была большая реиграбельность, а также, чтобы она включала в себя элементы хардкора. Термин «хардкор» сегодня практически ничего не значит, поскольку люди, описывая Call of Duty, называют её хардкорной игрой, но мы, в общих чертах, называем хардкорными играми, умные игры для умных игроков. Мы хотим, чтобы в них было что-то такое, что бросало бы вызов игрокам, которые в свою очередь, требуют от игр гораздо больше».




Crusader Kings 2 - Большая стратегия с большим успехом

Такие игры не всегда классные. Они определённо не самые изящные и не всегда выглядят на десять баллов («Графика является методом для достижения цели, но она не сама цель. Мы не нуждаемся в шикарной графике, чтобы продавать наши игры»), но Йоряни говорит, что игроки, тем не менее, возвращаются к их играм. Их игры также имеют неплохой потенциал для дополнений, что также очень хорошо для ведения бизнеса. Paradox мастер своего дела, когда речь идёт о создании аддонов.

Йоряни описывает это, как «длинный хвост». (“Длинный хвост” ввел в обращение главный редактор Wired Крис Андерсон в статье The Long Tail, для описания успешных бизнес-моделей для интернета) Игра, от которой игроки не устают по прошествии месяцев и даже лет игры, игра, которая приносит прибыль посредством DLC. «Каждый раз, играя в наши игры, в случае если аудитории понравилась игра, она захочет больше контента по ней», говорит он. «С точки зрения бизнеса, нет абсолютно никаких причин, почему мы не должны создавать его. Если людям нравится что-то, они хотят этого ещё больше».

Также Paradox в значительной степени находится в поиске новых приобретений. Последние несколько лет принесли компании значительный успех. После стабильного роста, в 2011 году произошло настоящее чудо.



* * *

35,000 шведских крон не так много, когда вы делите их между восьмерыми студентами, но именно такая сумма была дана Arrowhead Studios, когда ранняя версия игры Magicka победила на церемонии Swedish Game Awards. Конечно, настоящим призом был возросший престиж и внимание к студентам, которые обратили на себя внимание. Paradox подхватили игру, и как говорит Йоряни «это был осторожный эксперимент», но за которым они чувствовали большой потенциал. И это, как оказалось, было даже преуменьшением.

Выпущенная в начале 2011 года, Magicka была удивительно оригинальной, чудовищно забагованной, но пользующаяся огромной популярностью. Она продастся тиражом в 1,3 миллиона копий и служит прекрасным примером «длинного хвоста», продав ещё более 4 миллионов DLC , включавших такие вещи как, новые уровни, новые предметы и даже новые костюмы для персонажей.

Это был просто громадный успех для издателя (который имел 250% рост увеличения прибыли), который стал катализатором роста компании, и во многом, квинтэссенцией игр от Paradox: игра была сложной, разнообразной, имеющая запас для дополнительного контента… и с техническими проблемами. Пока Paradox закрепляли свою репутацию как издателя глубоких, интересных игр, их обеспечение качества было под серьёзным вопросом и находилось на весьма плачевном уровне.

Ещё в 2009 году, третья игра в серии Hearts of Iron, была полна багов и ошибок. Несмотря на серьёзные последующие патчи, направленные на исправление этих ошибок, Йоряни открыто рассказывает о запуске продаж игры, как о «катастрофе». Несколько последующих релизов игр от Paradox были на грани провала. Sword of the Stars 2, King Arthur 2: ролевой варгейм, Pirates of Black Cove, Gettysburg: Armored Warfare, а также Ship Simulator Extremes – все они были приняты игроками очень плохо.

Paradox так и не заработали себе хорошую репутацию. Решение было одно – признать все свои ошибки...




Magicka, успех студентов, продавшийся тиражом в 1,3 миллиона копий

Перед тем, как перейти в отдел производства, Линда Киби потратила два года, работая в качестве менеджера сообщества Paradox, напрямую общаясь с игроками, которые имели своё видение игр, а также различные нарекания. В то время, как во многих компаниях это не редкость – строить приятную мину (хотя, на самом деле ситуация прямо противоположная), у Paradox подход был совершенно иной, они просто признали свою неудачу, и Линда полагает, что подобное не могло произойти где-либо ещё. Почему? Да потому, что «У нас нет большого и плохого издателя, который навязывает нам свою волю и указывает, что говорить», объясняет она.

Признание компанией своих ошибок это первый и единственный шаг к их устранению. «Никто не сказал: зачем вы признали, что ваша игра полна багов?!» говорит она, добавляя, что такие слова от разработчиков не только признание, и ещё своего рода проверка. К тому же, отзывы игроков особенно важны для Paradox в понимании проблем геймеров, и поэтому весь персонал компании следит за мнением сообщества. «Каждый [в Paradox] присутствует на форуме», говорит она. «И они обязаны присутствовать на них, поскольку мы используем закрытые ветки на нашем форуме для сообщений о багах».

Все сотрудники на форумах, так же означает и то, что сам Андерссон так же появляется там, и он не любит уклоняться от вопросов, и очень расстраивается, если остальные поступают так. «Зачем лгать людям?» - спрашивает он. «Люди всегда поймут, врёте вы им или нет. И в долгосрочной перспективе, если вы будете продолжать лгать, или скрывать некоторую информацию, то сообщество всё равно докопается до истины».

Вестер сам призывает, чтобы персонал компании посвящал значительную часть своего времени общению с игроками на форумах, в твиттере и электронной почте, часто для выслушивания критики. «Если мне зададут вопрос «Почему ваша игра настолько забагована?», то я отвечу «Мы допустили ошибку. И мы сделаем соответствующие выводы», говорит Вестер.

«Я удивляюсь тому, что большинство людей в гейм-индустрии являются закрытым сообществом, особенно если они напортачат где-нибудь. Просто идите и общайтесь с людьми, поскольку, когда вы исправите все проблемы и баги, люди будут счастливы. Но если же вы, просто молча отсиживайтесь, думая что проблема вот так просто уйдёт, люди сделают свои выводы», говорит он. «Когда обсуждается ваша компания, будьте частью этого обсуждения».



<- Продюсер и бывший менеджер по связям с общественностью Линда Киби уверена, что открытость является лучшим подходом.

Под управлением Вестера, открытость Paradox дошла до совершенно удивительных моментов, вплоть до таких как, открытое заявление о том, что планируемая стратегия Magna Mundi была отменена из-за того, что Paradox не достаточно доверяла команде разработчиков. Такие моменты обычно не выставляются на публику.

«Лучше общаться открыто и честно, а не нести всякую чепуху и отделываться сухими корпоративными комментариями», говорит Йоряни. «Когда вы перестанете честно отвечать сообществу игроков, почему не удался очередной проект, то они сами додумают недостающие пробелы».

Он даже нисколько не стесняется говорить то, что он думает, иногда распространяясь даже о других студиях, и заходя настолько, что «определённо сжёг несколько мостов к ним», но это также приносит и определённые преимущества. «Вообще, мы стараемся быть максимально откровенными», говорит он. «У нас даже есть некое соревнование по тому, чей твиттер соберёт больше подписчиков. Я очень часто вижу, как люди из игро-индустрии (игроки, журналисты, разработчики и особенно менеджеры) сглаживают углы и отделываются расплывчатыми фразами. Не надо ходить вокруг, да около, надо просто озвучивать вещи такими, какими они есть».

Конечно, при всей своей открытости и отсутствии ограничений Paradox имеет свои секреты, и держит свои планы под надёжным секретом. Magicka открыла огромные возможности для Paradox, но мы вполне всё ещё можем ожидать внезапных провалов и неудач, от этого никто не застрахован. И Paradox готова к этому.



***


Вслед за оглушительным успехом Magicka, Paradox Interactive представил второй сюрприз, который стал хитом – это был Crusader Kings 2, последнее ответвление от большого древа стратегий, начавшегося с Europa Universalis. Эти гранд-стратегии всегда являлись несущим стержнем компании, его ядром, и они всё ещё являлись очень нишевыми играми.

«Мы очень стабильно развивались», рассказывает Киби. «Мы знали точное количество наших продаж. Финансово мы не сильно рисковали». Но когда Crusader Kings 2 выиграл в нескольких изданиях на номинациях «Игра года», продался тиражом более 300 тыс. копий, а затем последовало просто огромное количество DLC, он стал нашим основным добытчиком. Самое продаваемое DLС, подчёркивает Андерссон было почерпнуто его командой из предложений на форуме.

С ростом пришли и перемены, и сегодня команда ответственная за гранд-стратегии существует под названием Paradox Development Studio, являясь отдельной студией, но под патронажем Paradox Interactive. Далее следует подающая надежды студия Paradox North, которая со слов вице президента Джона Харгелида, «команда, специализирующаяся на быстроразвивающемся рынке онлайн игр».



<- Шамс Йоряни занимает должность вице-президента по приобретениям, также связан с Unicorn Division.

Всё это показывает, что Paradox идёт проторенной дорожкой, но Йоряни подчёркивает, что компания не боится снова идти на риск, после недавних успехов. Они всё время присматриваются к разным инди-студиям и всегда рады экспериментировать, «окунуть свои пальцы во множество пирогов, а потом попробовать, какой же из них вкуснее».

«После успеха Magicka, мы так же знали, что нам предстоит создать ещё много безумного контента, и многое из этого не оправдает себя», объясняет он, «оглядываясь назад, возможно нам следовало получше присмотреться к некоторым проектам, но мы были в положении, когда компания нуждалась в росте и должны были пойти на определённый риск. Мы создали ряд мультиплеерных игр. Создание мультиплеерных игр, это неплохая вещь, но создание сразу четырёх? Мы впервые сотрудничали одновременно с пятью или шестью начинающими разработчиками. Работа с новичками в гейм-индустрии это здорово, но не с шестью сразу».

Инвестирование в многочисленные небольшие проекты с целью сокращения времени разработки игры является предпочтительным подходом компании, это как игра на фондовой бирже, где ты вкладываешь деньги, играя на рынке, ожидая, что какая сделка может принести прибыль. Вестер часто говорит, что такая политика приносит большие сюрпризы. «Если нам нравится какой-то определённый проект, то это ещё не даёт гарантии того, что его хорошо примут игроки», говорит он. «Взять, к примеру, такую игру как Impire, лично мне она очень нравится, но на сайте Metacritic она получила всего лишь 44 балла. У Crusader Kings 2 другая ситуация, здесь мы имеем свою целевую аудиторию, и поэтому мы знаем чего ожидать, тем не менее, я всё ещё очень удивлён успехом второй части. Некоторые игры мы отпустили в свободное плавание, поскольку у нас не было достаточно денег для финансирования всех необходимых работ по ним, но сейчас ситуация меняется».



<- Йохан Андерссон, менеджер студии Paradox Development Studios.

«Мы лучше будет вкладывать деньги в 20 безумных проектов стоимостью миллион долларов каждый, нежели поставим всё на один проект стоимостью в 20 миллионов», продолжает Йоряни, объясняя, как один мега крупный проект, может стать для компании единственным в её истории мега крупным провалом. «Конечно, не все проекты смогут окупиться, но мы и не должны продавать по пять миллионов копий игры, чтобы она была признана успешной. Сейчас, мы дали зелёный свет большому числу игр, но это также значит, что и мы и отсеем гораздо больше обычного. Это, наверно, единственная вещь, которую нам стоило делать ранее. Но это также означает, что у нас находится в разработке гораздо больше проектов, чем у других компаний, и в этом есть свои преимущества. Всё, что позволяет нам быть в авангарде - хорошо. Всё, что удерживает нас от того, чтобы клепать только лишь сиквелы - также хорошо».

И Вестер и Йоряни, оба повторяют, что независимость Paradox имеет огромное значение, свобода для экспериментов и отсутствие нужды отчитываться перед кем ли то ни было. Действительно, это деньги Вестера, и он инвестирует их туда, куда хочет, и когда хочет.



***

Идея Paradox Interactive в том, что они делают то, что им нравится, они говорят то, что они думают. Не похоже, что ситуация изменится в ближайшее время. «Лично я хочу работать только с теми играми, в которые я действительно буду играть», говорит Вестер.


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        10 Дек 2016, 06:16
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики