Сообщество Империал: Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. - Моддинг Total War: Rome II - Total War: Rome II - Библиотека Статей - Сообщество Империал

Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Моддинг Total War: Rome II Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. Проекты

Информация

K0rw1n
  • Автор: K0rw1n
  • Добавлено: 14 янв 2014, 15:23
  • Просмотров: 3 281

Последние Статьи

Актуальные бонусы в казино 888starz
Актуальные бонусы в казино 888starzФонд Игровых · 28 мар 2024, 23:35
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)
World of Infinitas - 2024 Missions (Zero Hour)CountBagaturMonte · 25 мар 2024, 20:18
Онлайн радио и его возможности
Онлайн радио и его возможностиСоциоПат · 18 мар 2024, 22:08

Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру.

Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру.
Автор: K0rw1n K0rw1n
Дата: 14 янв 2014, 15:23 · Просмотров: 3 281
Автор Ahiga. Оригинальная статья сTWCenter

Это туториал, чтобы объяснить, как создать новые доспехи, шлем, одежду, с новой текстурой, которая не заменяет исходную. Другими словами можно создавать стеганый линторакс, основанные на текстуре/модели карфагенского линтроакса , но она не заменит оригинальный карфагенский. Там могут быть или не быть другие переменные внутри жесткой модели, но без необходимого инструментария их не изменить прямо сейчас.

Программы, которые нам понадобятся для работы:
1)Hex Editor. Я использую hxd
2) Сама игра (точнее файлы моделей)
3) Pack File Manager
4) Графический редактор для редактирования текстур.

Процесс:
1) Найти модель с расширением rigid_model v2 с которой мы хотим работать Большинство из них в Models_Rome2.pack, некоторые из них в Models.pack в подкаталоге вариативных мешей variantmodels < man < armour (броня) или helmet (шлем) или чтонамнужно.
В нашем примере, я использую eastern_scale из models.pack:
Imp

2) Также экспортируем текстуры используемых броней.

3) Откройте вашу rigid model в hex-редакторе.
То, что мы ищем – это участки, где перечисляется каждая текстура, используемая в модели. Это произойдет 3 - 4 раза для каждого уровня детализации (LOD). В случае eastern scale, мы смотрим на: Imp
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_diffuse.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_normal.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_specular.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/test_mask.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_gloss_map.dds
Иногда есть еще одна запись текстур под названием variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/test_black.dds -, кажется, относятся к оверлею вмятин, царапин и пятнам грязи. Например в карфагенских линтораксах похоже он присутствует и у римских кольчуг есть , но у восточных или кельтских кольчуг нет.

Спойлер (раскрыть)


4) То, что мы хотим сделать, это переименовать эти текстуры на те, что мы откорректировали. Однако есть одна сложность. Нам надо это сделать не удаляя или добавляя значения, а заменяя их. Главное чтоб размер файла остался неизменным, иначе модели не работают. Никогда не удаляйте backspace-ом.

Вам нужно будет сделать это для каждого имени заменяемой текстуры. Не забудьте сделать переименования для всех текстур.
Примеры: Imp и Imp

5) После того, как вы закончите редактирование rigid_model, занимаемся редактированием текстур.
Есть только необходимая информация:
Размер файла текстуры должны совпадать точно с оригинальной текстурой. Кроме того normalmaps всегда сохраняются как DX5 - или «почти всегда». Кажется, в основном другие текстуры сохраняются в DX1A, за исключением текстуры маски.

6) Поместите ваши текстуры и rigid models на их места. Например посмотрите как я сделал в моде Arete Xenon: Imp

7) Теперь вам будет нужно изменить/создать variantmeshdefinition. Вам нужно будет назначить доспехи, шлем и т.д. к номенклатурной группе, а затем изменить какой-нибудь юнит (eas_persian_cavalry, или car_cav или Ita_spear, т.д.) для добавления этого элемента в группу.
Например, мой variantmeshdefinition для стеганых жилетов sparabara:

Спойлер (раскрыть)


Был назван "ahiga_sparabara_quilted_corselets". Тогда войсковой variantmeshdefinitions для "eas_persian_cavalry",

Спойлер (раскрыть)


Будьте аккуратны, не торопитесь, соблюдайте размеры текстур и у вас все получится.
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
    РегистрацияВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Статей Total War: Rome II Моддинг Total War: Rome II Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. Обратная Связь
    Стиль:Language: 
    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 08:04 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики