Сообщество Империал: Руководство по Rome 2 Assembly Kit - Моддинг Total War: Rome II (Rome 2 Total War) - Total War: Rome II (Rome 2: Total War) - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: Савромат

Информация по статье

  • Добавлено: 18 Янв 2014, 00:03
  • Просмотры: 4267

Дополнительно

Репутация: 5
Руководство по Rome 2 Assembly Kit

Описание: Туториал по моддингу Total War: Rome II (Rome 2 Total War)
РУКОВОДСТВО по ROME 2 ASSEMBLY KIT

Это базовое руководство по основным направлениям работы текущей версии AssemblyKit
от СА. Оно позволит бегло рассказать как работает инструментарий и описать основной
рабочий процесс при его использовании. В основном после введения вы можете приступить
к использованию инструментария.

Не пугайтесь размеров руководства, в нем может быть много слов, но ему легко следовать,
т.к. я пытался сделать его понятным как для новичков так и для опытных мододелов.

Цитата

Шаг 1

ПОЛУЧЕНИЕ ASSEMBLY KIT
Зайдите в Steam, "Библиотека", в выпадающем списке выберите "Инструменты".
Перейдите в "Total War: Rome II - ASSEMBLY KIT", нажмите правую кнопку мыши и
установите.


Цитата

Шаг 2

Инструменты с которыми вы будете работать

Вы будете работать с двумя программами, прежде всего, TWeak и BOB.
(BOB означает "создавать одной кнопкой - Build On One Button"», и теоретически должен назваться BOOB
("сиська"). Я не знаю, почему это не так и меня лично это расстраивает, что он называется
не так #* )

Исполняемые файлы находятся в папке "Total War Rome II\assembly_kit\binaries" и
названы:
TWeak.AssemblyKit.exe
BOB.AssemblyKit.exe

Вы будете использовать Tweak чтобы делать редактирование, например статов юнитов.
Вы будете использовать BOB для создания pack-а вашего мода.


Цитата

Шаг 3

Рабочий процесс

Рабочий процесс может показаться сложным на первый взгляд, но он станет очень простым,
как только вы поймете как это делается. Для тех из вас, кто и раньше использовал PFM для
моддинга, много принципов будут очень похожи, но в некоторых отношениях Кит устроен
наоборот.

С PFM вы обычно выбираете, какие файлы собираются в pack, затем вы редактируете их,
потом сохраняете pack. С Assembly Kit вы редактируете нужные вам файлы в TWeak, а
затем в ВОВ вы выберите файлы, которые войдут в ваш pack.

Основная идея заключается в редактировании исходных данных в Tweak. Под исходными
данными я имею в виду XML-файлы, в которых содержатся все базы данных игры. Эти
файлы превращаются в рабочие данные. Эта рабочие данные затем превращаются в
pack-фвйлы с помощью BOB.

Проще говоря:
Raw Data -> Ваше редактирование -> Затем вы экспортируете раьбочие материалы -> вы
создаете свой pack -> теперь у вас есть свой ​​мод (pack-файл) -> Загружаете мод ->
Мододела ждет слава!


Цитата

Шаг 4

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Tweak

Начните с открытия TWeak.AssemblyKit.exe, вы можете увидеть большой пустой серый
экран, с меню в верхней полосе.
Единственное выпадающее меню полезное для нас является "Tools - Инструменты". Вы
получаете выбор DirectX что в значительной степени неважно. Теперь вы можете выбрать
DAVE, и вы увидите Variant Editor - редактор вариантов.

DAVE, DAtabase Visual Editor, является инструментом который вы наиболее часто будете
использовать, это инструмент, который позволяет нам делать наиболее распространенный
моддинг, редактирование базы данных.

Выберите DAVE в выпадающем окне, вы будете встречены сообщением спрашивающим
вас, хотите ли вы подключиться к базе данных, это база данных (исходные данные), с
которой вы будете работать, хранится на вашем жестком диске. Выберите Да, чтобы
продолжить.

Теперь мы подключены к вашей локальной базе данных, и вы заметите что вторая полоса
меню появилась в верхней части окна, это DAVE.
Кнопка Connection (соединение) позволяет подключить / отключить базу данных, она тоже
неважна.
Кнопка View (Просмотр) - это то место, где мы получаем доступ к различным суб-элементам
DAVE, что позволяет нам делать различные виды редактирования.
Export (Экспорт) позволяет нам экспортировать элемент базы данных из исходных данных
(raw data), в наши рабочие данные.
Extra Tasks и Options (Дополнительные задачи и опции), в основном ненужны для нас на
данном этапе, игнорируем их.

View -> Table Launcher: Это откроет окно, которое позволяет выбрать таблицу базы данных
для редактирования.
View -> Query Launcher: Это снова откроет окно, в котором можно выбрать таблицу базы
данных для редактирования, но ваши варианты здесь базируются вокруг данных, которые
будут храниться в .esf-файле (т.е. это нужно для редактирования стартпоза!)
View -> Form Launcher: Это позволит вам получить доступ к многим суб-инструментам
DAVE которые предоставляют GUI для легкого редактирования таблиц базы данных, таких
как редактор зданий (building editor).

Сейчас мы покажем простой пример, чтобы проиллюстрировать общее использование этих
инструментов - мы будем редактировать статы юнитов, а также создавать мод-пак с этими
изменениями. В этом примере мы изменим статы римских преторианцев чтобы они имели
боевой дух 99.

1 - В Tweak открыть table launcher, найти таблицу базы данных, которая содержит статы
юнитов, это land_units. Дважды щелкните таблицу, чтобы открыть ее.
2 - Теперь наша таблица открыта, вы можете увидеть знакомую среду пользовательского
интерфейса базы данных. Перейдите вниз и найдите Rom_Praetorian_Guard, скроллируйте
стобцы и редактируйте их боевой дух, чтобы он был 99.
3 - Теперь мы сделали наши изменения в этой таблицнй, мы должны их применить - apply.
В верхней части этой табличной формs, нажмите кнопку "Apply - Применить". Вы заметили,
то в строке состояния в нижней части программы отмечаются наши изменения:
"17:15:18> значение записи" Rom_Praetorian_Guard '({8da7b901-cb9a-4038-A287-
3905a99f99b2}) в таблице "land_units" было изменено с '70', на '99 '. "
4 - Наши исходные данные (raw data) в настоящее время редактируется, вы можете пойти
проверить исходные данные у себя и увидеть изменения в файле land_units.xml. Теперь
нам нужно экспортировать наши правки для рабочих данных.
5 - Выберите пункт меню "Export (Экспорт)" полосы в верхней части, затем выберите
"Export Single Table(s)". Теперь вы получить новую всплывающую форму, где мы выберем,
какие таблицы мы используем.
6 - Вы заметите удобный ListBox, содержащий отредактированные нами таблицы, вы
должны выбрать таблицы отредактированные отсюда, мы выберем (двойной клик)
land_units. Она должна появиться в правом большом ListBox. После этого можно идти
вперед - нажмите "Export (Экспорт)" в правом нижнем углу этой формы чтобы
экспортировать нашу выбранную таблицу.
7 - BOB в настоящее время экспортирует нашу таблицу из наших исходных XML-файлов и
помещает ее в нашем наборе рабочих данных. В настоящее время также в бинарном виде,
готовую к переводу в пак-формат. Наша работа в Tweak закончена,теперь мы должны
перейти в BOB (см. ниже)


Цитата

Шаг 5

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ BOB

О нет, неужели еще один инструмент!?! Не волнуйтесь, вы не поверите, как легок BOB для
использования. Если вы делаете мод, то на данном этапе вы уже прошщли 99% пути.

Откройте BOB.AssemblyKit.exe, вас встретят три древовидные рычага управления. Один
показывает нам наши исходные данные, один показывает наши рабочие данные и один
показывает наши retail file (по сути, Паки).

BOB является инструментом, который берет наши исходные данные и превращает их в
рабочие данные (двоичные файлы), которые мы можем поместить в наших паках. Это
почти всегда делается через TWeak и самостоятельно сделано BOB, хотя это можно сделать
вручную, но, однако, настоятельно рекомендуется делать это через функцию экспорта
Tweak а почему - я не буду объяснять здесь, поскольку в этом нет никакого смысла. TWeaks
export гораздо более интуитивно понятнее и позволит вам легко узнать, какие таблицы БД
вам на самом деле нужно экспортировать, выделив те, которые вы уже отредактировали.

В этот момент, если у вас BOB открыт, у вас, как правило, есть некоторые рабочую данные,
которые необходимо превратить в паки. BOB означает делать на одной кнопке .. и в то
время как вам может потребоваться более чем 1 клик, вы теперь поймете, почему BOB
является точно названым инструментом, так как вы нажмете только одну кнопку.
Мы продолжим после шага 7 выше в разделе Tweak чтобы показать, как мы пошли бы в
превращении наших рабочих данных в готовый мод.
8 - Теперь мы имеем в нашей папке рабочих данных табличные данные land_units, следует отметить, что у нас также есть файл локализации там же, мы не делали это специально, но этот файл будет создан, когда мы экспортируем land_units table, он просто содержит файл локализации (текст), содержащий имена юнитов в таблице (Обратите внимание на поле названия в таблице). Мы хотим разместить наши рабочие данные в Pack-файл. Мы хотим retail file (. pack-файл), так что идем на retail tree view control - розничный просмотр дерева управления и выбаем файл mod.pack.
9 - Теперь у нас есть пак, который мы хотим создать, мы можем нажать "Start - Пуск" в правом нижнем углу, чтобы позволить BOB делать свое дело и создать нам наш мод-пак.
10 - Если не было ошибок, сейчас в нашей папке "Total War Rome II\assembly_kit\retail\data" мы можем найти наш готовый файл mod.pack! Он содержит все рабочие данные, которые мы экспортировали из наших исходных данных, оитредактированных в Tweak.
Проще говоря в этом пак-файле есть таблица с которой наши преторианцы имеет боевой дух 99.

Поздравляем вы сейчас сделали ваш самый первый мод с Assembly Kit. Это только основы и есть еще много возможностей для изучения, так что идти вперед и модить!



В конце концов

Последний добрый совет

-С точки зрения разработки модов, Assembly Kit гораздо более способный и гибкий инструмент, чем PFM (по моему мнению). Он будет делать то, о чем вы, может быть, и не думали и поможет вам сэкономить много времени. Тем не менее, и это всегда стоит отметить, что с более сложным инструментом всегда есть больше вещей, чтобы пойти не так (или, точнее, не так как вы бы хотели).
Вы не можете смотреть на готовый мод-пак с Assembly Kit, как вы можете с PFM, вы не можете изменить существующий мод-пак, это улица с односторонним движением. Так что я всегда советовал бы вам открыть ваш мод в ПФМ просто чтобы убедиться, что все файлы находятся там, где нужно быть, и нет никаких файлов в там, которых вы не хотите!

-Развитие отдельных модов с этим набором инструментов не так просто. При редактировании файла в Tweak, редактируются файлы в исходных данных, откуда вы получаете все данные для будущих модов. Новый / свежий мод потребует от вас либо проверять файлы инструмента в Steam, чтобы вернуть оригиналы, либо сохранить резервную копию папки исходных данных (raw data folder), из которой можно возобновить оригиналы, если вы хотите начать новую модификацию.

На любые вопросы, связанные с инструментами (например, как я могу экспортировать таблицы X), я отвечу. Любые вопросы по функциональности инструмента не обсужденные здесь также приветствуется.
На любые вопросы, связанные с моддингом в целом (например, как я могу изменить х единиц статов юнитов), я не буду отвечать. Уже существует бесконечные материалы ответов на эти вопросы, и здесь не место, чтобы обсуждать их.

Благодарю! Счастливого моддинга!

Автор: Mitch, CA
Перевод: Chernish, Imperial

Вдогонку: важный ответ Митча на вопрос о том как передать провинции от одного владельца к другому с помощью Ассембли Кита (был жуткий гемор с этим через Esf-едитор!)

Чтобы отредактировать владение регионами вам нужно отредактировать таблицу базы данных. Эта таблица используется затем при создании нового StartPos ESF .

В Tweak пойти :
View -> Table Launcher -> start_pos_regions

Откройте таблицу, и для каждого региона вы увидите - есть колонка owning_faction. Это выпадающий список , чтобы вы могли просто выбрать какую фракцию вы хотите иметь владеющей этим регионом.

Хотя это таблица базы данных это не нормальная Таблица БД, как вы ожидали увидеть в PFM , её использование исключительно для чтения и реализации во вновь создаваемом ESF файле. Таким образом, если создать мод, в котором только меняется владелец региона, BOB произведет startpos.esf файл но не mod.pack. Так как это не пак-файл, заключительный этап в ВОВ немного отличается, необходимо выбрать из working data tree view кампанию, отредактированную из папки кампании но не mod.pack в retail tree view, а затем нажмите кнопку Пуск .

Надо также отметить, я не проверял это с регионом со столицей, или с регионом с войском в нем. Вполне вероятно, другие изменения будут необходимы в таких ситуациях , но в остальном это просто одно значение. Довольно просто.
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        06 Дек 2016, 11:18
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики