EDU, что оно такое и с чем его едят!
Автор: Dart Kovu Nazgul
Дата: 18 янв 2014, 21:06 · Просмотров: 35 297
Дата: 18 янв 2014, 21:06 · Просмотров: 35 297
Файл описания характеристик боевых юнитов
Часть 1
Спойлер (раскрыть)
Основные теги описания юнита и их значение:
Type - Внутреннее имя юнита. Обратите внимание, может отличатся от названия на экране!
dictionary - Этот тег используется для поиска по имени на экране.
Category and class определяет поверхностно тип юнита для определения его положения в той или иной формации построения!
category
- infantry (пехота)
- cavalry (кавалереия)
- siege (осадные орудия)
- handler (дрессировщики)
- ship (корабли)
- non_combatant (не боевой)
class
- light (легкий)
- heavy (тяжелый)
- missile (стрелки)
- spearmen (копьеносцы)
voice_type - Используется для определения типа голоса используемого юнитов на тактической карте.
soldier
- Название используемой модели солдата (из файла battle_models.modeldb)
- затем количество обыкновенных солдат в юните
- затем ряд дополнительных юнитов (свиньи, собаки, слоны, колесницы, артиллерийских частей и т.д. прилагается к основным юнитам)
- затем плотность соприкосновения массы солдат. 1,0 это нормально. [Только для пехоты]
officer - название модели офицера в отряде. Можно использовать о-3 офицера в одном юните.
ship - Тип судна, используется если юнит является судном
engine - Тип осадного приспособления используемого юнитом
animal - Тип (не ездовых) животных, используемых юнитом
mount - Тип животного или транспортного средства на котором передвигается юнит
mount_effect - Факторы, которые необходимо добавить в бою против вражеских юнитов, которые имеют показатель ездовых (mount)
До трех факторов может быть указано, это может быть класс "mount", или конкретные класы
attributes - список атрибутов и способностей которыми может обладать юнит, в том числе:
; sea_faring = может садится на корабль
; can_swim = может плавать через реки
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_anywhere = скрываться в лесу, улучшеная способность скрываться в лесу, скрываться где угодно - определяет где юнит может скрываться
; can_sap = может рыть подкопы (в M2:TW подкопы отсутствуют)
; frighten_foot, frighten_mounted = пугает пеших, пугает конных - распространяет страх на определённые, близко находящиеся юниты
; can_run_amok = юнит (его боевое животное) может стать неконтролируемым
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности
; no_custom = не используется в "Пользовательском сражении"
; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций
; is_peasant = у юнита вдвое снижено влияние на поддержание порядка в городе (от движка BI)
; druid = повышение боевого духа (боевая песня) (от движка RTW)
; power_charge = у конного юнита значительно увеличено время действия бонуса, возникающего при атаке с разгоном
; free_upkeep_unit = юнит может содержаться бесплатно везде, где доступен к найму
move_speed_mod - скорость передвижения юинта в бою.
Основные теги описания юнита и их значение:
Type - Внутреннее имя юнита. Обратите внимание, может отличатся от названия на экране!
dictionary - Этот тег используется для поиска по имени на экране.
Category and class определяет поверхностно тип юнита для определения его положения в той или иной формации построения!
category
- infantry (пехота)
- cavalry (кавалереия)
- siege (осадные орудия)
- handler (дрессировщики)
- ship (корабли)
- non_combatant (не боевой)
class
- light (легкий)
- heavy (тяжелый)
- missile (стрелки)
- spearmen (копьеносцы)
voice_type - Используется для определения типа голоса используемого юнитов на тактической карте.
soldier
- Название используемой модели солдата (из файла battle_models.modeldb)
- затем количество обыкновенных солдат в юните
- затем ряд дополнительных юнитов (свиньи, собаки, слоны, колесницы, артиллерийских частей и т.д. прилагается к основным юнитам)
- затем плотность соприкосновения массы солдат. 1,0 это нормально. [Только для пехоты]
officer - название модели офицера в отряде. Можно использовать о-3 офицера в одном юните.
ship - Тип судна, используется если юнит является судном
engine - Тип осадного приспособления используемого юнитом
animal - Тип (не ездовых) животных, используемых юнитом
mount - Тип животного или транспортного средства на котором передвигается юнит
mount_effect - Факторы, которые необходимо добавить в бою против вражеских юнитов, которые имеют показатель ездовых (mount)
До трех факторов может быть указано, это может быть класс "mount", или конкретные класы
attributes - список атрибутов и способностей которыми может обладать юнит, в том числе:
; sea_faring = может садится на корабль
; can_swim = может плавать через реки
; hide_forest, hide_improved_forest, hide_anywhere = скрываться в лесу, улучшеная способность скрываться в лесу, скрываться где угодно - определяет где юнит может скрываться
; can_sap = может рыть подкопы (в M2:TW подкопы отсутствуют)
; frighten_foot, frighten_mounted = пугает пеших, пугает конных - распространяет страх на определённые, близко находящиеся юниты
; can_run_amok = юнит (его боевое животное) может стать неконтролируемым
; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель
; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности
; no_custom = не используется в "Пользовательском сражении"
; command = юнит несет Орла Легиона и даёт бонусы близ находящимся юнитам
; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций
; is_peasant = у юнита вдвое снижено влияние на поддержание порядка в городе (от движка BI)
; druid = повышение боевого духа (боевая песня) (от движка RTW)
; power_charge = у конного юнита значительно увеличено время действия бонуса, возникающего при атаке с разгоном
; free_upkeep_unit = юнит может содержаться бесплатно везде, где доступен к найму
move_speed_mod - скорость передвижения юинта в бою.
Часть 2
Спойлер (раскрыть)
============================================================================================
formation - расстояние (в метрах) между солдатами: расстояние влево/вправо, расстояние вперед/назад (для сомкнутого строя)
- затем те же расстаяния для свободного строя
- затем количество шеренг по умолчанию
- затем перечень формаций возможных для данного юнита, одна или две из следующих:
- square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, кольцо, стена щитов, фаланга, черепаха или клин)
stat_health - первое число хитпойнты юнита, второе - хитпойнты животного, если оно есть (боевые псы), лошади и верблюды не имеют отдельных хитов
Подробная информация об основном оружии юнита:
; Если юнит имеет метательное оружие оно должно быть прописано первым
stat_pri - значения цифр и тегов:
- фактор атаки (сила наносимого удара)
- бонус к силе удара при первой атаке (чардж)
- тип стрелкового оружия
- дальность стрельбы
- количество боеприпасов у юнита
- тип оружия:
- технический уровень:
- вид урона = piercing (колющий), blunt (дробящий), slashing (рубящий) or fire (от огня).
- вид звука = none (нет), spear (копье), sword (меч), axe (топор), mace (булава), и knife (нож).
- если оружие огнестрельное, ставится - musket_shot_set
- минимальная задержка между атаками (1/10 доля секунды)
- скорость движений, 1 это норма, если ставить больше, то будут слишком быстрее движения.
;stat_pri_ex - не используется
stat_pri_attr - атрибуты основного оружия:
- no - атрибутов нет
- ap – пробивает доспех.
- thrown – метательное и стрелковое оружие с большим бонусом против слонов и др. боевых едениц с высоким числом хит пойнтов, сокращение задержки между залпами на 20%
- area – урон распределяется на определенную площадь, а не идет на конкретного противника.
- launching – подбрасывает противников в воздух.
- bp – пробивает тело и попадает в стоящего сзади(только стрелковое)
- spear – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой. Юнит плохо держит строй.
- light_spear – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой. Юнит хорошо держит строй.
- short_pike - бонус против всех классов войск (используется для юнитов с атрибутом schiltrom).
- long_pike – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой.
- spear_bonus_x – бонус против кавалерии (Х = 2, 4, 6, 8, 10, 12).
- prec – бросок перед атакой, как в RTW.
Детальное описание второго и третьего оружия
Делается аналогично первому оружию. Третье оружие используется только для того, чтоб прописать особые метательные снаряды.
Если у юнитв только одно оружие делается запись:
stat_pri_armour - информация о защитных средствах, значения цифр и тега:
- броня, защищает со всех сторон, максимум 63
- умение защищаться/уклоняться от атак, защита от атак с флангов и фронта, не распространяется на стрелковое оружие, максимум 63
- щит, защита с фронта и левого фланга, от стрелкового оружия защита удвоена при атаке с фронта, максимум 31
- тип звука, при попадании в воина: flesh (плоть), metal (металл), leather (кожа)
stat_armour_ex - не используется
stat_sec_armour - повтор строки stat_pri_armour, но без значения щита.
stat_heat - утомление юнита ы жарком климате, значения от -2 до 5, чем выше значение, тем сильнее утомляемость.
stat_ground - ухудшение/улучшение атаки юнита в зависимости от типа местности. От -8 до 8. Значения цифр:
- изменение атаки в зарослях
- изменение атаки в песках
- изменение атаки в лесу
- изменение атаки в снегу
stat_mental - характеристика юнита, значение цифры и тегов:
- боевой дух 1-2 - низкий, 3-8 - средний, 9-12 - высокий
- дисциплина:
- тренировка (обучение), влияет на качество построения и его скорости:
- есть еще один необязательный, скрытый параметр lock_morale, при его использовании отряд не будет отступать
stat_charge_dist - расстояние, начиная с которого активируется бонус атаки с разгона. Чем ниже число, тем быстрее он активируется.
stat_fire_delay - точно неизвестно, задерживает либо на анимацию в целом, либо задержка только при стрельбе огненными стрелами, изначально у всех 0.
stat_food - количество потребляемой юнитом пищи в осажденном поселении, вроде как не используется.
stat_cost - значения цифр:
stat_stl - ???
armour_ug_levels - указываются доступные уровни доспехов
armour_ug_models - указываются модели, для прописанных выше уровней (по количеству уровней)
ownership - перечисление фракций, которым доступен юнит к использованию
Следующие функции дают список фракций, которым доступен юнит в пользовательских сражениях в определенный период (не обязательно):
era 0 - ранняя
era 1 - средняя
era 2 - поздняя
info_pic_dir - ???
card_pic_dir - ???
unit_info - не используется ???
recruit_priority_offset - приоритет найма юнита для ИИ
============================================================================================
formation - расстояние (в метрах) между солдатами: расстояние влево/вправо, расстояние вперед/назад (для сомкнутого строя)
- затем те же расстаяния для свободного строя
- затем количество шеренг по умолчанию
- затем перечень формаций возможных для данного юнита, одна или две из следующих:
- square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, кольцо, стена щитов, фаланга, черепаха или клин)
stat_health - первое число хитпойнты юнита, второе - хитпойнты животного, если оно есть (боевые псы), лошади и верблюды не имеют отдельных хитов
Подробная информация об основном оружии юнита:
; Если юнит имеет метательное оружие оно должно быть прописано первым
stat_pri - значения цифр и тегов:
- фактор атаки (сила наносимого удара)
- бонус к силе удара при первой атаке (чардж)
- тип стрелкового оружия
возможные значения (Раскрыть)
no
arrow
arrow_fiery
composite_arrow
composite_arrow_fiery
cav_composite_arrow
cav_composite_arrow_fiery
bodkin_arrow
bodkin_arrow_fiery
cav_bodkin_arrow
cav_bodkin_arrow_fiery
catapult
fiery_catapult
trebuchet
fiery_trebuchet
tarred_rock
stone
bolt
javelin
ballista
flaming_ballista
tower_ballista
tower_flaming_ballista
scorpion
flaming_scorpion
repeating_ballista
bombard_shot
flaming_bombard_shot
ribault_shot
monster_ribault_shot
grand_bombard_shot
flaming_grand_bombard_shot
monster_bombard_shot
cannon_shot
exploding_cannon_shot
culverin_shot
exploding_culverin_shot
mortar_shot
basilisk_shot
exploding_basilisk_shot
serpentine_shot
elephant_cannon_shot
cow_carcass
rocket
elephant_rocket
test_cannon_ball
naphtha_bomb
hand_gun_bullet
arquebus_bullet
musket_bullet
pistol_bullet
camel_gun_bullet
crossbow_bolt
steel_crossbow_bolt
norman_catapult
fiery_norman_catapult
arrow
arrow_fiery
composite_arrow
composite_arrow_fiery
cav_composite_arrow
cav_composite_arrow_fiery
bodkin_arrow
bodkin_arrow_fiery
cav_bodkin_arrow
cav_bodkin_arrow_fiery
catapult
fiery_catapult
trebuchet
fiery_trebuchet
tarred_rock
stone
bolt
javelin
ballista
flaming_ballista
tower_ballista
tower_flaming_ballista
scorpion
flaming_scorpion
repeating_ballista
bombard_shot
flaming_bombard_shot
ribault_shot
monster_ribault_shot
grand_bombard_shot
flaming_grand_bombard_shot
monster_bombard_shot
cannon_shot
exploding_cannon_shot
culverin_shot
exploding_culverin_shot
mortar_shot
basilisk_shot
exploding_basilisk_shot
serpentine_shot
elephant_cannon_shot
cow_carcass
rocket
elephant_rocket
test_cannon_ball
naphtha_bomb
hand_gun_bullet
arquebus_bullet
musket_bullet
pistol_bullet
camel_gun_bullet
crossbow_bolt
steel_crossbow_bolt
norman_catapult
fiery_norman_catapult
- дальность стрельбы
- количество боеприпасов у юнита
- тип оружия:
Спойлер (раскрыть)
;melee (ближнего боя)
;thrown (метательное)
;missile (стрелковое)
;siege_missile (осадные машины)
;thrown (метательное)
;missile (стрелковое)
;siege_missile (осадные машины)
- технический уровень:
Спойлер (раскрыть)
;melee_simple (простое рукопашное)
;melee_blade (стальное рукопашное)
;missile_mechanical (стрелковое механическое)
;missile_gunpowder (стрелковое пороховое)
;artillery_mechanical (артилерийское механическое)
;artillery_gunpowder (артилерийское пороховое)
;melee_blade (стальное рукопашное)
;missile_mechanical (стрелковое механическое)
;missile_gunpowder (стрелковое пороховое)
;artillery_mechanical (артилерийское механическое)
;artillery_gunpowder (артилерийское пороховое)
- вид урона = piercing (колющий), blunt (дробящий), slashing (рубящий) or fire (от огня).
- вид звука = none (нет), spear (копье), sword (меч), axe (топор), mace (булава), и knife (нож).
- если оружие огнестрельное, ставится - musket_shot_set
- минимальная задержка между атаками (1/10 доля секунды)
- скорость движений, 1 это норма, если ставить больше, то будут слишком быстрее движения.
;stat_pri_ex - не используется
stat_pri_attr - атрибуты основного оружия:
- no - атрибутов нет
- ap – пробивает доспех.
- thrown – метательное и стрелковое оружие с большим бонусом против слонов и др. боевых едениц с высоким числом хит пойнтов, сокращение задержки между залпами на 20%
- area – урон распределяется на определенную площадь, а не идет на конкретного противника.
- launching – подбрасывает противников в воздух.
- bp – пробивает тело и попадает в стоящего сзади(только стрелковое)
- spear – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой. Юнит плохо держит строй.
- light_spear – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой. Юнит хорошо держит строй.
- short_pike - бонус против всех классов войск (используется для юнитов с атрибутом schiltrom).
- long_pike – бонус против кавалерии и бонусы морали в защиты, однако повышается уязвимость перед пехотой.
- spear_bonus_x – бонус против кавалерии (Х = 2, 4, 6, 8, 10, 12).
- prec – бросок перед атакой, как в RTW.
Детальное описание второго и третьего оружия
Делается аналогично первому оружию. Третье оружие используется только для того, чтоб прописать особые метательные снаряды.
Если у юнитв только одно оружие делается запись:
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no
stat_pri_armour - информация о защитных средствах, значения цифр и тега:
- броня, защищает со всех сторон, максимум 63
- умение защищаться/уклоняться от атак, защита от атак с флангов и фронта, не распространяется на стрелковое оружие, максимум 63
- щит, защита с фронта и левого фланга, от стрелкового оружия защита удвоена при атаке с фронта, максимум 31
- тип звука, при попадании в воина: flesh (плоть), metal (металл), leather (кожа)
stat_armour_ex - не используется
stat_sec_armour - повтор строки stat_pri_armour, но без значения щита.
stat_heat - утомление юнита ы жарком климате, значения от -2 до 5, чем выше значение, тем сильнее утомляемость.
stat_ground - ухудшение/улучшение атаки юнита в зависимости от типа местности. От -8 до 8. Значения цифр:
- изменение атаки в зарослях
- изменение атаки в песках
- изменение атаки в лесу
- изменение атаки в снегу
stat_mental - характеристика юнита, значение цифры и тегов:
- боевой дух 1-2 - низкий, 3-8 - средний, 9-12 - высокий
- дисциплина:
Спойлер (раскрыть)
low = низкая
normal = нормальная
disciplined = стандартная
impetuous = стремление (может атаковать противника без приказа)
berserker = берсерк (в состоянии бешенства получает бонус к боевому духу)
normal = нормальная
disciplined = стандартная
impetuous = стремление (может атаковать противника без приказа)
berserker = берсерк (в состоянии бешенства получает бонус к боевому духу)
- тренировка (обучение), влияет на качество построения и его скорости:
Спойлер (раскрыть)
untrained = не обученный
trained = обученный
highly_trained = высоко обученный
trained = обученный
highly_trained = высоко обученный
- есть еще один необязательный, скрытый параметр lock_morale, при его использовании отряд не будет отступать
stat_charge_dist - расстояние, начиная с которого активируется бонус атаки с разгона. Чем ниже число, тем быстрее он активируется.
stat_fire_delay - точно неизвестно, задерживает либо на анимацию в целом, либо задержка только при стрельбе огненными стрелами, изначально у всех 0.
stat_food - количество потребляемой юнитом пищи в осажденном поселении, вроде как не используется.
stat_cost - значения цифр:
Спойлер (раскрыть)
urns = сколько ходов нанимается отряд
recruit = стоимость найма
upkeep = содержание
wpn_upg = стоимость улучшения оружия
arm_upg = стоимость улучшения брони
cb_cost = стоимость найма в пользовательском сражении
сm_cost = сколько раз в пользовательском сражении можно нанять отряд, до увеличения стоимости
cm_sht = на сколько повысится цена
recruit = стоимость найма
upkeep = содержание
wpn_upg = стоимость улучшения оружия
arm_upg = стоимость улучшения брони
cb_cost = стоимость найма в пользовательском сражении
сm_cost = сколько раз в пользовательском сражении можно нанять отряд, до увеличения стоимости
cm_sht = на сколько повысится цена
stat_stl - ???
armour_ug_levels - указываются доступные уровни доспехов
armour_ug_models - указываются модели, для прописанных выше уровней (по количеству уровней)
ownership - перечисление фракций, которым доступен юнит к использованию
Следующие функции дают список фракций, которым доступен юнит в пользовательских сражениях в определенный период (не обязательно):
era 0 - ранняя
era 1 - средняя
era 2 - поздняя
info_pic_dir - ???
card_pic_dir - ???
unit_info - не используется ???
recruit_priority_offset - приоритет найма юнита для ИИ