Сообщество Империал: Ultimate General: Gettysburg - RTS от создателя DarthMod - Стратегии Реального Времени - Стратегические Игры - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: rokkero

Информация по статье

  • Добавлено: 19 Янв 2014, 05:38
  • Обновлено: 19 Янв 2014, 07:23
  • Просмотры: 1078

Дополнительно

Репутация: 6
Ultimate General: Gettysburg - RTS от создателя DarthMod

Описание: Ultimate General: Gettysburg - RTS от создателя DarthMod для игр серии Total War
-----------
Всех с Новым Годом! Этот блог геймдевелоперов введет вас в основные аспекты игры. Постараемся показать уровень детализации деталей, пройдемся по значимости тактических факторов, таких как мораль и усталость, реалистические бонусы от местности, аккуратность линии видения, динамика битвы - короче, по всему, что игра предложит при релизе.

Исскуственный интеллект без читерских бонусов

Мне никогда не нравилась идея давать ИИ статистические бонусы, например, бонус морали, чтобы повысить сложность игры. Я считаю, эта практика применяется для того, чтобы спрятать несовершенство компьтерного инетеллекта и думаю, что это вызывает не самый лучший опыт и решение для игрока. В этом проэкте я, как гейм-дизайнер, имею возможность сделать такую систему параметров ИИ, которая имела бы разные навыки и аггрессивность.

Вместо того, чтобы сделать компьютер сильнее путем увеличения статистичекой силы подконтрольных ему отрядов, в Ultimate General: Gettysburg мы делаем разные уровни сложности для ИИ-командиров. Подобно тому, как противник-человек может быть опаснее, если он быстрее реагирует на угрозы и эффективнее использует ход игры, так и мы учим ИИ рассчитывать цели, основываясь на множестве разных значений, которые контролируют его поведение.



Смысл в картинках: южане игрока решают обойти противника с фланга, но компьютерный противник видит это и отправляет отряд им помешать.

3 уровня сложности - 9 ИИ командиров

В Ultimate General: Gettysburg, перед тем как запустить битву, вы можете выбрать себе ИИ оппонента из девяти различных персонажей, сгруппированных в три уровня сложности. Например, самый легкий уровень включает "Осторожного", "Адаптирующегося", "Рискующего" ИИ-противников.

Вся соль в том, что "Осторожный", предпочитающий защиту ИИ-командир предпочтет прижать вас к земле огнем артиллерии, тогда как "Рискующий" является безостановочным штурмовиком, который может превзойти вас в скорости и мобильности, но вы сможете использовать против него его решение не держать достаточно войск в резерве. "Адаптирующийся" держится где-то посередине между этими двумя.

Подобным образом организованы и высшие уровни сложности. Второй уровень состоит из "Защитного", "Сбалансированного" и "Атакующего" ИИ-командиров. Но самый трудный вызов вам бросает самая сложная троица - "Хитрый", "Динамический" и "Решительный" ИИ-противники, у которых нет большых изьянов, но ихний особенный стиль игры обеспечивает разные тактические возможности для ваших собственных игровых решений.

Мы также сделали кнопку "Случайный коммандир", так что командир ИИ выбирается рандомно перед битвой, что делает ваше сражение полным неожиданностей и не позволяет вам предусмотреть правильную тактику до встречи с противником.




Показано, как ИИ атакует, используя свое преимущество в численности на правом фланге игрока.

ИИ создает линии и использует фланги

ИИ-коммандиры могут создавать непрерывные линии винтовочного огня значительно лучше, чем обычный игрок. Эта способность базируется на целом комплексе выбора целей и построений, что симулирует реальные особенности многолюдных формаций в плане обьединения и увеличения своих боевых возможностей... Короче, строй рулит!

Это значит, что мы не используем типичную скрытую систему формаций-блоков (что существует во многих стратегиях реального времени), но вместо этого создаем ИИ, который сможет динамически отслеживать слабые места вашей армии, посылая туда одну или несколько бригад атаковать сплошной линией, которая может двигаться, поворачиваться и сплачиваться в зависимости от ближайших угроз. В результате заход с фланга становится обычным делом, так как АИ немедленно будет создавать более широкие линии, чем ваши в этом участке, окружая и получая преимущество раньше, чем вы решите усилить это место дополнительными отрядами.



Скрины показывают, как компьютер создает сплошные линии огня.

Компьютер бережет резервы и использует местность

Более того, АИ может сохранять резервы, что иногда очень важно в игре, так как усталость и мораль являються ключевыми елементами в Ultimate General: Gettysburg. Соответственно, в тех боях, где сражается большое число отрядов с каждой стороны, вы заметите, как АИ будет использовать резервные линии и сохранять возвышенности с артиллерией, в то же время выбирая одно или более слабых мест в вашей армии для проведения своего наступления.

Использование слабых мест и линия видения

Многие другие тактические аспекты, такие как важность стратегических локаций, пригодность местности для атаки или организованного отступления, приказы - решения по этим вопросам принимаються АИ в реальном времени, тогда как есть одна очень важная особенность, которая делает его сложным противником: его способность использовать линию видимости. Так как АИ не имеет преимуществ-читов, он использует ту же систему видения, что и игрок. Так что для того, чтоб сделать АИ еффективным и не бездеятельным до тех пор, пока он не увидит врага, мы научили его оценивать невидимую местность и посылать адекватные силы, соответственно его характерным особенностям, симулируя таким образом игрока-человека.

Наш АИ не заскриптован, не зависим от строгого сценария на карте. Позвольте мне назвать его "живым", ведь он имеет в своем арсенале богатый набор тактических оценочных алгоритмов, которые обновляются в реальнм времени и дают ему возможность немедленно реагировать на действия игрока в любой ситуации, используя GOAP (Goal Oriented Action Planning - ЦелеНаправленное Планирование Действий), систему, которую мы планируем расширить и сделать еще "ярче" в процессе разработки.



Компьютер вводит в бой резервы, до того спрятанные за холмом.

ИИ эффективность в долгосрочной перспективе

Попытки ИИ перехитрить вас будут иметь последствия не только в одиночных боях, но и в будущих столкновениях. Для примера, оборонительный ИИ конфедератов скорее решит не жертвовать многими солдатами ради захвата земли в первых фазах битвы, но подождать подкреплений и иметь значительное преимущество для решительной атаки на второй или третий день. Наоборот, более атакующий ИИ попытается использовать момент с первых шагов, и это создаст в битве совсем другую ситуацию.

Я лично считаю, что такой тип АИ имеет сходство с шахматами, в которых вы можете использовать много разных тактик, чтобы выиграть. Похожее будет происходить в Ultimate General: Gettysburg, например: "Хитрый" АИ-коммандир не будет атаковать вас серьезно в первой битве, так что вы подумаете, что вы выиграли, но тут он использует все войска во второй битве и размажет ваши уставшие отряды.

Читайте наш первый AAR Nick Thomadis
-----------------------------
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


      Стиль:
        03 Дек 2016, 05:28
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики