Сообщество Империал: Dark-mod RIITW: Preview 1 - Pontus - Моды Total War: Rome II (Rome 2: Total War) - Total War: Rome II (Rome 2: Total War) - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Рассказать друзьям



Информация об авторе

  • Автор: Савромат

Информация по статье

  • Добавлено: 02 Фев 2014, 12:52
  • Просмотры: 1628

Дополнительно

Репутация: 3
Dark-mod RIITW: Preview 1 - Pontus

Описание: Система АОР, управления и колонизации

Я закончил все свои кампании перед патчем 9 и после его выхода решил не начинать новых, а попробовать посмотреть, что именно можно сделать в Риме 2 для того чтобы сделать Дарк-мод. По воле Неба страной, на которой все началось, стал Понт.

Понт - эллинистическое греко-иранское государство в Малой Азии, прославившееся войнами Митридата VI Евпатора против Рима, и популярное у нас, потому что Митридат закололся к Пантикапее (Керчи). Его основатель - Митридат Кстист - был дальним родственником Ахеменидов, с 7 спутниками бежавшим от Антигона Одноглазого и начавшим жизнь вольного искателя приключений, а попросту - разбойника. Он захватил город Амасию в горах на севере Каппадокии и отсюда начал расширять свои владения, постепенно превратив их из банды в независимое государство. Понт - искусственное ("синкретическое") государство, созданное иранской династией, подчеркивавшей свое происхождение от Ахеменидов, но опиравшейся на греческие города и считавшейся филэллинской. Греческие и иранские элементы переплелись здесь; армия Понта всегда носила смешанный греко-персидский характер, в дальнейшем осложненный активными военными реформами по македонскому и римскому образцу и влиянием степных кочевников Северного Причерноморья.

В Риме 2 очень хорошее развитие Аи в строительстве и наборе войск, поэтому задачи "улучшить" - как в первом Риме - не стоит. Наоборот, есть задача "не навредить", чтобы новая система не ухудшила положение Аи по этой части в сравнении с ванилой. Поэтому по возможности везде сохраняем то что есть - меняя в той мере, в какой необходимо для достижения наших целей, в данном случае - моделирования в игре смешанного характера Понтийского государства.

Понт в Р2ТВ - это эллинистическое государство, отнесенное, однако, к империям Востока (вместе с Парфией, которая совсем не эллинистическая). Технологии и здания у Понта греческие (hellinistic), культура - греческая, войска - смешанные, причем "родовым ополчением" являются чисто восточные отряды. Ванильная система построек - обычная для СА, то есть бессистемная. Вот кузницы, вот казармы, вот стрельбища и прочие совершенно отдельные поместья и выпасы. Связи никакой, все развивается самостоятельно и независимо друг от друга. Регионального найма, естественно, тоже нет (в ваниле он есть только для римской ауксилии), влияние культуры на набор войск отсутствует (реализовано только для наемников, где появление отрядов той или иной культуры прямо зависит от влияния этой культуры в провинции).

Однако в игре есть все (или почти все) что необходимо для того чтобы создать систему не менее сложную и цельную чем в Европе Барбарорум.

В Р2ТВ есть возможность добавлять ресурсы в игру и - что не менее важно - скрытые ресурсы, то есть мы можем создать какой угодно АОР.
В Р2ТВ есть три ветки военных зданий (это много, очень много) - так что мы можем легко сделать системы набора, отличающиеся для родных земель фракции, союзных общин и колонизируемых регионов. Именно это я и сделал для Понта.
В Р2ТВ есть технологии, что позволяет разнести развитие армии по времени - в зависимости от открытия тех или иных "техов" будут происходить те или иные военные реформы, открываться новые отряды и апгрейдится старые.
В Р2ТВ есть развитие городов и сооружений от простых форм к высшим, что позволяет отразить процесс роста и развития провинции.

Делаем из этого единую военную систему.
1. Все начинается с ополчения - так будет у всех народов, только качество ополченцев будет разным, "родовые ополчения" варваров и ополчения крестьян Востока - очень большая разница.

2. Резервируем "казармы периеков" под будущий АОР - это будут войска союзных и подвластных общин, набираемые по региональному принципу в присоединенных провинциях.
3. Разделяем понтийскую армию по времени на четыре типа. Понт начинает с армией - "наследники Ахеменидов" - иранское ядро, ранняя армия - "время туреофоров", средняя армия - "время торакитов" и поздняя армия - "время катафрактов". Определяем технологии, открывающие соответствующие войска, и прописываем апгрейд ранних войск в более поздние.




4.Выносим конницу в сельскохозяйственную скотоводческую ветку, поменяв ей картинку - так лучше потому что скотоводство конкурирует за слот с земледелием и приносит меньше пищи. Превращаем "скотскую" ветку зданий в ветку аристократического землевладения, а аристократы служат в коннице. Хотите иметь хорошую конницу - отдавайте землю знати, конница будет, но еды будет мало, а недовольства - много. Все логично, не так ли? Попутно прописываем аристократии плюшки в технологиях - для Понта это естественно, технология "Улучшенная тренировка колесниц", которая теперь будет "Понтийской аристократией". На нее заводим появление определенных тяжелых конных отрядов в игре - персидского образца, т.к. это "ахеменидский" период.


5.Превращаем одну из веток военных зданий (и технологий) - тренировочные постройки и тактику - в ветку развития военной колонизации. Все эти стрельбища, мишени и тренировочные лагеря в игре - явный довесок, а у нас это будет одна из главных веток развития, ибо именно здесь будут создаваться военные поселения, которые позволят царю набирать войска в новозавоеванных землях без потери налогов, культуры и прочего (что, естественно, прямо связано с веткой "АОР-набора союзников и покоренных" и должно быть прописано в эффектах казарм периеков). У Понта (как и многих других греков) в этой ветке 4 линии зданий. Все они пойдут под военные поселения. На базе стрельбищ создаем "наделы лука", военных постов - "военные поселения" (katoikoi), тренировочных лагерей - укрепленные гарнизоны и конюшен - "наделы коня". И распихиваем по ним понтийские юниты. Я использовал M.E.P и ванилу для основной армии Понта, набираемой в главных казармах, а Mithridates Pontic Roster Expansion (MPRE) - в основном для военных поселений.

Наделение землей - первый шаг к военной колоназиции

Открытие нужной технологии позволяет создавать разные типы военных поселений

В дальнейшем военные поселения будут развиваться, позволяя набирать все лучшие войска



6. В виде военных поселенцев царям Понта доступны разнообразные отряды - скифские конные лучники и боспорские тяжелые лучники (на Боспоре и после открытия нужной техи), "дикая пехота" галатов и галатская знать в т.ч.колесницы, "рабские" фаланги и метатели-такабара.

7. Вносим соответствующие поправки в цену набора и содержания юнитов в зависимости от того, откуда они набираются. "Коронные казармы" - самые дорогие войска, это по сути наемники, военные поселенцы - дешевле, поместная служба знати - особая статья.

В дальнейшем если станет возможным - протянем связи между созданием тех или иных военных зданий и гражданским хозяйством, и введем "события с выбором решения" и тогда система будет завершена.
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


      Стиль:
        04 Дек 2016, 09:23
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики