Сообщество Империал: Первый взгляд: Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Paradox Interactive - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 05 Фев 2014, 10:12
  • Обновлено: 06 Ноя 2014, 18:01
  • Просмотры: 8011

Дополнительно

Репутация: 4
Первый взгляд: Hearts of Iron IV

Описание: Перевод статьи журнала strategyinformer Дата статьи: 27 января 2014 года Автор статьи: Джо Робинсон
Первый взгляд: Hearts of Iron IV


Во многих отношениях Hearts of Iron III, как проблемный ребёнок для Paradox Interactive. Гранд-стратегия на тематику Второй Мировой войны, с большими амбициями, но в итоге слишком раздутая, да ещё и с недостатками в исполнении. Тем не менее, для любителей варгеймов и поклонников гранд-стратегий, это было прекрасное смешение двух различных, но неотразимых жанров. Что более важно, вся трудность создания Hearts of Iron III, привела к изменению подхода разработки игр, что в свою очередь привело к звёздному успеху Crusader Kings II и Europa Universalis IV. Перед тем как вышла «тройка», она была самой продаваемой игрой Paradox, и её наследие нельзя игнорировать. Следующая игра серии обещает вобрать в себя эволюцию серии всех прошлых лет и стать действительно захватывающей.



Hearts of Iron IV стала главным анонсом, на ежегодной конференции Paradox. Учитывая что, релиз игры планируется на начало 2015 года, было некоторое беспокойство, что разработчикам вообще есть, что показать по игре, на основе чего можно было бы сделать некоторые выводы. Но оказалось волнения были напрасными. Остаётся всё ещё слишком много времени до выхода четвёртой части, и показать кроме карты кампании, планов битвы, и некоторого интерфейса менеджмента нечего. Хотя и этого достаточно. Одна карта является настоящим откровением, и её надо видеть, что бы в это поверить. На базовом уровне разработчики улучшили визуальные характеристики движка Clausewitz, который и так выглядит здорово. Они совместили несколько способов просмотра карты в один – теперь, когда вы отдаляете карту, игра включает дипломатический режим просмотра карты, когда же вы, наоборот, приближаете камеру к земле, вид меняется опять, цвета стран исчезают, и начинают проявляться особенности местности. Погода и цикл день/ночь также внедрены в «режим сражения». Честно говоря, это немного спорный момент, так как иногда в режиме сражения вам вовсе не нужно чтобы карта переключалась между различными режимами. В игре будет несколько таких интуитивных ситуаций, когда игра сама будет переключать режимы, например, когда вы заходите в окно дипломатии, вид автоматически изменится на показ того, где от вас будет требоваться больше действий.





Основной посыл Hearts of Iron IV состоит в том, чтобы обрезать микроменеджмент, но оставить без изменений более высокий уровень, чтобы игрок мог управлять своим государством наиболее «реалистичными» и значимыми способами. «Планы операций» – наиболее очевидный пример этого подхода; хотя у вас всё ещё останется возможность управлять войсками в старой манере, но Hearts of Iron IV подталкивает вас создавать «планы битв», назначать подразделения в соответствии с этим планом, а далее тактический ИИ начнёт выполнять задачу за вас. Да, у вас всё ещё ест возможность прямых приказов подразделениям переходить из одной провинции в другую и т.д., но теперь, с системой «планов операций» у игрока есть полный набор необходимых инструментов для выполнения серии последовательных сложный действий, которые можно позволить выполнять ИИ. Конечно, у игроков может возникнуть чувство недоверия к этой системе, поэтому у разработчиков есть дополнительный стимул для создания наиболее подробного инструментария планировки битв.

«Планы битв» можно разделить на пять «фаз», где каждая фаза имеет свой собственный цвет, так что вы можете рисовать на карте сложные планы битв и знать, что будет происходить. В настоящее время в инструментах есть следующие действия: общее наступление, раздвоенное наступление (в этом случае, некоторые подразделения отделятся от основных наступающих войск, и пойдут в атаку другими путями), блитц, десантирование, воздушная поддержка и оборона. Все эти элементы могут измениться к релизу. Когда игрок будет отдавать приказы для предстоящей фазы, ИИ будет «подготавливаться» к ним, подводя войска на исходные позиции. На демонстрации был показан пример Первой Фазы плана битвы, где германские войска вторгались в Польшу с различных направлений. Как только приказы были размечены и к плану назначены подразделения, ИИ автоматически подвёл войска к границе. На панели интерфейса есть кнопочка «активировать» эту фазу сражения и тогда ИИ начнёт выполнение этой фазы битвы. Если же вы планируете провести операцию с несколькими фазами, то ИИ не будет выполнять следующую фазу до тех пор, пока вы не активируете её.





Производство сильно изменилось. Теперь заводы строятся на региональном уровне, вместо прежнего способа, по одному на провинцию. Также, теперь есть три вида заводов по выпуску продукции – военные, морские и гражданские. Вместо прямого создания дивизий, состоящих из полков, теперь игрок будет создавать «военную продукцию» - например, танки… которые затем игрок будет использовать для создания полков и дивизий. Hearts of Iron IV использует концепцию «Сборочной Линии» - игрок создаёт нужный комплект военного снаряжения для определенных целей и назначает на неё фабрики для её производства. Эти заводы могут располагаться где угодно, но они должны соответствовать типу выпускаемой продукции. На их производительность влияет несколько факторов, например, место их расположения, стратегические ресурсы игрока, а также эффективность этих заводов в выпуске заказанной продукции. Последнее будет связано с деревом технологий, о котором чуть позже, но, к примеру, теперь у игрока будет выбор между различными шасси для танков, если речь идёт о выпуске танков (они всё ещё разделены на лёгкие, средние, тяжёлые и сверхтяжёлые).

К примеру, игроку необходимо построить танк Sherman, и игра, принимая во внимание все соответствующие факторы, сообщает нам, что заводы смогут выпускать шесть танков в неделю. По прошествии недели, эти шесть танков отправляются в «загашник» игрока, откуда он будет брать их для создания танковых полков и дивизий. При создании танкового полка, компьютер будет использовать сначала лучшие имеющиеся в запасах танки, а затем в случае нехватки, будет доукомплектовывать полк из того, что останется. На таком же принципе работает и пополнение, и оно также зависит от наличия нужных комплектующих.

Чем больше игрок создаёт определённых комплектующих, тем быстрее они производятся. Если игрок переключит производство на выпуск новой модели, тогда он потеряет весь бонус к эффективности производства. Исключение составляет если производимая вещь, к примеру, шасси от танка, того же класса. Бомбардировки по прежнему вредят производственному процессу. Формирование подразделений, всё также зависит от человеческих ресурсов. Качество солдат зависит от их снаряжения. Опять же, игроку будет необходимо создать сборочную линию, на которой будет произведено всё необходимое снаряжения для пехоты, прежде чем бросать их в бой.

Для исследования технологий теперь меньше слотов, и сам процесс занимает гораздо дольше времени, что делает ваш выбор в развитии более значимым. В игре будут соответствующие ветки для бронетехники, самолётов и т.д., где вы сможете видеть какое подразделение вы разблокируете, но не просто в виде «лёгкий танк» или «средний танк» и т.д. Теперь игрок будет начинать исследование с базового шасси, после открытия этой технологии, ему откроются подуровни шасси, которые разблокируют различные специализированные подразделения. К примеру, игрок исследовал шасси для танка Panzer VI, далее, он может исследовать дальнейшие технологии для создания истребителя танков на базе этих шасси. Доктрины вернулись в игру, в большей или меньшей степени они остались прежними.





Единственная вещь, о которой можно уже точно говорить, это политика. Hearts of Iron IV будет менее заскриптованной, нежели Hearts of Iron III – разработчики хотят придерживаться ключевых событий, но только если в них есть смысл. Например, в команде уверены, что Германия могла провести аннексию Чехословакии вовсе не так легко, если бы за Гитлером не стояли столь мощные силы. Поэтому событие автоматической аннексии Чехословакии из третьей части серии было убрано, и теперь это только один из возможных сценариев развития. Возможно, философия песочницы CK2 и EUIV повлияла на разработчиков, поэтому вполне резонно ожидать более гибкой системы развития Второй Мировой войны, с различными возможными сценариями. Насчёт политики известно, что у игрока будут свои цели – нечто среднее между миссиями и идеями из EUIV, и выполнив задание игрок будет получать определённые бонусы. «Официально» игра заканчивается в 1948 году, но команда хочет, чтобы интерес не пропадал и после этой даты, поэтому игрок сможет продолжать партию, вплоть до сегодняшних дней.

Вот всё, что пока известно на данный момент по игре. Терпеливый, заботливый подход разработчиков, наконец, принёс свои плоды, это видно по Crusader Kings II и Europa Universalis IV, и нет причин полагать, что на этот раз всё будет иначе. Осталось подождать до первого квартала 2015 года, но до этого появится ещё много подробностей.


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        07 Дек 2016, 23:13
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики