Сообщество Империал: Roma Surrectum II - В ожидании патча 2.7 - Моды Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

Внимание: Уважаемый Гость, реклама отключается для зарегистрированных посетителей форума: Регистрация
Сообщество ИмпериалБиблиотека Rome: Total War Моды Rome: Total War Roma Surrectum II - В ожидании патча 2.7 Обратная Связь

Информация об авторе

KAST
  • Автор: KAST

Информация по статье

  • Добавлено: 23 Апр 2014, 22:50
  • Просмотры: 5 209

Дополнительно

Классификация статьи: [Статья]
Раздел Техподдержки: Перейти
Ссылка на сообщение: Перейти
Версия мода: 2.7

Последние Статьи

  Phoenix Point - Дизайн Ану

Phoenix Point - Дизайн АнуRup. · 07 Дек 2018, 20:34

  Beyond Skyrim: Шестой блог разработки

Beyond Skyrim: Шестой блог разработкиMagister_equitum · 22 Ноя 2018, 05:11

Roma Surrectum II - В ожидании патча 2.7

Описание: Roma Surrectum II - В ожидании патча 2.7
В ожидании патча 2.7


Несмотря на то, что многие из команды РС2 ушли, остался небольшой костяк, верный идеалам RTW. В основном работу ведёт, конечно, dvk.

Imperial


Imperial


Imperial


Imperial


Показанный выше на картинках город – это Пергам. Вообще в новом патче будет уделено много внимания визуальной части. Модели городов будут более разнообразны. Также улучшены текстуры построек. Одновременно с эти большое внимание уделяется проблемам поиска пути, поскольку уж очень сильно ИИ тупил в городах. В связи с этим у большинства городов (кроме уникальных) будет уменьшена планировка на тактической карте. Будут полностью убраны планы городов "большие" и "огромные".

Изменению подверглась и растительность, для движка RTW она, безусловно, хороша, но уж сильно она грузит систему, поэтому будет сокращено некоторое количество деревьев и прочих объектов, а не их качество.

Другой аспект изменений - это осадные орудия. Известная проблема, когда юниты осадных орудий ужасно тупили в полях с большим количеством деревьев и камней. Всячески застревали там. Решение было найдено в изменении их числа в юните. Количество скорпионов уменьшено до 1, тоже с некоторыми другими. По параметрам им был увеличен темп стрельбы. Стены теперь будут разрушаться быстрее, чтобы не было как раньше, когда ты сидишь и тупо ждёшь, когда же она рухнет.

Ещё одной деталью, от которой избавился автор, были… «эпические каменные стены». Эти стены были слишком высокими для лестниц на RTW, также были некоторые проблемы с анимацией у таких стен ворот. Поэтому их не будет вообще, и только некоторые города в игре смогут иметь у себя «Большие каменные стены»

Модель нового римского города основана на модифицированном Варварском поселении. Ниже показан вид на виллу наместника, модель взята из оригинального RTW, но она редко встречалась в игре.

Imperial


Вид на центр города. Кстати, римские города на варварских землях, теперь, будут не «чисто римскими», то есть в планировке и архитектуре будет встречаться и постройки покорённых народов, а не стандартная римская архитектура (это видно на картинке).

Imperial


Ещё один вид с вершины храма на амфитеатр. Кстати, было найдено несколько нестыковок ещё сделанных самими СА, когда трава на земле была как бы внутри зданий. Соответственно она была удалена, и это значительно повысило производительность.

Imperial


С поиском пути будет меньше мороки, как видно из картинок, теперь юниты будут проходить по многим местам, где до этого было раньше невозможно пройти.

Также в планах, но возможно будут созданы портовые города.

Варварские городища также будут улучшены. А точнее они полностью переработаны, как в плане самой модели города, так и в плане улучшения поиска пути для юнитов.

Идём дальше, ниже показан пример римского города, который будет использован как дефолтный (по умолчанию) для всех городов размера «большой» и размера «огромный» для городов вне Италии. Улицы расширены и более выпрямлены прямо к площади, юниты будут меньше тупить и «цепляться» за здания. Всё делается с нуля, постепенно добавляя по одному зданию и тщательно тестируя каждый раз.

Imperial


Также dvk наконец-то осуществил свою мечту и провёл акведук через стену. Он всё сетовал, что даже в Риме 2 этого не увидел – вот пришлось самому. На ход сражения он никак не влияет и никак не вредит юнитам, они свободно проходят через него.

Imperial


Посмотрите ниже: вымощенные дороги убраны, но они достаточно широки для прохода юнитов без тупёжки.

Imperial


Также во время копания во внутренних файлах игры был обнаружен вот такой вот форум, которые нигде не использовался. Возможно он был предназначен для размещения на реке, но dvk поместил его рядом с амфитеатром, как бы обернув его.

Imperial


Ниже на рисунке вы видите, как бы подвешенный над зёмлёй (для лучшего обзора) порт из оригинала игры. Раньше мы могли видеть такой только издалека на тактике. Порт будет использован в некоторых городах, например в Родосе, Александрии (с добавлением маяка), а также ряда других портовых городов с уникальной архитектурой.

Imperial


Помните этот памятник, возведённый легионерами Траяна?

Imperial


Теперь он сделан и в RS2. Ниже на рисунке, левее Триумфальной арки:

Imperial


Ну и из самого последнего, что было сделано, это римская базилика. Посмотрим, что будет дальше, пока это всё.

Imperial



Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.



    Imperial
    Отлично!

    Скажите, KAST , а пожелания потребителей принимаются командой разработчиков? И, Вы не могли бы передать им пожелания русскоязычных игроков? Думаю, таковых может не мало набраться.
    Это, конечно, если вас не затруднит.


    Imperial
    ждем
    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Rome: Total War Моды Rome: Total War Roma Surrectum II - В ожидании патча 2.7
    Обратная Связь
    © 2018 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 16 Дек 2018, 23:52 · Счётчики