Сообщество Империал: Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW - Моддинг Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • БольшеБольше
XX
Imperial
Сообщество Империал > Библиотека > Rome: Total War > Моддинг Rome: Total War > Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW РегистрацияX

Информация об авторе

Папа
  • Автор: Папа

Информация по статье

  • Добавлено: 18 Май 2014, 23:47
  • Просмотры: 667

Дополнительно

Классификация статьи: [Тутор]
Раздел Техподдержки: Перейти
Перевод: Да

Последние Статьи

  Загубленные кинофраншизы

Загубленные кинофраншизыAccipiter · Сегодня, 18:48

  XCOM 2 : Война читеров

XCOM 2 : Война читеровAccipiter · 13 Окт 2017, 18:12

  [AAR] Montjoie et Saint-Denis! Часть 4

[AAR] Montjoie et Saint-Denis! Часть 4Irongor · 11 Окт 2017, 15:31

  EU IV Dev Diary — 10 октября 2017

EU IV Dev Diary — 10 октября 2017Tempest · 10 Окт 2017, 18:07

  Field of Glory II AAR - Battle of Larissa

Field of Glory II AAR - Battle of LarissaRup. · 17 Сен 2017, 18:58

  EU IV Dev Diary — 12 сентября 2017

EU IV Dev Diary — 12 сентября 2017Tempest · 12 Сен 2017, 16:02

  [AAR] Битва титанов (Йемен)

[AAR] Битва титанов (Йемен)JulianSol · 11 Сен 2017, 05:37

  [AAR] Montjoie et Saint-Denis! Часть 3

[AAR] Montjoie et Saint-Denis! Часть 3Irongor · 06 Сен 2017, 10:27

  EU IV Dev Diary — 5 сентября 2017

EU IV Dev Diary — 5 сентября 2017Tempest · 05 Сен 2017, 14:54

Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW

Описание: Как внедрить природу в РТВ
Предполагается что созданы все нужные модели и текстуры. Перевод описывает только внедрение в игру.

Регулирование параметров preferences в R:TW

Убедитесь, что цвет 16-битный, например, 1024х768х16. И что сглаживание выключено. Честно говоря, не знаю, необходимы ли оба эти параметра, но так или иначе это работает. Все это нужно, чтобы движок сгенерировал спрайты и текстуры. Выключите R:TW.
Удаление старых файлов растительности
Удалите файлы из следующих папок:

data\vegetation\
data\vegetation\sprites
data\vegetation\textures


Удалите также файл data\descr_vegetation.db

Добавление новой растительности.

Поместите Ваши CAS-файлы в папку:

data\models_vegetation\

Поместите Ваши TGA.DDS-файлы в папку:

data\models_vegetation\textures\

Скопируйте папку:

data\models_vegetation\textures

И вставьте ее сюда:

data\vegetation\

Правка текстовиков.

В файле descr_vegetation.txt редактируйте все записи, относящиеся к деревьям, и пропишите там Вашу новую модель. К примеру:

model super_tree
{
    level models_vegetation/ntw_tree_03.cas
}
model super_tree_01
{
    level models_vegetation/ntw_tree_01.cas
}
model super_tree_02
{
    level models_vegetation/ntw_tree_04.cas
}


Теперь прокрутите далеко вниз, и найдете коды, отвечающие за климат, которые содержат информацию об использующейся растительности. Редактируйте их так, чтобы они указывали на Вашу модель. Например:

vegetation default_forest
{
    layout 128 forest_layout.tga
    radius 1
    height_range 0.9 1.4
    aspect_range 0.9 1.1
    lod trees
    model super_tree_01
    model super_tree_02
    model super_tree
}


Значение layout перед TGA определяет, как деревья расположены на карте.
Значение radius определяет размер зоны столкновений, расположенной вокруг модели.
Height_range и aspect_range – модификаторы, указывающие истинные размеры дерева. Чем больше значение – тем больше модель.
Опционально: правка параметра layout.
В папке data\battlefield\vegetation лежат два файла TGA:
forest_layout.tga
scrub_layout.tga

Каждый из них станет моделью растительности на поле битвы, поскольку TGA покрывает его слоями. Можно менять их, чтобы, к примеру, сделать растительность более плотной. Допустимые значения layout в текстовике 2, 128, 256, 512. Значение показывает размеры TGA. Чем оно больше, тем меньше деревьев будет на определенной площади.

Генерирование новой растительности.

Теперь все должно быть на месте. Снова запустите R:TW. Загрузка будет немного дольше, поскольку движком генерируются файлы растительности и спрайтов. Включите битву в кастоме, на территории, где есть климат с вашей растительностью и восхититесь своей работой.

Постобработка.

Вы можете заметить, что Ваша текстура коры отличается оттенками от ветвей. Это можно исправить в PhotoShop или 3ds-Max, редактируя освещение.
Движок создает спрайты и текстуры как файлы TGA. Когда Вы закончили создавать растительность, я советую Вам открыть текстуры и спрайты в папке data/vegetation и сохранить их как TGA.DDS для лучшей производительности. Движок будет читать их автоматически гораздо быстрее.

Перевод WOODOO. Оригинал на сайте Total War.ORG

Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.


    Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


    Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

    Сообщество Империал > Библиотека > Rome: Total War > Моддинг Rome: Total War > Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW Обратная СвязьX
    Стиль
       23 Окт 2017, 20:10
    © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики