Сообщество Империал: Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW - Моддинг Rome: Total War - Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал




Imperial Уважаемый Гость, Студия Paradox Interactive официально анонсировала новую игру - Crusader Kings 3 Crusader Kings 3
Сообщество ИмпериалБиблиотека Rome: Total War Моддинг Rome: Total War Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW Важный Контент

Информация об авторе

KardinaL
  • Автор: KardinaL

Информация по статье

  • Добавлено: 18 Май 2014, 23:47
  • Просмотры: 1 098

Последние Статьи

  World of Infinitas на движке SWG мода.

World of Infinitas на движке SWG мода.Count Bagatur RF · 18 Окт 2019, 23:59

  Самые сложные фракции в Generals Zero Hour

Самые сложные фракции в Generals Zero HourCount Bagatur RF · 17 Окт 2019, 20:53

  EB II v2.35 - IV свиток

EB II v2.35 - IV свитокSamaelBC · 06 Окт 2019, 13:09

  EB II v2.35 - III свиток

EB II v2.35 - III свитокSamaelBC · 06 Окт 2019, 13:06

  EB II v2.35 - II свиток

EB II v2.35 - II свитокSamaelBC · 27 Сен 2019, 22:22

  EB II v2.35 - I свиток

EB II v2.35 - I свитокSamaelBC · 24 Сен 2019, 23:38

  Тактика за Бадахос. Мод Espana Medieval

Тактика за Бадахос. Мод Espana MedievalCount Bagatur RF · 15 Сен 2019, 01:39

Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW

Описание: Как внедрить природу в РТВ
Предполагается что созданы все нужные модели и текстуры. Перевод описывает только внедрение в игру.

Регулирование параметров preferences в R:TW

Убедитесь, что цвет 16-битный, например, 1024х768х16. И что сглаживание выключено. Честно говоря, не знаю, необходимы ли оба эти параметра, но так или иначе это работает. Все это нужно, чтобы движок сгенерировал спрайты и текстуры. Выключите R:TW.
Удаление старых файлов растительности
Удалите файлы из следующих папок:

data\vegetation\
data\vegetation\sprites
data\vegetation\textures


Удалите также файл data\descr_vegetation.db

Добавление новой растительности.

Поместите Ваши CAS-файлы в папку:

data\models_vegetation\

Поместите Ваши TGA.DDS-файлы в папку:

data\models_vegetation\textures\

Скопируйте папку:

data\models_vegetation\textures

И вставьте ее сюда:

data\vegetation\

Правка текстовиков.

В файле descr_vegetation.txt редактируйте все записи, относящиеся к деревьям, и пропишите там Вашу новую модель. К примеру:

model super_tree
{
    level models_vegetation/ntw_tree_03.cas
}
model super_tree_01
{
    level models_vegetation/ntw_tree_01.cas
}
model super_tree_02
{
    level models_vegetation/ntw_tree_04.cas
}


Теперь прокрутите далеко вниз, и найдете коды, отвечающие за климат, которые содержат информацию об использующейся растительности. Редактируйте их так, чтобы они указывали на Вашу модель. Например:

vegetation default_forest
{
    layout 128 forest_layout.tga
    radius 1
    height_range 0.9 1.4
    aspect_range 0.9 1.1
    lod trees
    model super_tree_01
    model super_tree_02
    model super_tree
}


Значение layout перед TGA определяет, как деревья расположены на карте.
Значение radius определяет размер зоны столкновений, расположенной вокруг модели.
Height_range и aspect_range – модификаторы, указывающие истинные размеры дерева. Чем больше значение – тем больше модель.
Опционально: правка параметра layout.
В папке data\battlefield\vegetation лежат два файла TGA:
forest_layout.tga
scrub_layout.tga

Каждый из них станет моделью растительности на поле битвы, поскольку TGA покрывает его слоями. Можно менять их, чтобы, к примеру, сделать растительность более плотной. Допустимые значения layout в текстовике 2, 128, 256, 512. Значение показывает размеры TGA. Чем оно больше, тем меньше деревьев будет на определенной площади.

Генерирование новой растительности.

Теперь все должно быть на месте. Снова запустите R:TW. Загрузка будет немного дольше, поскольку движком генерируются файлы растительности и спрайтов. Включите битву в кастоме, на территории, где есть климат с вашей растительностью и восхититесь своей работой.

Постобработка.

Вы можете заметить, что Ваша текстура коры отличается оттенками от ветвей. Это можно исправить в PhotoShop или 3ds-Max, редактируя освещение.
Движок создает спрайты и текстуры как файлы TGA. Когда Вы закончили создавать растительность, я советую Вам открыть текстуры и спрайты в папке data/vegetation и сохранить их как TGA.DDS для лучшей производительности. Движок будет читать их автоматически гораздо быстрее.

Перевод WOODOO. Оригинал на сайте Total War.ORG


Будем благодарны, если Вы поделитесь этой публикацией:


Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
     РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
    Сообщество ИмпериалБиблиотека Rome: Total War Моддинг Rome: Total War Внедрение новой/перенесение готовой растительности в RTW
    Письмо АдминуОбратная Связь
    © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 24 Окт 2019, 05:44 · Счётчики