Сообщество Империал: Создание музыкального мода в Total War: Rome 2 - Моддинг Total War: Rome II (Rome 2 Total War) - Total War: Rome II (Rome 2: Total War) - Библиотека - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Информация об авторе

  • Автор: Teos

Информация по статье

  • Добавлено: 15 Июн 2014, 12:11
  • Просмотры: 814

Дополнительно

Репутация: 5
Создание музыкального мода в Total War: Rome 2

Описание: Туториал по созданию музмода для Rome II
Первоначально я выполнил обычный перевод туториала с английского. Однако на обоих языках он не отличается простотой. Нужно всё пояснять на картинках, так как программа Wwise достоаточно сложная. Поэтому мной и был написан данный тутор.

Подготовка к созданию мода

I. Установка

1. Скачайте программу Wwise отсюда, нажав на I agree, download Wwise;
2. Рим 2 должен быть пропатчен до 12 версии;
3. Установите Wwise версии 2013.1.1. При установке поставьте галочки перед Authoring Data, Authoring Binaries 64-bit и SDK(Common);
4. Распакуйте архив rome2_music_wwise_project.zip;
5. Откройте rome2_music_wwise_project.wproj.

II. Структура проекта

1. Перед началом работы нажмите F10 для перехода в Interactive Music Layout. Именно здесь и будет происходить 99% вашей работы;
2. Единственные пункты меню в Interactive Music Layout, с которыми вам предстоит работать - это Project Explorer (верхний левый), Property Editor (верхний правый) и Music Playlist Editor (нижний правый). Все пункты меню указаны на рисунке 1;

Рисунок 1


3. Структура проекта (Project Explorer) показана на рисунке 2. Каждый элемент структуры имеет собственное название. Далее в статье будут использованы названия с рисунка 2;

Рисунок 2


4. К каждому переключателю привязаны определённые условия, при которых начнёт играть определённая музыка. Пример на рисунке 3 - условие - восточная культура до битвы - соответствует список воспроизведения prebattle_eastern в правом нижнем окне. Таким образом в переключателях связываются списки воспроизведения и условия, при которых воспроизводится музыка из списков воспроизведения. Условия можно прописать самому. Для этого нажмите на переключатель в структуре проекта. У вас появится окно Association Editor (внизу справа). Нажмите на двойную стрелку как показано на рисунке 4. В нём ищите State Groups и выбираете необходимую вам группу условий. Потом выбираете в появившемся меню условия так, чтобы они подсветились синим цветом и нажимаете Add_path. После добавления нового условия его нужно связать через многоточие (справа на рисунке 3) с музыкальным сегментом или другим переключателем.

Рисунок 3


Рисунок 4


Доступные условия


Также перед началом работ переведите все аудиофайлы в WAV формат.

Создание мода

III. Добавление музыки с использованием существующей структуры музыкальных файлов

1. Перенос аудиофайлов в необходимую нам часть структуры с помощью мышки (пример на рисунке 1 - сегмент the calling);
2. В появившемся окне нажмите Import, а в следующем ок;
3. К каждой дорожке (за исключением треков из loading_screen) подключите stream (Рисунок 5) в Music Track Property Editor (меню справа сверху);

Рисунок 5


4. Далее необходимо включить сегменты в списки воспроизведения. Для этого надо выделить сегменты в структуре проекта и перетащить их в список воспроизведения (окно справа внизу - рисунок 1);
5. Для загрузочных экранов (loading_screen) надо все условия прописывать самому, как указано в пункте II.4;
6. Удаляйте временный заполнитель silence;
7. Полученный результат вы можете проверить, нажав на пробел.

IV. Создание файлов

1. Полученный результат нужно сгененрировать в файлы, которые игра сможет переварить. Для этого жмём f7;
2. В открывшемся правом верхнем окне ставим галочки, как показано на рисунке 6;

Рисунок 6


3. Готово! Теперь переходим в папку Wwise и ищем папку GeneratedSoundBanks. Необходимые вам файлы - все файлы формата wem, Music_Data.bnk, Global_Music.bnk. Всё остальное вам не нужно. Wwise создаёт новые данные при повторном генерировании, поэтому лучше удалять папку при повторном генерировании;
4. Создаём pack файл с использованием PFM. Все файлы в моде должны быть в папке audio.

Вот и всё. Если есть вопросы - задавайте) Будем вместе разбираться. :0182:
Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.




      Стиль:
        10 Дек 2016, 06:14
    © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики